Kingdom Come: Deliverance ist ein Rollenspiel alter Schule. Unzählige Charakterwerte und Charakterfertigkeiten lassen sich im Spielverlauf aufwerten und ihr könnt euch dank der vielen Skills euren ganz eigenen Helden heranzüchten. Wir geben euch einen Überblick über alle Werte und Kampffertigkeiten und verraten, wie die Charakterentwicklung funktioniert.
In Kingdom Come Deliverance wird zwischen Charakterwerten und Charakterfertigkeiten unterschieden. So gibt es vier Primärwerte mit fünf weiteren abgeleiteten Werten. Die Fertigkeiten wiederum sind in sieben Kampffertigkeiten und zehn weiteren Fertigkeiten wie zum Beispiel Jagen und Alchemie unterteilt. Jeder Skill hat zudem weitere Spezialisierungen, die ihr freischalten könnt. Ihr seht schon, es gibt eine Menge Möglichkeiten euren Charakter zu entwickeln. Wir schlüsseln das System auf!
Im Video zeigen wir euch die besten Spots mit Waffenkammern und Loot-Kisten!
Werte, Fertigkeiten und Spezialisierungen erklärt
Das Charaktersystem ist im Spiel zwar komplex, ein Verskillen ist aber nicht möglich. Denn: Eure Werte und Fähigkeiten verbessern sich automatisch, je öfter ihr sie benutzt. Je nach Spielweise werden sich also die Skills von Heinrich, die ihr gerne nutzt, immer weiter verbessern und in Stufen bis zum Maximum ansteigen.
Spezialisierungen: Bei Stufenanstiegen eines Charakterwertes oder einer Fertigkeit bekommt ihr einen Spezialisierungspunkt, den ihr in der Unterkategorie des jeweiligen Skills für eine Spezialisierung vergeben könnt. Diese verbessern den jeweiligen Skill oder verändern seine Funktionsweise. Achtet also immer darauf, wenn euch im Spiel links oben die Verbesserung einer Fähigkeit angezeigt wird. Überprüft dann im Menü „Spieler“ die Reiter „Werte“, „Kampf“ und „Fertigkeiten“. Ist hier unter dem *-Symbol eine Zahl zu sehen, könnt ihr Spezialisierungen vergeben.
Alle Skills im Überblick
Im Folgenden könnt ihr euch einen Überblick über alle Werte, Kampf- und sonstigen Fertigkeiten verschaffen. Zudem listen wir euch für jede Fähigkeit die dazugehörigen Spezialisierungen auf. Zur besseren Übersicht könnt ihr die folgende Liste nutzen und mit den Links schnell zu den entsprechenden Skills und deren Spezialisierungen springen.
- 1.Werte, Fertigkeiten und Spezialisierungen erklärt
- 2.Alle Skills im Überblick
- 3.Hauptstufe
- 4.Stärke
- 5.Agilität
- 6.Vitalität
- 7.Redekunst
- 8.Charisma
- 9.Sichtbarkeit
- 10.Auffälligkeit
- 11.Geräusche
- 12.Geschwindigkeit
- 13.Gesundheit
- 14.Ausdauer
- 15.Energie
- 16.Sattheit
- 17.Kampf
- 18.Verteidigung
- 19.Axt
- 20.Bogen
- 21.Faustkampf
- 22.Schwert
- 23.Streitkolben
- 24.Alchemie
- 25.Heimlichkeit
- 26.Jagen
- 27.Kräuterkunde
- 28.Lesen
- 29.Reiten
- 30.Reparieren
- 31.Schlösserknacken
- 32.Taschendiebstahl
- 33.Trinkfestigkeit
Kingdom Come Deliverance bietet ungeahnte Möglichkeiten. Wir zeigen euch 9 versteckte Mechaniken, die ihr noch nicht kanntet!
Hauptstufe
Eure Hauptstufe erhöht sich durch die Verbesserungen all eurer Werte im Spiel. Durch Fortschritte bei den Quests steigert ihr sie ebenfalls. Anders als bei allen anderen Werten und Fertigkeiten im Spiel, könnt ihr hier alle zwei Stufenanstiege eine neue Spezialisierung wählen.
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Späher I | Erhöht geringfügig die Sichtweite bei der Schnellreise und die Chance auszuweichen um 10%. | 2 |
Asket | Ihr kommt 30% länger ohne Essen aus. Jedoch verstärken sich die negativen Auswirkungen um 20%, wenn ihr Hunger bekommt. | 2 |
Das Leben ist hart | Je schlechter die Qualität des Bettes ist, welches ihr benutzt, desto besser könnt ihr schlafen. | 2 |
Der Duft des Mannes | Wenn ihr schmutzig seid, habt ihr in Gesprächen mit Frauen 50% mehr Charisma. Durch den Gestank sinkt eure Fertigkeit „Heimlichkeit“ jedoch um 30%. | 2 |
Nachtschwärmer | Nachts regeneriert sich eure Ausdauer 20% schneller, tagsüber jedoch 10% langsamer. | 2 |
Erste Hilfe I | Erlaubt es euch, Verbände zu nutzen. | 3 |
Aufgedreht | Ihr kommt länger ohne Schlaf aus, da eure Energie um ein Viertel langsamer sinkt. | 4 |
Frischluft nach dem Kerker | Wenn ihr aus einem Kerker entlassen werdet, sind eure Werte 20% weniger verringert. | 4 |
Bürger | In Städten, Dörfern und deren Umgebung bekommt ihr einen Extrapunkt auf Stärke, Agilität, Vitalität und Redekunst. Kann nicht mit „Naturbursche“ kombiniert werden! | 6 |
Erste Hilfe II | Verbände sind 25% effektiver und ihr könnt eure Heilkunst auch in Dialogen nutzen. | 6 |
Naturbursche | In der Wildnis bekommt ihr einen Extrapunkt auf Stärke, Agilität, Vitalität und Redekunst. Kann nicht mit „Bürger“ kombiniert werden! | 6 |
Späher II | Erhöht die Sichtweite bei der Schnellreise und die Chance auszuweichen um weitere 10%. | 6 |
Akrobat | Redekunst und Charisma werden um einen Punkt verringert, aber ihr bekommt einen Extrapunkt auf Agilität. Kann nicht mit „Rohling“, „Schönling“, „Güldene Zunge“ und „Nacht und Nebel“ kombiniert werden! | 8 |
Gelehrter | Eure Lesefertigkeit wird um drei erhöht. Eure Stärke und die Fertigkeit „Kampf“ werden aber um einen Punkt verringert. | 8 |
Güldene Zunge | Stärke wird um zwei Punkte verringert, aber ihr bekommt zwei Extrapunkte auf Redekunst. Kann nicht mit „Rohling“, „Schönling“, „Akrobat“ und „Nacht und Nebel“ kombiniert werden! | 8 |
Nacht und Nebel | Redekunst und Stärke werden um einen Punkt verringert, aber ihr bekommt zwei Extrapunkte auf Heimlichkeit. Kann nicht mit „Rohling“, „Schönling“, „Güldene Zunge“ und „Akrobat“ kombiniert werden! | 8 |
Rohling | Redekunst und Charisma werden um einen Punkt verringert, aber ihr bekommt zwei Extrapunkte auf Stärke. Kann nicht mit „Nacht und Nebel“, „Schönling“, „Güldene Zunge“ und „Akrobat“ kombiniert werden! | 8 |
Schönling | Stärke wird um zwei Punkte verringert, aber ihr bekommt zwei Extrapunkte auf Charisma. Kann nicht mit „Rohling“, „Güldene Zunge“, „Akrobat“ und „Nacht und Nebel“ kombiniert werden! | 8 |
Berüchtigt | Genießt ihr einen schlechten Ruf, bekommt ihr in der entsprechenden Gegend einen Extrapunkt auf Stärke, Agilität, Vitalität und Redekunst. Zudem verbessert sich eurer Ruf schneller und der Malus für Kerkeraufenthalte ist abgeschwächt. Kann nicht mit „Dorfheld“ kombiniert werden! | 10 |
Dorfheld | Genießt ihr einen guten Ruf, bekommt ihr in der entsprechenden Gegend einen Extrapunkt auf Stärke, Agilität, Vitalität und Redekunst. Allerdings verbessert sich eurer Ruf langsamer und der Malus für Kerkeraufenthalte dauert länger an. Kann nicht mit „Berüchtigt“ kombiniert werden! | 10 |
Erste Hilfe III | Verbände sind 50% effektiver und ihr könnt die höchsten Dialogoptionen wählen, wenn es um Heilung geht. | 10 |
Späher III | Erhöht die Sichtweite bei der Schnellreise signifikant und die Chance auszuweichen um weitere 10%. | 10 |
Kontemplation | Wenn ihr euch nicht bewegt, bleiben Müdigkeit und Hunger unverändert. | 12 |
Stärke
Ein erhöhter Stärkewert erlaubt euch das Führen von schweren Waffen und stärkeren Rüstungen. Zudem erhöht sich mit jedem Stufenanstieg die Kapazität eures Inventars. Stärke beeinflusst zudem eure Kampffertigkeiten. Je mehr ihr kämpft, desto schneller erhöht sich auch eure Stärke.
Stärke-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr bei jeder anderen Stufenerhöhung!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Bollwerk | Das Blocken gegnerischer Angriffe verbraucht 30% weniger Ausdauer | 2 |
Huckepack | Ihr verbraucht keine Ausdauer, wenn ihr Leichen oder Bewusstlose tragt. Zudem verlangsamt euch das Tragen nur noch halb so stark. | 2 |
Fest im Griff | Eure Chance, einen Gegner in der Umklammerung zu überwältigen, steigt um ein Drittel. | 4 |
Packesel I | Ihr könnt 15 Pfund mehr als sonst tragen. | 4 |
Eng umschlossen | Die Ausdauerregeneration ist im Kampf nicht verlangsamt - selbst beim Ausholen mit der Waffe. | 6 |
Wildschwein | Ihr könnt die Gesundheit und Ausdauer eures Gegners schwächen, wenn ihr ihn beim Sprinten anrempelt. Dabei sind die Auswirkungen stärker, wenn eure Rüstung schwerer als seine ist. | 6 |
Mit viel Schwung | Angriffe verursachen 20% mehr Schaden, verbrauchen aber 10% mehr Ausdauer. Gilt nur für Waffen, die auf Stärke basieren. | 8 |
Packesel II | Ihr könnt 20 Pfund mehr als sonst tragen. | 8 |
Schädelbrecher | Es besteht eine 10% höhere Chance, dass ihr euren Gegner mit einem Treffer auf den Kopf umhaut. | 8 |
Packesel III | Ihr könnt 25 Pfund mehr als sonst tragen. | 12 |
Furchterregend | Eure Feinde sind eher geneigt, die Flucht zu ergreifen, anstatt gegen euch zu kämpfen. Diejenigen, die dennoch kämpfen, sind aber weniger entschlossen. | 14 |
Agilität
Mit hoher Agilität bewegt sich Heinrich schneller, kann Angriffen besser ausweichen und komplexere Waffen wie etwa Säbel besser führen. Zudem ist Agilität der wichtigste Wert für das Bogenschießen. Je mehr ihr mit Pfeil und Bogen hantiert, desto schneller steigt eure Agilität.
Agilitäts-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr bei jeder vierten Stufenerhöhung!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Fliegengewicht | Der Fallschaden wird um 30% verringert. | 4 |
Kräftesparende Angriffe | Angriffe verbrauchen 30% weniger Ausdauer, verursachen aber auch 20% weniger Schaden. Dies gilt nur für Waffen, die auf Agilität basieren. | 8 |
Leichte Rüstung | Sofern ihr keine Plattenrüstung tragt, ist es für euch um 50% leichter, im Kampf Angriffen auszuweichen. | 8 |
Spötter | Wenn ihr im Kampf erfolgreich ausweicht, sinkt die Moral eures Gegners. | 12 |
Würfelglück | Eure Chance auf einen guten Würfelwurf erhöht sich. | 12 |
Vitalität
Je mehr Vitalität ihr habt, desto höher wird eure Ausdauer und umso schneller regeneriert sich diese auch. Ihr könnt länger rennen und ermüdet nicht so schnell. Vitalität steigert ihr durch Rennen, das Überspringen von Hindernissen und auch durch Kämpfe.
Vitalitäts-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr bei jeder dritten Stufenerhöhung und auf Stufe 20!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Dickes Blut | Bei einer Blutung verliert ihr nicht so schnell Blut. | 3 |
Marathonläufer | Ihr sprintet 20% langsamer, verbraucht dafür aber 20% weniger Ausdauer und könnt so länger spurten. Kann nicht mit „Schnell wie der Wind“ kombiniert werden! | 3 |
Schnell wie der Wind | Ihr sprintet 20% schneller, verbraucht dafür aber 20% mehr Ausdauer und ermüdet so schneller. Kann nicht mit „Marathonläufer“ kombiniert werden! | 3 |
Gesunde Ernährung | Wenn ihr euch fünf Tage in Folge nicht überfresst und auch nicht hungrig werdet, erhaltet ihr einen Bonus von einem Punkt auf Vitalität und Agilität. | 6 |
Robuster Magen | Ihr könnt verdorbenes und vergiftetes Essen zu euch nehmen, ohne Schaden zu nehmen. Jedoch profitiert ihr nicht von positiven Auswirkungen. Gilt nicht für Alkohol. | 6 |
Berserker | Bei minimaler Gesundheit werdet ihr zum Berserker und eure Ausdauer regeneriert sich vier Mal schneller. | 9 |
Blutrausch | Nachdem ihr euren ersten Gegner im Kampf besiegt habt, bekommt ihr einen Angriffsbonus von 50% und eure Ausdauer regeneriert sich um ein Viertel schneller. | 9 |
Mit letzter Kraft | Ihr überlebt einen sonst tödlichen Treffer und zudem regeneriert sich eure Gesundheit um 30%. Kann pro Kampf nur einmal aktiviert werden. | 12 |
Wiedergänger | Eure Gesundheit regeneriert sich allmählich. | 12 |
Redekunst
Wer viel mit NPCs spricht und in Gesprächen mit seinen Argumenten überzeugen kann, wird in der Redekunst aufsteigen. Dieser Wert wirkt sich dabei auf eure Fähigkeit aus, Konflikte mit Worten anstatt mit Waffen zu lösen. Zudem könnt ihr mit erhöhter Redekunst besser feilschen.
Redekunst-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr bei jeder vierten Stufenerhöhung!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Hochwohlgeboren | Eure Redekunst erhöht sich um drei Punkte, wenn ihr mit adeligen und wohlhabenden Leuten sprecht. Kann nicht mit „Von niederer Geburt“ kombiniert werden! | 4 |
Von niederer Geburt | Eure Redekunst erhöht sich um drei Punkte, wenn ihr mit dem gemeinen Volk sprecht. Kann nicht mit „Hochwohlgeboren“ kombiniert werden! | 4 |
Letztes Angebot | Wenn ein Händler beim Feilschen die Geduld verliert, erhaltet ihr eine letzte Chance, ihm ein Angebot zu unterbreiten. | 4 |
Empathie | In Gesprächen seht ihr die Werte der Fertigkeiten eures Gegenübers. | 8 |
Minnesänger | Wenn ihr euch mit Frauen unterhaltet, ist euer Ruf um 50% erhöht. Die Dienste von Badehausdirnen werden zudem kostenlos. | 8 |
Silberzunge | Beschert euch einen Bonus auf Redekunst beim Feilschen. | 8 |
Verlässlicher Hehler | Händler sind eher gewillt, euch gestohlene Ware abzukaufen. | 12 |
Charisma
Ist wichtig, um andere NPCs zu beeindrucken. Dabei geht es rein um den äußerlichen Eindruck, den ihr durch schicke Kleidung mit hohen Charismawerten erhöhen könnt. Zudem ist es wichtig, ob die Kleidung sauber, schmutzig oder blutbefleckt ist. Wascht diese daher regelmäßig im Trog oder Badehaus.
Sichtbarkeit
Je niedriger dieser Wert ist, desto schwieriger seid ihr für andere zu erkennen. Wie sichtbar ihr seid, hängt von den Lichtverhältnissen und dem Abstand zu anderen Leuten ab. Auch eure Gangart (geduckt oder nicht) und der Untergrund auf dem ihr euch bewegt, beeinflusst die Sichtbarkeit. Dunkle und nicht farbenfrohe Kleidung sorgt für niedrige Sichtbarkeit.
Auffälligkeit
Bestimmt, wie sehr ihr in der Umgebung hervorstecht. Dies ist wichtig, wenn ihr die Aufmerksamkeit von Leuten erhaschen wollt. Auffälligkeit wird allein durch eure Kleidung festgelegt.
Geräusche
Je höher dieser Wert, desto eher entdecken euch NPCs durch eure verursachten Geräusche. Dies wird von eurer Kleidung und euren angelegten Waffen bestimmt.
Geschwindigkeit
Bestimmt, wie schnell ihr gehen, rennen und spurten könnt. Allein die Agilität und wie viel ihr mit euch herumtragt, bestimmen diesen Wert.
Gesundheit
Ein fester Wert, der immer 100 beträgt und durch diverse Einflüsse sinken kann (Verletzungen, Fallschaden, Gift, Erschöpfung, Hunger).
Ausdauer
Kann durch Stufenaufstiege in Vitalität erhöht werden und sinkt bei körperlich anstrengenden Tätigkeiten (z.B. Spurts und Kämpfe).
Energie
Sinkt durch Kämpfe, Bewegung und längeres Wachsein ohne Schlaf. Niedrige Energie wirkt sich negativ auf eure Ausdauer aus, so dass ihr im schlimmsten Fall bewusstlos werdet.
Sattheit
Zeigt an, wie sehr euer Hunger gestillt ist. Unterschiedliche Lebensmittel sättigen dabei mehr und länger als andere.
Kampf
Die Kampffertigkeit bestimmt eure Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Fäusten. Je höher dieser Wert ist, desto schneller sind eure Angriffe und Gegner können sich schwieriger gegen sie verteidigen. Zudem werden eure Waffen im Kampf weniger beschädigt, wenn dieser Wert hoch ist.
Kampf-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr bei jeder vierten Stufenerhöhung!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Aderlasser | Erhöht die Chance, eurem Gegner im Kampf blutende Wunden zuzufügen. | 4 |
Rostige Klinge | Je mehr euer Schwert beschädigt ist, desto höher ist die Chance, Gegner damit zu vergiften, auch wenn ihr gar kein Gift aufgetragen habt. Habt ihr Gift aufgetragen, ist die Chance um die Hälfte erhöht. | 4 |
Raserei | Je niedriger eure maximale Ausdauer ist, desto größer ist der Schaden, den ihr verursacht. | 8 |
Sadist | Wenn ihr eurem Gegner eine blutende Wunde zufügt, erhaltet ihr einen Extrapunkt auf Stärke. | 8 |
Angriffsserie | Jeder Treffer in einer nicht unterbrochenen Angriffskette bewirkt mehr Schaden als der Treffer zuvor. Unterbrechungen beenden den Bonus. | 12 |
Entgegen allen Erwartungen | Eure Stärke und Agilität sowie die Fertigkeiten Kampf und Verteidigung sind um 20% erhöht, wenn eure Gegner im Kampf in der Überzahl sind. | 12 |
Verteidigung
Der Wert Verteidigung bestimmt, wie groß das Zeitfenster ist, indem ihr einen perfekten Block ausführen oder ausweichen könnt. Zudem erhöht sich der Verteidigungswert von Waffen und Schilden.
Verteidigungs-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr bei jeder vierten Stufenerhöhung!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Waffenbrecher | Wenn ihr einen Gegner bei einer Umklammerung schlagt, beschädigt ihr seine Waffe um 15% mehr. Beschädigte Waffen verursachen weniger Schaden und sinken im Wert. | 4 |
Zermübender Schild | Wenn ihr Angriffe eures Gegners mit dem Schild blockt, kostet ihn das 15% mehr Ausdauer. | 4 |
Stählerner Schrecken | Eure Rüstung ist um ein Drittel furchterregender als üblich. | 8 |
Glänzender Ritter | An sonnigen Tagen glänzt eure Rüstung so grell, dass ihr für einen edlen Ritter gehalten werdet. Dies verschafft euch einen Bonus von vier Punkten auf Charisma. | 12 |
Raffiniert drapiert | Ihr legt eure Kleidung so gewissenhaft an, dass sie euch um ein Drittel leichter als im Inventar erscheint. | 12 |
Axt
Diese Fertigkeit steigt an, wenn ihr viel mit Äxten kämpft. Dadurch werden Angriffe mit der Axt wirkungsvoller.
Axt-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr beim Erreichen der Stufen 7, 14 und 20!
Spezialisierung: Stumpfer Schlag
Benötigte Stufe: 8
Spezialisierung: Fehler-Technik: Verwirren
Benötigte Stufe: 9
Spezialisierung: Drei Wunder: Unterarm
Benötigte Stufe: 14
Bogen
Verbessert eure Fertigkeit im Umgang mit Pfeil und Bogen und macht eure Angriffe mit dem Bogen wirkungsvoller. Bedenkt dabei, dass ihr bis zum Erreichen von Stufe 5 den Bogen nicht richtig halten könnt und die Sehne beim Schießen auf euren Unterarm schlägt. Sofern ihr keine Armschiene oder anderen Armschutz tragt, sorgt dies für Verletzungen. Zudem verbraucht der Einsatz des Bogens Ausdauer.
Faustkampf
Die simpelste Form des Kampfes stellt der Faustkampf dar, den ihr über diese Fertigkeit verbessert. Je mehr Kneipenschlägereien ihr absolviert, umso mehr Schaden verursacht ihr beim Zuschlagen mit euren Fäusten.
Schwert
Diese Fertigkeit steigt an, wenn ihr viel mit Schwertern kämpft. Dadurch werden Angriffe mit dem Schwert wirkungsvoller.
Schwert-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr bei jeder zweiten Stufenerhöhung!
Spezialisierung: Zornhau
Effekt (Neue Kombo): Waffe: Langschwert
Benötigte Stufe: 6
Spezialisierung: Doppelstich
Effekt (Neue Kombo): Waffe: Kurzschwert, Jagdschwert, Säbel
Benötigte Stufe: 7
Spezialisierung: Fehler-Technik: Narbenmacher
Effekt (Neue Kombo): Waffe: Langschwert
Benötigte Stufe: 8
Spezialisierung: Halbschwert
Effekt (Neue Kombo): Waffe: Kurzschwert, Jagdschwert, Säbel
Benötigte Stufe: 8
Spezialisierung: Stumpfer Schlag
Effekt (Neue Kombo): Waffe: Kurzschwert, Jagdschwert, Säbel
Benötigte Stufe: 8
Spezialisierung: Fehler-Technik: Verwirren
Effekt (Neue Kombo): Waffe: Kurzschwert, Jagdschwert, Säbel
Benötigte Stufe: 9
Spezialisierung: Drei Wunder: Handgelenk
Effekt (Neue Kombo): Waffe: Langschwert
Benötigte Stufe: 10
Spezialisierung: Durchlaufen
Effekt (Neue Kombo): Waffe: Langschwert
Benötigte Stufe: 12
Spezialisierung: Duplieren
Effekt (Neue Kombo): Waffe: Langschwert
Benötigte Stufe: 14
Streitkolben
Diese Fertigkeit steigt an, wenn ihr viel mit Streitkolben kämpft. Dadurch werden Angriffe mit dem Streitkolben wirkungsvoller.
Streitkolben-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr beim Erreichen der Stufen 7, 14 und 20!
Spezialisierung: Stumpfer Schlag
Benötigte Stufe: 8
Spezialisierung: Fehler-Technik: Verwirren
Benötigte Stufe: 9
Spezialisierung: Drei Wunder: Unterarm
Benötigte Stufe: 14
Alchemie
Alchemie hilft euch dabei, Tränke zu brauen. Je höher eure Fertigkeit dabei ist, desto weniger Fehler unterlaufen euch beim Brauen und ihr könnt auch mehr Tränke unter Einsatz weniger Zutaten fertigstellen.
Alchemie-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr beim Erreichen der Stufen 3, 5, 8, 10, 13, 15 und 18!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Hexer | Tränke füllen euren Magen 30% weniger, wodurch ihr öfter Tränke in schneller Folge benutzen könnt. | 3 |
Salz und Rauch | Geräucherte oder gekochte Lebensmittel in eurem Inventar sind 20% länger haltbar. | 3 |
Wasser des Lebens | Die Wirkung von Heiltränken erhöht sich um 50%, aber dafür berauschen sie euch auch 50% mehr. | 3 |
Giftige Klinge | Gift, das auf eine Klinge aufgetragen wird, ist länger wirksam. | 5 |
Übung macht den Meister | Wenn ihr Tränke braut, könnt ihr euch einen zusätzlichen Fehler erlauben, ohne dass es Auswirkungen auf das Ergebnis hat. | 5 |
Quacksalber | Tränke, die ihr selbst gebraut habt, könnt ihr 20% teurer verkaufen. | 8 |
Alchemisches Doppelpack | Wenn ihr erfolgreich einen Trank braut, erhaltet ihr einen Trank zusätzlich. Gilt nicht für die automatische Trankherstellung. | 10 |
Routiniert I | Ihr könnt nun automatisch Tränke zubereiten, die ihr schon einmal zubereitet habt, jedoch immer nur einen. | 10 |
Routiniert II | Bei der automatischen Trankherstellung werden mit den Zutaten für einen Trank drei Tränke gebraut. | 13 |
Heimlichkeit
Ein hoher Heimlichkeitswert verringert die Entfernung, aus der euch Gegner entdecken können. Zudem brauchen sie dafür mehr Zeit. Wollt ihr Heimlichkeit steigern, müsst ihr euch unauffällig in der Nähe von Gegnern bewegen.
Heimlichkeits-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr beim Erreichen der Stufen 3, 5, 8, 10, 13, 15 und 18!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Umhauen | Erlaubt es euch, Leute aus einer geduckten Stellung heraus umzuhauen | Von Beginn an verfügbar. |
Regenmann | Bei Regen verursachen eure Schritte 70% weniger Lärm, so dass ihr nahezu lautlos seid. | 3 |
Wagemutiger Schelm | Nachdem ihr ein Verbrechen begangen habt, erhaltet ihr einen Punkt auf Stärke und Vitalität, bis ihr erwischt werdet oder den Tatort verlasst. | 3 |
Kauerndes Chamäleon | Wenn ihr euch duckt und nicht bewegt, erhaltet ihr einen Bonus von 30% auf Heimlichkeit. | 5 |
Meuchelmord | Ermöglicht es euch, heimlich zu töten. Dafür benötigt ihr einen Dolch. | 5 |
Allerweltsgesicht | Wenn nach euch gesucht wird, fällt es den Leuten schwerer, euer Gesicht zu erkennen und sie geben schneller die Suche nach euch auf. | 8 |
Auf leisen Sohlen | Verringert den Lärm, den eure Rüstung und andere Ausrüstungsgegenstände machen, um 20%. | 8 |
Auch du, Brutus? | Eure Attacken von hinten werden um ein Drittel stärker. | 10 |
Hundefreund | Hunde bellen euch nicht an. | 10 |
Jagen
Je höher eure Fertigkeit im Jagen ist, desto mehr Fleisch und andere Materialien erhaltet ihr von Tieren, die ihr ausnehmt.
Jäger-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr beim Erreichen der Stufen 3, 5, 8, 10, 13, 15 und 18!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Trophäenjäger - Geweihe | Ihr könnt erlegten Wildtieren das Geweih entfernen. | 3 |
Trophäenjäger - Zähne | Ihr könnt einigen Tieren Zähne entfernen. | 3 |
Gerber | Ihr könnt toten Tieren die Haut abziehen. | 5 |
Schlachter | Ihr könnt erlegten Wildtieren die Innereien entnehmen. | 5 |
Freund der Wildnis | Wildtiere sind weniger scheu, wenn ihr euch ihnen nähert. | 8 |
Jägersmann | Ihr verursacht bei Wildtieren 20% mehr Schaden. | 8 |
Eingesalzen | Rohes Essen in eurem Inventar hält länger. | 10 |
Waldmensch | In Wäldern sind eure Werte für Auffälligkeit und Sichtbarkeit deutlich niedriger. | 10 |
Raubtier | Ihr könnt rohes Fleisch essen. | 13 |
Kräuterkunde
Durch Kräuterkunde sammelt ihr mit jeder Stufe mehr Kräuter ein, wodurch ihr schneller und leichter euren Kräutervorrat aufstockt.
Kräuterkunde-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr beim Erreichen der Stufen 5, 10, 15 und 20!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Blumenkind | Wenn ihr genügend wohlriechende Kräuter im Inventar habt, erhaltet ihr einen Bonus von zwei Punkten auf Charisma. | 5 |
Pferdekraut | Wenn sich in der Satteltasche eures Pferdes genügend wohlriechende Kräuter befinden, scheut es nicht so leicht. | 5 |
Botaniker | Ihr könnt Kräuter 15% teurer verkaufen. | 10 |
Kreuzheben | Wenn ihr Kräuter sammelt, bekommt ihr auch Erfahrung für eure Stärkeleiste. | 10 |
Lesen
Durch die Fertigkeit Lesen sind Bücher nicht länger ein großer Buchstabensalat für euch, aus dem ihr nicht schlau werdet. Je höher eure Fertigkeit hier ist, desto schneller könnt ihr Bücher lesen und verstehen.
Lesen-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr beim Erreichen der Stufen 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18 und 20!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Lesefluss | Beim Lesen werdet ihr nur halb so schnell müde und hungrig wie gewöhnlich. | 3 |
Schnäppchenjäger | Sämtliche Bücher in Läden sind günstiger. | 3 |
Kunstliebhaber | Wenn ihr zum ersten Mal ein Fresko, ein Kreuz oder ein Bildstock erblickt, wird euer Charisma vorübergehend um zwei Punkte erhöht. | 5 |
Magistrat I | Ihr erhaltet einen Bonus von einem Punkt auf Redekunst, wenn ihr versucht, eine Wache zu überzeugen. | 5 |
Bücherwurm | Die Lernstufe des Buchs, das ihr am meisten gelesen habt, erhöht sich im Schlaf oder beim Überspringen von Zeit automatisch. | 7 |
Komfort | Wenn ihr bequem sitzt, erhaltet ihr einen doppelten Lesebonus. | 7 |
Magistrat II | Ihr erhaltet einen Bonus von zwei Punkten auf Redekunst, wenn ihr versucht, eine Wache zu überzeugen. | 9 |
Wissbegierig | Egal, wo ihr euch beim Lesen aufhaltet, ihr bekommt immer einen Lernbonus. | 9 |
Magistrat III | Ihr erhaltet einen Bonus von drei Punkten auf Redekunst, wenn ihr versucht, eine Wache zu überzeugen. | 12 |
Kartograf | Die ganze Karte wird aufgedeckt und offenbart euch alle besiedelten Orte, Jagdgebiete und Höhlen. | 14 |
Reiten
Die Fertigkeit Reiten bestimmt, wie stark euer Pferd scheut und wie schnell es müde wird. Je höher die Reit-Fertigkeit ist, desto länger könnt ihr im Galopp reiten.
Reiten-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr beim Erreichen der Stufen 4, 7, 10, 14, 17 und 20!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Lastenpferd | Euer Pferd kann mehr tragen, ist aber langsamer. Kann nicht mit „Rennpferd“ kombiniert werden! | 4 |
Rennpferd | Euer Pferd kann weniger tragen, ist aber schneller. Kann nicht mit „Lastenpferd“ kombiniert werden! | 4 |
Aufgestacheltes Pferd | Euer Pferd ist schneller, wenn es verletzt ist. | 7 |
Fest im Sattel | Erhöht eure Chance, euch im Sattel zu halten, wenn ein Gegner versucht, euch vom Pferd zu stoßen. | 7 |
Wetterfühlig | Euer Pferd scheut allgemein etwas weniger, bei Unwetter allerdings deutlich mehr. | 7 |
Ritter | Ihr erhaltet beim berittenen Kampf einen Schadensbonus von 15% mit Nahkampf- und Fernkampfwaffen. | 10 |
Streitross | Euer Pferd scheut nicht, wenn Feinde in der Nähe sind. Ausnahme ist, wenn es angegriffen wird. | 10 |
Pferdeflüsterer | Euer Pferd wirft euch außerhalb von Kämpfen niemals ab. | 14 |
Reparieren
Durch die Fertigkeit Reparieren könnt ihr Gegenstände mit Reparatursets und Waffen am Schleifstein wieder reparieren. Mit erhöhter Stufe fällt euch dies zunehmend leichter und ihr könnt auch stark beschädigte Objekte reparieren.
Reparieren-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr beim Erreichen der Stufen 3, 6, 9, 12, 15, 18 und 20!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Frisch gewaschen | Wenn ihr frisch gewaschene Kleidung tragt, ist euer Charisma einen Tag lang um einen Punkt erhöht. | 3 |
Siebenmeilenstiefel | Wenn ihr Stiefel tragt, die ihr selbst repariert habt, verbraucht ihr beim Sprinten 20% weniger Ausdauer. | 3 |
Polsterung | Wenn ihr eine Rüstung selbst repariert, könnt ihr sie auspolstern, was weniger Lärm macht und so eurer Heimlichkeit verbessert. | 6 |
Schneiderlein | Für jedes selbst ausgebesserte Kleidungsstück, das ihr tragt, erhaltet ihr einen Bonus von 0,5 Punkten auf Charisma (max. zwei Punkte). Gilt nicht für Rüstung. | 6 |
Feinschliff | Eine Waffe, die ihr selbst geschliffen habt, verursacht bei der Rüstung und Ausrüstung des Gegners 15% mehr Schaden. | 9 |
Scharfe Klinge | Eine Klinge, die ihr selbst geschliffen habt, verursacht mit 15% erhöhter Chance Blutungen. | 9 |
Gut gepflegt | Kleidung, die ihr tragt, nutzt sich 15% langsamer ab. | 12 |
Sohn eines Schmieds | Waffen, die ihr mithilfe eines Reparatursets selbst repariert habt, verursachen 10% mehr Schaden, wenn sie nicht zu abgenutzt sind. | 12 |
Schlösserknacken
Mit jeder weiteren Stufe im Schlösserknacken könnt ihr die Schlösser von Türen und Truhen leichter knacken. Mit erhöhter Stufe könnt ihr euch an schwierigen und sehr schwierigen Schlössern versuchen.
Schlösserknacken-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr beim Erreichen der Stufen 3, 6, 9, 12, 15, 18 und 20!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Beständige Dietriche | Eure Dietriche sind stabiler und halten doppelt so lange. | 3 |
Schlosser | Habt ihr ein Schloss erfolgreich geknackt, besteht eine Chance von 20%, dass der zu Bruch gegangene Dietrich wieder in eurem Inventar landet. | 3 |
Geschicktes Händchen | Beim Knacken von Schlössern befindet sich der Startpunkt näher am Ende des Schlosses, wodurch es sich leichter öffnen lässt. | 6 |
Glück des Trunkenbolds | Betrunken könnt ihr Schlösser 30% leichter knacken, macht aber auch 30% mehr Lärm. | 6 |
Sechster Sinn | Ihr habt mehr Zeit zur Flucht, wenn ihr kurz davor seid, beim Schlösserknacken erwischt zu werden. | 9 |
Stiller Schlösserknacker | Ihr benutzt Dietriche nahezu lautlos. Das Geräusch eines brechenden Dietrichs ist 90% leiser. | 9 |
Dieb im Glück | Wenn euch ein Dietrich abbricht, besteht eine Chance von 10%, dass sich das Schloss dadurch öffnet. | 12 |
Meister der Schlösser | Ihr knackt einfache Schlösser automatisch. | 12 |
Taschendiebstahl
Als geschickter Taschendieb könnt ihr die Taschen anderer Leute leeren, ohne dass sie es merken. Steigert ihr die Fertigkeit, werdet ihr dabei mit immer geringerer Wahrscheinlichkeit erwischt.
Taschendiebstahl-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr beim Erreichen der Stufen 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 und 20!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Auf einer Wellenlänge | Erhöht die Chance für einen erfolgreichen Taschendiebstahl, wenn das Opfer dieselbe Charismastufe hat wie ihr. | 2 |
Guter Riecher | Wenn ihr Leichen plündert, findet ihr mehr Münzen. | 2 |
Flinke Finger | Beim Taschendiebstahl bewegt sich der Zeiger im Inventar des Opfers doppelt so schnell. | 4 |
Im Schutze der Menge | Verringert die Chance, entdeckt zu werden, wenn viele Leute in der Nähe sind. | 4 |
Diebischer Blick I | Enthüllt sofort einen Gegenstand im Inventar des Opfers eures Taschendiebstahls. | 6 |
Gegenstandsexperte I | Enthüllt die Werte von der Hälfte der Gegenstände in der Börse des Opfers. | 6 |
Freundlicher Nachbar | Wenn euch eine Person beim Taschendiebstahl erwischt, die euch ein wenig mag, wird sie keine Wache rufen. Allerdings leidet euer Ruf bei der Person. | 8 |
Versteckte Taschen | Werdet ihr verhaftet und durchsucht, verbleiben einige gestohlene Gegenstände in eurem Inventar. | 8 |
Diebischer Blick II | Enthüllt sofort drei Gegenstände im Inventar des Opfers eures Taschendiebstahls. | 10 |
Gegenstandsexperte II | Enthüllt die Werte aller Gegenstände in der Börse des Opfers. | 10 |
Diebischer Blick III | Enthüllt sofort alle Gegenstände im Inventar des Opfers eures Taschendiebstahls. | 14 |
Trinkfestigkeit
Wollt ihr Alkohol besser vertragen, solltet ihr die Trinkfestigkeit steigern. So werdet ihr resistenter gegen unerwünschte Folgen von Alkohol und auch der Kater am nächsten Tag fällt nicht so stark aus.
Trinkfestigkeit-Spezialisierungspunkte erhaltet ihr beim Erreichen der Stufen 4, 7, 10, 14, 17 und 20!
Spezialisierung | Effekt | Benötigte Stufe |
Biertrinker | Bier wirkt 50% schwächer, Wein dafür doppelt so stark. Kann nicht mit „Weintrinker“ kombiniert werden! | 4 |
Trinkgewohnheit | Unter Einfluss von Alkohol zittern eure Hände 25% weniger und eure Bogen-Fertigkeit steigt um zwei Punkte. Nüchtern zittern eure Hände aber 25% mehr. | 4 |
Weintrinker | Wein wirkt 50% schwächer, Bier dafür doppelt so stark. Kann nicht mit „Biertrinker“ kombiniert werden! | 4 |
Echter Slawe | Du wirst durch Alkohol 50% schneller betrunken und der Kater am nächsten Tag hält nur halb so lange an. | 7 |
Loses Mundwerk | Betrunken erhaltet ihr einen Bonus von 50% auf Redekunst und Charisma. Verkatert sinken die Werte jedoch um 50%. | 7 |
Säufer | Die positive Wirkung von Alkohol hält doppelt so lange an, sofern ihr es nicht übertreibt. Seid ihr wieder nüchtern, dauert der Kater aber doppelt so lange. | 7 |
Bacchus | Ihr könnt euch nicht zur Besinnungslosigkeit saufen, jedoch fällt der Kater 30% stärker aus. Kann nicht mit „Sicherer Heimweg“ kombiniert werden! | 10 |
Schnapstrinker | Schnaps wirkt 50% schwächer. | 10 |
Sicherer Heimweg | Habt ihr euch bis zur Besinnungslosigkeit besoffen, wacht ihr am nächsten Tag im Bett auf und nichts aus eurem Inventar ist verschwunden. Kann nicht mit „Schnapstrinker“ kombiniert werden! | 10 |
Welche holde Maid passt besser zu euch? Die taffe Theresa oder die sinnliche Stephanie? Macht unseren Test und findet es heraus!