Erst durch die zufälligen Begegnungen wird die Open World von Red Dead Redemption 2 umso interessanter und lebendiger. Dabei kommt es immer wieder zu Begegnungen mit NPCs in der Wildnis oder in Ortschaften, die je nachdem, wie ihr euch verhaltet, unterschiedlich ausgehen. Wir zeigen euch alle Zufallsbegegnungen mit ihren Konsequenzen in der Übersicht.
Besonders eure Ehre verändert sich positiv oder negativ, wenn ihr bestimmte Entscheidungen bei den Zufallsereignissen in RDR 2 trefft. Bei euren Reisen werdet ihr immer wieder graue Punkte auf der Minikarte entdecken und auch Stimmen hören. Wollt ihr dann einer Zufallsbegegnung teilnehmen, nähert ihr euch einfach. Verpassbar sind sie übrigens nicht und Ereignisse desselben Typs tauchen immer wieder mal auf.
Zufällige Begegnungen in RDR 2 - das müsst ihr beachten
Meistens könnt ihr bei den Zufallsereignissen interessante Geschichten erleben und solltet sie daher öfter mal mitnehmen. Viele wiederholen sich aber auch mehrfach, weswegen ihr euch keine Sorge darum machen müsst, sie zu verpassen. Beachtet, dass einige Zufallsbegegnungen auch weitere Missionen und eine Schatzsuche auslösen können. Genauer gesagt handelt es sich dabei um:
- Die Begegnungen „Fackelzug“, „Lauernde Schatten“, „Verstecktes Pferd“ oder „Stimmen“ schalten die versteckte Nachtvolk-Mission „Eine gute Nacht dafür“ frei.
- An elf möglichen Orten in der Spielwelt könnt ihr einem Schatzsucher begegnen. Plündert ihn, um die Schatzsuche nach dem riskanten Schatz zu starten.
- Es gibt drei Tatorte in der Spielwelt. Dort findet ihr Mordfall-Hinweise für die Mission „Amerikanische Träume“.
- Ab Epilog 1 könnt ihr in Tumbleweed eine Zufallsbegegnung mit dem Sheriff von Tumbleweed erleben, der einen Del Lobo hinrichtet. Dadurch schaltet ihr die Kopfgeldjagden für Joaquin Arroyo und Esteban Cortez frei.
Folgt den verlinkten Guides, um mehr zu diesen besonderen Zufallsbegegnungen zu erfahren.
Die Orte für die Mordfall-Hinweise zeigen wir euch auch im folgenden Video:
Alle Zufallsereignisse: Entscheidungen und Konsequenzen für Ehre
In der folgenden Übersicht zeigen wir euch alle zufälligen Begegnungen, die es in Red Dead Redemption 2 gibt. Zudem beschreiben wir, wie sich euer Verhalten positiv oder negativ auf eure Ehre auswirkt. Dabei starten wir mit den Zufallsbegegnungen in der Wildnis. Ereignisse in Städten findet ihr weiter unten.
Alle Zufallsbegegnungen in der Wildnis
Zufallsereignis | Beschreibung | Entscheidungen und Konsequenzen |
Bärenfalle | Ein Mann ist in eine Bärenfalle getreten. Befreit ihr ihn, führt das bei einem Besuch in einer Stadt zum Ereignis „Belohnung“ (siehe weiter unten). |
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Befreiung | Bill wurde in ein Lager von Kopfgeldjägern verschleppt. Im Lager könnt ihr Gegenstände finden. |
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Befreiungsaktion | Eine Bande überfällt einen Gefangenentransport, um ein Mitglied zu befreien. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Bootsausflug | Ein paar Murfrees werfen eine Leiche in den See. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Del-Lobo-Trupp | Erst ab Epilog 1! Ihr begegnet einem Trupp Del-Lobos-Reiter. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. Ihr könnt ihnen bis zu einem Lagerplatz folgen, wo sie dann das Feuer auf euch eröffnen. |
Entführung | Ihr begegnet einem Reiter mit einem gefesselten Opfer hinten drauf, welches um Hilfe ruft. Rettet ihr es, könnt ihr einen Tipp für einen Raubüberfall erhalten. |
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Erfrorene | Ihr entdeckt ein kleines Lager mit erfrorenen Siedlern. Achtet auf das X-Symbol für Leichen auf der Karte! | Bei den erfrorenen Siedlern findet ihr die Panoramakarte für UFO-Sichtungen. |
Erhängter | Ihr entdeckt in der Wildnis einen erhängten Mann. | Durchschießt das Seil, an dem er hängt und plündert ihn, um die „Notiz eines Gefangenen der Bande X“ zu bekommen. Je nachdem, in welcher Region ihr euch befindet, ist eine andere Bande verantwortlich. Anschließend besteht die Möglichkeit, dass ihr von der entsprechenden Bande überfallen werdet oder auch nicht. |
Eskorte | Ihr begegnet einer Frau, die euch bittet, sie nach Hause zu bringen, da ihr Pferd gestorben ist. |
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Fackelzug | Ihr könnt zwei Nachtvölkler dabei beobachten, wie sie eine Leiche in den Sumpf werfen. | Dies ist eines der vier Zufallsereignisse, welche die versteckte Nachtvolk-Mission „Eine gute Nacht dafür“ freischalten. |
Falle | Ihr tretet in eine Bodenfalle und fallt in ein Loch. Daraufhin greifen euch Banditen an. | Erledigt die Angreifer und klettert wieder aus dem Loch. Ihr könnt nun die Leichen looten. |
Familienfehde | Ein Mitglied der Gray- oder Braithwaite-Familie wird von Mitgliedern der jeweils anderen Familie gejagt. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. Ihr könnt den Verfolgern beispielsweise helfen und den Gejagten fangen. |
Frau in der Falle | Eine Frau hatte einen Unfall mit ihrem Pferd und benötigt Hilfe. Entweder braucht sie tatsächlich Hilfe oder sie agiert als Köder in einem Hinterhalt. |
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Fussar-Verfolger | Nur während Kapitel 5! Zwei Inselbewohner werden von Fussars Männern verfolgt. | +5 Ehre, wenn ihr den Inselbewohnern helft. |
Gefangenentransport | Einer oder mehrere Gefangene in einem Transportwagen bitten euch, sie zu befreien. Befreit ihr sie, könnt ihr einen Tipp für einen Raubüberfall erhalten. |
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Geiselrettung | Eine Person am Wegesrand bittet euch, eine gefangene Person in einer nahen Hütte zu retten. |
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Goldwäscher | Ein Mann ist in der Nähe von Fluss- und Seeufern auf der Suche nach Gold. Wartet ihr lange genug, wird er tatsächlich Nuggets finden. | -2 Ehre, wenn ihr ihm das gefundene Gold stehlt. |
Hilfegesuch | Ein Mann am Wegesrand benötigt scheinbar Hilfe, wird dann aber versuchen euer Pferd oder Geld zu stehlen, wenn ihr euch nähert. | +2 Ehre, wenn ihr eure Hilfe anbietet. |
Kontrollpunkt | Ihr könnt Lemoyne-Räuber dabei beobachten, wie sie einen Wagen auf der Straße plündern. |
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Kopfgeldtransport | Ihr trefft zwei Kopfgeldjäger, die einen gesuchten Verbrecher transportieren. Befreit ihr den Gesuchten, könnt ihr einen Tipp für einen Raubüberfall erhalten. |
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Kutschenüberfall | Banditen rauben gerade eine Kutsche aus. In der Kiste hinten auf der Kutsche befinden sich Wertgegenstände. |
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Lager: Fremde | Eine geistig verwirrte sowie verwahrloste Frau möchtet sich zu euch gesellen, wenn ihr ein Lager in der Wildnis aufschlagt. |
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Lager: Überfall | Wenn ihr in Murfree- oder Skinner-Territorium euer Lager aufschlagt, werden sie euch konfrontieren. | Entweder werden sie euch nur warnen oder ihr werdet direkt von ihnen angegriffen. |
Lagerfeuer: Hinterhalt | Ihr werdet von Murfree-Mitgliedern angegriffen, wenn ihr ein Lagerfeuer in der Wildnis untersucht. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Lagerfeuer: Trinker | Ein Mann lädt euch ein, an seinem Lagerfeuer Platz zu nehmen und bittet euch um einen Whiskey | Gebt ihr ihm Whiskey, wird er euch von seinen Gräueltaten in Fort Riggs erzählen. Schlussendlich schläft er ein und ihr könnt ihn looten, wobei ihr den Ring eines amerikanischen Ureinwohners findet. |
Laramie-Tierquäler | Erst ab Epilog 1! Mitglieder der Laramie-Bande überfallen Farmer und töten ihr Vieh. |
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Lauernde Schatten | Ein Mann überquert vor euch die Straße und erschreckt euer Pferd. Dies ist eines der vier Zufallsereignisse, welche die versteckte Nachtvolk-Mission „Eine gute Nacht dafür“ freischalten. | Wenn ihr dem Mann folgt, wird euch euer Pferd abwerfen und ihr werdet von einer Gruppe Nachtvölklern angegriffen. |
Leichenkarren | Murfree-Mitglieder transportieren Leichen, wobei ein Opfer noch am Leben ist und um Hilfe bittet. |
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Leichenverbrennung | Erst ab Epilog 1! Ein Mann verbrennt Leichen bei der Coots Kapelle. | -15 Ehre, wenn ihr den Mann tötet. |
Lemoyne-Henker | Lemoyne-Räuber sind dabei, Gesetzeshüter zu töten. |
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Murfree-Kidnapper | Zwei Murfrees sind gerade dabei eine Frau zu entführen. |
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Murfree-Opfer | Zwei Murfrees foltern ein Opfer, das an einen Baum gebunden ist. |
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Nächtlicher Überfall | Ihr werdet nachts auf der Straße von Banditen überfallen. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Nackter Schwimmer | Während ihr angelt, taucht plötzlich ein nackter Schwimmer auf. Dies passiert automatisch, wenn ihr mit Kieran angeln geht. | Grüßt ihr den Schwimmer, wird er euch von einer lukrativen Angelstelle berichten, wo ihr größere Fische angeln könnt. |
Pferderennen | Ihr begegnet einem Reiter, der euch zu einem Rennen herausfordert. |
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Pflanzenkundler | Ein Mann untersucht Pflanzen in der Wildnis. | Nähert ihr euch, verrät er euch Infos über Pflanzen. Zudem könnt ihr die Pflanzen in der Umgebung pflücken. |
Plünderer | Ihr könnt einen Mann beobachten, wie er eine Leiche plündert. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Raubtierangriff | Ein Raubtier verwundet einen Mann stark. |
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Raubtiere | Eine Person wird von Raubtieren umzingelt. |
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Reiter in Not | Ein Mann versucht, etwas aus den Hufen seines Pferdes zu entfernen. Dabei wird das Pferd entweder den Mann treten und töten oder aber das Pferd flieht und ihr könnt es ihm zurückbringen. |
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Scharfschütze | Ihr könnt die Schüsse eines Schützen hören, der euch zu einem Wettschießen herausfordert. Ihr könnt zweimal gegen ihn gewinnen (mit erhöhtem Wetteinsatz beim 2. Schießen) oder nach einer Niederlage eine Revanche fordern. Nutzt euer Dead Eye, um eure Siegchancen zu erhöhen. |
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Schatzsucher | Ein Mann mit Schatzkarte überblickt die Umgebung durch ein Fernglas. | Plündert ihn, um die Schatzsuche nach dem riskanten Schatz zu starten. |
Schießübungen | Ihr seht einige Lemoyne-Räuber, die Schießübungen machen. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Schlangenbiss | Ein Mann wurde von einer Schlange gebissen und bittet euch um Hilfe. Helft ihr ihm (Arznei geben oder Gift aussaugen), führt das bei einem Besuch in einer Stadt zum Ereignis „Belohnung“ (siehe weiter unten). |
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Schwarzbrenner-Lager | Zwei Schwarzbrenner bieten euch für das Sammeln von Pflanzen eine Belohnung. Nutzt euer Adlerauge, um die Pflanzen in der Umgebung aufzuspüren. | +2 Ehre, wenn ihr die Aufgabe erfüllt. Zudem bekommt ihr Schwarzgebrannten und beim ersten Mal eine Flasche gereiften Piratenrum. |
Skinner-Angriff | Erst ab Epilog 1! Ein paar Skinner greifen ein Lager an. Im Lager lassen sich einige Wertgegenstände finden. |
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Skinner-Opfer (Lager) | Erst ab Epilog 1! Ihr kommt an einem Lager vorbei, welches von Skinnern überfallen wurde. |
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Skinner-Opfer (Wagen) | Erst ab Epilog 1! Ihr kommt an einem Wagen vorbei, dessen Kutscher und Passagier von Skinnern getötet wurde. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Steinehüpfen | Ihr trefft einen rothaarigen Jungen am Flussufer, der Steine über das Wasser flitscht. | Grüßt ihr ihn, wird er euch von seiner Angebeteten erzählen. |
Stimmen | Ihr höht nachts im Sumpf jemanden um Hilfe rufen. Dies ist eines der vier Zufallsereignisse, welche die versteckte Nachtvolk-Mission „Eine gute Nacht dafür“ freischalten. | Nähert ihr euch der Person und drückt die Dreieck/Y-Taste um zu helfen, werdet ihr vom Nachtvolk überfallen. Haltet volles Dead Eye und eine Waffe parat. |
Sträfling | Ein entflohener Häftling bittet euch, seine Ketten zu durchschießen. |
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Sträflingskolonne | Eine Sträflingskolonne rebelliert gegen Gesetzeshüter und versucht zu fliehen. | -8 Ehre, wenn ihr die Gesetzeshüter tötet. |
Tatort | Ihr findet einen Tatort, an dem ein Mord verübt wurde. Insgesamt gibt es drei davon in der Spielwelt. | Es handelt sich dabei um drei Mordfall-Hinweise für die Mission „Amerikanische Träume“. |
Tresorknacker | Zwei Räuber versuchen einen gestohlenen Safe zu öffnen. | Ihr könnt warten, bis sie es geschafft haben, den Tresor zu öffnen und ihnen dann die Beute stehlen. Alternativ könnt ihr den Safe auch selbst mit Dynamit aufsprengen. Des weiteren gibt es eine Variante, bei der sich die Räuber selbst beim Öffnungsversuch mit Dynamit in die Luft sprengen. |
Unfall | Ein betrunkener Kutscher hatte einen Unfall und bittet euch, auf seine Habseligkeiten aufzupassen, bis er mit einem neuen Wagen zurückkommt. Allerdings wird er nicht zurückkehren, ihr müsst also nicht auf ihn warten. Bei einer Variante findet ihr statt dem Kutscher zwei Banditen, die sich streiten, wer den Unfall verursacht hat. |
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Vergiftung | Ein Mann hat eine giftige Pflanze verzehrt und bittet euch nun um eine Arznei. Die entsprechende Pflanze könnt ihr in der Nähe pflücken. |
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Verirrter Mann | Ein Mann, der sich verlaufen hat, bittet euch, ihn zur nächsten Stadt zu begleiten. Auf dem Weg wird er euch eine Geschichte erzählen. |
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Versammlung: Disput | Eine Gruppe Kapuzenträger streiten, wegen der mangelnden Beteiligung | +2 Ehre, wenn ihr die Versammlung auflöst. |
Verletzter Reiter | Euch kommt ein Mann entgegen, der verletzt von seinem Pferd fällt. Wenn ihr ihn rettet, führt das später zum Ereignis „Erhängen“. |
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Versammlung: Mitglied | Ihr beobachtet eine Versammlung von Kapuzenträgern, die gerade ein neues Mitglied aufnehmen. |
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Versammlung: Symbol | Ihr beobachtet ein paar Kapuzenträger, die ein riesiges Kreuz aufstellen. Dabei werden sie scheitern und sich selbst erschlagen. |
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Verschollener Freund | Ein Mann bittet euch, nach seinem verschollenen Freund zu suchen. Ihr findet ihn im markierten Gebiet (nutzt euer Adlerauge). Leider ist er den Kältetod gestorben. |
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Verschrecktes Pferd | Euer Pferd wird aufgeschreckt, weil ihr ein totes Pferd entdeckt habt, welches vom Nachtvolk zurückgelassen wurde. | Dies ist eines der vier Zufallsereignisse, welche die versteckte Nachtvolk-Mission „Eine gute Nacht dafür“ freischalten. |
Waffenhandel | Ihr beobachtet, wie Banditen gerade einen Wagen mit Waffen und Munition kaufen. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. Ihr könnt beim Wagen Munition einsammeln. |
Wagenüberfall | Erst ab Epilog 1! Die Laramie-Bande überfällt gerade einen Wagen und bedroht den Besitzer. |
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Wilder Mann | Im Gebiet von Roanoke Ridge könnt ihr zwei Mal einen nackten wilden Mann treffen, der bei Wölfen aufgewachsen ist. Beim zweiten Treffen könnt ihr dem Wilden in seine Höhle folgen. Dort gibt es ein paar Fundsachen. |
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Wrack | Ihr findet ein kleines Bootswrack. | Im Boot findet ihr einen Brief an Bonnie McFarlane sowie einige Wertsachen. |
Zugüberfall | Ihr werdet Zeuge eines gerade stattfindenden Zugüberfalls. |
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Alle Zufallsbegegnungen in Städten
Zufallsereignis | Beschreibung | Entscheidungen und Konsequenzen |
Bandenbegegnung | Ihr begegnet Mitgliedern einer Bande. Sie werden euch entweder provozieren oder ihr Gespräch fortsetzen. | Beachtet, dass Zeugen euch melden werden, wenn ihr Gewalt anwendet. |
Beerdigung | Eine Beerdigung findet statt, bei der ein Gesetzloser beerdigt wird. |
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Belohnung | Habt ihr zuvor bei den Ereignissen „Bärenfalle“ oder „Schlangenbiss“ die Personen gerettet, wird euch der Gerettete ein paar Tage später in der nächsten Stadt eine Waffe beim Büchsenmacher auf seine Kosten spendieren. Bei einer anderen Variante dürft ihr euch einen Gegenstand beim Gemischtwarenladen aussuchen. Sucht euch möglichst etwas Teures aus. |
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Betrogener Kunde | In Strawberry könnt ihr einem wütenden Mann begegnen, der einen Hochstapler sucht, der ihm ein wirkungsloses Mittel gegen Impotenz verkauft hat. Ihr findet den Hochstapler in der Latrine auf der anderen Uferseite. |
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Bettler | Ein Bettler am Straßenrand bittet euch um Geld. |
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Brandstifter | In Saint Denis könnt ihr Lemoyne-Räuber dabei beobachten, wie sie einen Brandsatz auf ein Gebäude werfen. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Brontes Handlanger | Handlanger von Bronte unterhalten sich in Saint Denis. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. Achtet auf Zeugen, falls ihr angreifen wollt. |
Brontes Patrouille | Brontes Handlanger streifen durch Saint Denis und suchen nach Dutchs Leuten. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. Achtet auf Zeugen, falls ihr angreifen wollt. |
Del-Lobo-Ausbruch | Erst ab Epilog 1! Del Lobos wollen ein Bandenmitglied aus dem Sheriff-Büro in Armadillo befreien. | -5 Ehre, wenn ihr zuseht, wie sie den Sheriff töten. |
Del-Lobo-Hinrichtung | Erst ab Epilog 1! Ein Del Lobo wird in Tumbleweed von einem Hilfssheriff abgeliefert. | -2 Ehre, wenn ihr den Del Lobo befreit. |
Duell: Angeber | Im Saloon von Rhodes könnt ihr einem Angeber begegnen, der euch zum Duell auffordert. |
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Duell: Betrunkener | Im Saloon fordert euch ein betrunkener Mann zum Duell heraus. In einer Variante kann es passieren, dass der Mann umkippt, bevor das Duell überhaupt beginnt. |
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Duell: Sieger | Ein Mann fordert euch zum Duell heraus, nachdem er gerade jemandem im Duell besiegt hat. |
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Dunkle Gasse: Hinterhalt | Ein Mann bittet euch in Saint Denis ihm zu folgen. | Folgt ihr ihm, wird er euch überfallen und niederschlagen. Ihr kommt dann wahlweise beim Fluss oder dem Friedhof wieder zu euch. |
Dunkle Gasse: Überfall | Ein Mann wird von einem anderen mit gezücktem Messer überfallen. |
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Erhängen | Ein Verbrecher wird zum Galgen geführt. |
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Ertränken | Ein Mann versucht eine Frau zu ertränken, indem er ihren Kopf in einen Wassertrog drückt. Wenn ihr den Mann nur niederschlagt, führt dies später zum Ereignis „Erhängen“. |
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Familie auf der Flucht | Erst ab Epilog 1! Eine Familie packt ihre Habseligkeiten auf einen Wagen und verlässt Armadillo, da die Cholera wütet. |
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Häuslicher Streit | Ihr werdet Zeuge eines Streits zwischen Eheleuten. |
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Hund gesucht | Ein Junge bittet euch, seinen entlaufenden Hund wiederzufinden. Das Bellen im markierten Bereich verrät euch den Standort des Hundes. |
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Informant | In Valentine gibt euch ein Informant den Tipp für einen Einbruch in ein Hotelzimmer. Als Gegenleistung sollt ihr ihm einen Anteil geben. | Das Geldversteck befindet sich in Zimmer 1B in der obersten Schublade der Kommode. Jedoch erwischt euch der Hotelgast und es kommt zu einem Faustkampf. Ihr bekommt -5 Ehre, wenn ihr den Informanten anschließend anlügt, das Geld nicht gefunden zu haben. Bei einer erneuten Begegnung später greift er euch dann an. |
Konfrontation | Ein Mann erkennt euch und konfrontiert euch wegen vergangener Verbrechen. | -5 Ehre, wenn ihr ihn tötet. |
Leichen | In Armadillo könnt ihr einen Mann treffen, der Leichen von Cholera-Opfern auf einen Wagen verlädt. | -10 Ehre, wenn ihr ihn tötet, nachdem er euch vor der Cholera warnt. |
Nachttopf | In Saint Denis leert jemand einen Nachttopf über dem Balkon aus und trifft zwei unten stehende Passanten. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Polizeiarbeit | Ein Gesetzeshüter jagt einen Verbrecher durch die Gassen von Saint Denis. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Rattenplage | Doyles Taverne in Saint Denis wird von einer Rattenplage heimgesucht und ihr sollt alle Ratten töten. |
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Raubüberfall | Zwei O'Driscolls oder Lemoyne-Räuber überfallen jemanden. |
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Saloon: Ärger | Zwei Lemoyne-Räuber betreten auf der Suche nach Ärger den Saloon in Rhodes. | Wenn ihr den Saloon nicht sofort verlasst, kommt es zur Konfrontation. |
Saloon: Hinterhalt | In den Slums von Saint Denis führt dich eine Frau beim Saloon zu einem Hinterhalt in eine Gasse. |
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Schlägerei | Zwei Männer stürzen prügelnd aus einem Saloon. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Schuldner | Ein Geldeintreiber bedroht einen Schuldner. |
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Selbstverteidigung | Ein leichtes Mädchen in Valentine bittet euch, die Leiche eines Mannes verschwinden zu lassen, der sie bedroht haben soll. Dies kann zwei Mal passieren. Wenn ihr sie zum Sheriff bringt, führt dies später zum Ereignis „Erhängen“. |
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Spanner | Zwei Männer starren durch ein Fenster. Dabei gibt es drei Varianten. Sie beobachten eine Frau, die sich auszieht, ein Paar, das Opium raucht oder einen Cowboy, der ausgepeitscht wird. |
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Spötter | Ein paar junge Männer machen sich über euch lustig, wenn ihr vorbeikommt. | Wenn ihr sie verfolgt, kommt es zu einem Hinterhalt. |
Taschendieb | Ein Mann rempelt euch beim Betreten eines Ladens an und klaut euch dabei Geld. | Ihr müsst ihm hinterherlaufen und stellen, wenn ihr euer Geld wiederhaben wollt. |
Trunkenbolde | Zwei Betrunkene verlassen den Saloon und sind auf Ärger aus, während sie zu ihren Pferden gehen. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Verirrter Säufer | Ein Betrunkener hat sich verlaufen und fragt euch nach dem Weg. |
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Waffennarr | Ein Mann fuchtelt mit einer Waffe herum und schießt entweder sich selbst oder seinen Freund an. | Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. |
Witwe | Eine Frau beschuldigt euch, ihren Mann getötet zu haben. |
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Wohlhabendes Paar | Ihr beobachtet, wie ein reiches Paar ausgeraubt wird. Dabei wird die Frau entweder getötet oder kann die Räuber verhauen. |
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Wütende Del Lobos | Erst ab Epilog 1! Drei Del Lobos sorgen für Unruhe in Armadillo und schießen auf ein Haus. | +2 Ehre, wenn ihr interveniert. |
Falls in unserer Übersicht nicht speziell erwähnt, gibt es für die meisten der Zufallsereignisse keine festen Startpunkte. Es gibt mehrere Orte in der Spielwelt, wo sie starten können. Sie bereichern die Lebendigkeit der offenen Spielwelt von Red Dead Redemption 2 ungemein und ihr solltet stets die Augen offen halten, um sie alle zu erleben.