Warum erhältst du nach dem Rasten in World of Warcraft eigentlich mehr Erfahrungspunkte? Und was haben die Garnisonen aus Warlords of Draenor mit Warcraft 3 zu tun? Wir haben die Entwicklungsgeschichte von World of Warcraft für dich zusammen gefasst.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft
World of Warcraft hat ein bewegte Geschichte mit mittlerweile ganzen sieben Erweiterungen hinter sich, die das Online-Rollenspiel stetig mit immer neuen Features versorgten. Allerdings ist in dieser Zeit auch hinter den Kulissen jede Menge passiert, was World of Warcraft erst zu dem Spiel gemacht hat, was heute jeder kennt.
Die bewegte Entwicklungsgeschichte des Spiels hat US Gamer zusammengetragen. Die wichtigsten Details haben wir auf den kommenden Seiten für dich zusammen gefasst.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Die Vorreiter
In den neunziger Jahren waren Online-Rollenspiele ein Nischen-Genre. Die Faszination der teils extrem fummeligen Spiele wie Ultima Online oder Everquest erschloss sich nur den wenigsten Spielern. Zu den Fan der beiden Spiele gehörten jedoch schon damals zahlreiche Mitarbeiter von Blizzard Entertainment.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Warcraft 3
Die meisten Spieler nehmen Warcraft 3 als quasi-Vorgänger des Online-Rollenspiels wahr. Dabei wurden World of Warcraft und das Echtzeitstrategiespiel gleichzeitig entwickelt. Warcraft wurde 1999 angekündigt und 2002 veröffentlicht, während das 2004 erschienene World of Warcraft erstmals 2001 der Weltöffentlichkeit vorgestellt wurde. Zentrales Element beider Spieler war der Fokus auf zwei unterschiedliche Fraktionen und in diesem Zusammenhang unterschiedliche Spielstile.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Quests
Aus heutiger Sicht kaum vorstellbar: Die revolutionäre Neuerung, die World of Warcraft mitbrachte, waren Quest. Vorherige Online-Rollenspielen waren deutlich freier und ließen die Spieler ihre eigenen Ziele setzen. WoW hingegen nahm die Spieler durch die zahlreiche Aufgaben an die Hand und führte sie so durch die Gebiete des Spiels.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: In der Ruhe liegt die Kraft
Eine lehrreiche Anekdote zum Thema Game Design: Um zu verhindern, dass Spieler zu lange in der World of Warcraft verbringen, wurde ursprünglich ein System implementiert, dass dafür sorgt, dass Spieler nach einer gewissen Zeit weniger Erfahrungspunkte erhalten. Die Spieler waren erzürnt und hassten dieses Feature. Also wandte Blizzard einen psychologischen Trick an. Das System wurde umgedreht und alle Spieler erhielten nach dem Login kurzzeitig einen Boost an Erfahrungspunkten - Der bis heute bekannte Ruhebonus. Das Geheimnis: Die dabei angewandten Zahlen sind noch immer genau die gleichen wie im ursprünglichen System. Aus Sicht der Spieler wird das Feature jedoch als Bonus und nicht als Strafe wahrgenommen.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Eine Stilfrage
Vor World of Warcraft versuchten sich Online-Rollenspiele in erster Linie an einer realistischen Optik. Da sich Blizzards Spiel aber von der Masse abheben sollte, wurde mit einem anderen Grafik-Stil experimentiert, weshalb World of Warcraft schließlich den aus Warcraft 3 bekannten Comic-Look spendiert bekam.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Der Release
Heutzutage weiß jeder, dass World of Warcraft ein Millionenerfolg ist. Zum Release waren die Entwickler auf das enorme Interesse an dem Spiel jedoch überhaupt nicht vorbereitet. Zeitweise mussten Server offline genommen werden und Spieler mussten mehrere Stunden in Warteschlangen verbringen.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Raids
Ein weiteres Problem der Veröffentlichung war, dass die Entwickler nicht damit gerechnet haben, wie schnell die ersten Spieler das Höchstlevel 60 erreichen werden. Abhilfe sollten die Raids schaffen. Onyxia und Molten Core waren bereits zum Start verfügbar. Innerhalb kürzester Zeit reichten die Entwickler außerdem Blackwing Lair, Zul'Gurub und Naxxramas nach.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Ahn'Qiraj
Patch 1.9 sollte schließlich die Tore nach Ahn'Qiraj öffnen. Buchstäblich, denn in der Wüste von Silithus wartete ein gigantisches Tor auf neugierige Spieler der Höchststufe. Das tatsächliche Interesse an dem Event kannte jedoch keine Level-Grenzen, weshalb das Gebiet Silithus hoffnungslos überfüllt war und die Gefahr bestand, dass die Server den absurden Ansturm nicht überlebten. Die Entwickler waren daher gezwungen, Spieler unter dem Höchstlevel per Hand aus dem Gebiet zu schmeißen.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Cross-Server
Ein wichtiger Grundstein, der gegen Ende der Vanille-Phase von World of Warcraft gelegt wurde, war die Implementierung von Cross-Server Unterstützung. Dadurch war es möglich, dass Spieler Server-übergreifend an PvP-Schlachten teilnehmen konnten. Besonders für Server mit geringer Bevölkerung, auf denen mitunter einer der beiden Fraktionen klar die Oberhand hatte, war das Feature ein Segen.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Burning Crusdade
Paladin oder Schamane? Diese Frage war ein zentraler Faktor bei der Auswahl der eigenen Fraktion, denn während Schamanen nur von der Horde gespielt werden konnte, standen Paladine ausschließlich auf Seiten der Allianz zur Auswahl. Dieser Status Quo wurde mit Burning Crusade aufgehoben, denn die beiden neuen Rassen Blutelfen und Draenei konnten erstmals in die Klassen der jeweils anderen Fraktion schlüpfen.
Erstmals mussten die Level-Designer auch auf die Übergänge zwischen den Zonen achten, denn durch die neuen fliegenden Reittiere musste die Spielwelt aus jeder Perspektive überzeugend aussehen.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Looking for Group
World of Warcraft ist ein soziales Spiel. Um eine schlagkräftige Gruppe zusammen zu trommeln, waren bis Burning Crusade jedoch lange Wartezeiten und Chat-Verläufe in den Hauptstädten der Welt nötig. Das LFG-Feature („Looking for Group“) verkürzte diese Zeit deutlich, da es damit endlich möglich war, automatisiert gleichgesinnte Spieler zu finden.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Wrath of the Lich King
Mit der zweiten Erweiterung Wrath of the Lich King ging auch eine der wichtigsten Personalveränderungen einher. Ion Hazzikostas, zuvor lediglich Fan und Spieler von World of Warcraft, schließt sich dem Entwicklerteam an. Seit 2015 ist er der Game Director des Spiels.
Eine der aus technischer Sicht wichtigsten Änderungen der Erweiterung war das sogenannte Phasing. Dadurch wurde es möglich, dass jedem Spieler basierend auf seinem eigenen Spielfortschritt eine unterschiedliche Version der Spielwelt angezeigt wurde. Mit dieser Technologie wurde unter anderem das Startgebiet der Todesritter zum Leben erweckt, deren Questreihe sich zwar im selben Gebiet, aber dafür über mehrere Zeitsprünge hinweg abspielt.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Dungeon Finder
Das LFG-Feature war bereits ein wichtiger Schritt, die tatsächliche Revolution kam aber mit den Dungeon Finder. Dieser löste das LFG-Tool ab und ermöglichte per Knopfdruck das Absolvieren von Dungeons, die auch in der Story des Spiels eine immer größere Bedeutung einnahmen. Später wurde das Tool außerdem durch den Raid-Finger erweitert, womit auch Spieler, die nicht in gut organisierten Gilden aktiv waren, Zugang zum Endgame-Content hatten.
Um das absolvieren von Dungeons und Raids zusätzlich erleichtern, ermöglichten die Entwickler außerdem sogenannte Dual-Specs, wodurch Charaktere bequem zwischen zwei Spezialisierungen wechseln konnten.
Außerdem wurde das Spiel in diesem Zeitraum in den Battle.net Launcher implementiert, über den mittlerweile alle Blizzard-Spiele verwaltet werden.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Eine neue Welt
Ein Feature, dass sich praktisch alle Spieler seit Burning Crusade gewünscht haben: Auch in der alten Welt fliegen zu können. Um das zu ermöglichen, musste diese jedoch grundlegend überarbeitet werden, schließlich war beim ursprünglichen Design der Areale nicht bedacht worden, dass diese auch eines Tages aus der Luft betrachtet werden konnten. Die Lösung fiel dementsprechend drastisch aus: Die Zerstörung der Spielwelt durch den Drachen Todesschwinge erlaubte es den Entwicklern, die alten Zonen teils von Grundauf neu zu gestaltet, sodass sie den qualitativen Standards der Erweiterungen entsprechen.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Cataclysm
Ein Feature, mit dem sich die Entwickler von Cataclysm verkalkuliert haben, war der Schwierigkeitsgrad der Dungeons. Sie gingen davon aus, dass Spieler nach immer anspruchsvolleren Herausforderungen verlangen. Als eben jene aber angekündigt wurden, quittierten die Fans das mit Buh-Rufen. Die Lektion: Die Entwickler begannen, unterschiedliche Inhalte für unterschiedliche Zielgruppen anzubieten. Sowohl Gelegenheitsspieler als auch Profis sollten zufrieden sein.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Mists of Pandaria
Nach Endgegnern wie Ragnaros, Illidan, dem Lich King und Todesschwinge ging es es Mists of Pandaria überraschend friedlich zu. Erstmals verzichteten die Entwickler auf eine unmittelbare Bedrohung der Spielwelt.
Vielen Spielern fehlte durch diese Entscheidung jedoch die Motivation Dazu kam, dass nicht alle Spieler mit den Pandaren und dem neuen asiatisch-inspirierten Kontinent etwas anfangen konnten. Im Nachhinein galt Mists of Pandaria trotz des holprigen Starts jedoch als einer der besten Erweiterungen.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Basenbau wie in Warcraft 3
Warlords of Draenor vereinte den Wunsch der Spieler nach Housing mit dem klassischen Basenbau aus Warcraft 3. Die Garnisonen konnten von jedem Spieler individuell gestaltet werden. Aus technischer Sicht war das jedoch eine enorme Herausforderung, denn für jeden der Abermillionen Spieler musste eine eigene Instanz generiert werden.
Die Reaktion auf die Erweiterung war das genaue Gegenteil von Mists of Pandaria. Zum Release waren alle Spieler von Warlords of Draenor und dem Housing-Feature begeistert, langfristig ließen die Inhalte jedoch zu wünschen übrig.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Warlords of Draenor
Eine weitere Änderung, die Warlords of Draenor mit sich brachte waren die WoW-Tokens. Diese ermöglichten es theoretisch, World of Warcraft kostenlos zu spielen. Außerdem lösten sie ein dringendes Problem des Online-Rollenspiels: Viele Spieler waren dazu bereits, Ingame-Gold gegen echtes Gold zu erwerben. Möglich war dies jedoch nur über illegale Gold-Farmer. Die WoW-Marken schlugen zwei Fliegen mit einer Klappe. Gelegenheitsspieler können sich nötiges Gold kaufen, während Vielspieler ihre WoW-Marken im Auktionshaus kaufen konnten, um sie gegen Spielzeit einzutauschen.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Invasion mit Hintersinn
Um auf die folgende Erweiterung Legion vorzubereiten, wurde die World of Warcraft bereits in der End-Phase von Warlords of Draenor von der Brennenden Legion angegriffen. Diese Invasionen waren nicht nur ein großer Spaß für die Spieler, sondern verfolgten auch einen ganz praktischen Sinn: Sie dienten dazu, die noch neue Sharding-Technologie zu testen, die es erlaubt, Server in unterschiedliche Instanzen zu splitten.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Legion
Legion bediente sich des nicht vollständig geglückten Konzepts der Garnisonen und führte Ordenshallen ins Spiel ein. Diese hatten den Vorteil, dass sich alle Spieler ein Klasse die Ordenshallte teilen konnte. Gegenüber den privaten und damit einsam Garnisonen entstand dadurch ein Zugehörigkeitsgefühl. Auch die neuen Artefaktwaffen stärkten den Bezug zur eigenen Klasse.
Dungeons und Raids erhielten den neuen Schwierigkeitsgrad Mythic+, wodurch vor allem die Spieler auf ihre Kosten kamen, die sich nicht auf den Dungeon Finder verlassen wollten, sondern auf eingespielte und gute organisierte Gruppen setzen.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Zurück zu den Wurzeln
Mit Battle for Azeroth schließt sich der Kreis. Während Legion die einzelnen Klassen in den Mittelpunkt stellen, spielen in Battle for Azeroth wieder die Fraktionen einen zentrale Rolle. Seit Warcraft 3 war die Trennung der Allianz und Horde nicht mehr von so großer Bedeutung. Für die Entwickler war dies vor allem eine Möglichkeit, die einzelnen Stärken und Identitäten der Fraktionen herauszuarbeiten und zu betonen.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft: Ausblick
Die nächste Erweiterung für World of Warcraft wird voraussichtlich 2020 erscheinen. Ein Thema, geschweige denn ein Name steht dafür jedoch noch nicht fest. Wer hingegen nicht an der Zukunft, sondern der Vergangenheit von World of Warcraft interessiert, kann sich auf World of Warcraft Classic freuen, dass die damalige Vanilla-Spielerfahrung wieder zugänglich machen soll. Natürlich ohne Server-Ausfälle und Wartezeiten.
Die Entstehungsgeschichte von World of Warcraft
Seit 2004 ist in der World of Warcraft und hinter ihren Kulissen jede Menge passiert. Welche Anekdote hat dich am meisten überrascht? Sag es uns doch in den Kommentaren! Die wichtigsten Features der einzelnen Erweiterungen haben wir außerdem noch einmal in einem Video für dich zusammengefasst.