- 1.AC - Unity: Video-Komplettlösung zu AC-Unity
- 1.1.Übersicht zum Videowalkthrough
- 1.2.Einführung - Die Tragödie des Jacques de Molay
- 1.3.Sequenz 1 (E.1) - Erinnerungen an Versailles
- 1.4.Sequenz 1 (E.2) - Die Generalsstände
- 2.Sequenz 1 (E.3) - Die Hautevolée: AC - Unity - Komplettlösung
- 2.1.Sequenz 1 (E.3) - Die Hautevolée
- 2.2.Sequenz 2 (E.1) - Eingekerkert
- 2.3.Sequenz 2 (E. 2) - Die Wiedergeburt
- 2.4.Sequenz 3 (E.1) - Abschlussfeier
- 2.5.Sequenz 3 (E.2) - Die Beichte
- 3.Server-Brücke 1898 - Fin de Siecle: AC - Unity - Komplettlösung
- 3.1.Server-Brücke 1898 - Fin de Siecle
- 3.2.Sequenz 4 (E.1) - Das Königreich der Bettler
- 3.3.Sequenz 4 (E.2) - Le Roi Est Mort
- 3.4.Sequenz 5 (E.1) - Der Silberschmied
- 3.5.Sequenz 5 (E.2) - La Halle Aux Bles
- 4.Sequenz 5 (E.3) - Der Prophet: AC - Unity - Komplettlösung
- 4.1.Sequenz 5 (E.3) - Der Prophet
- 4.2.Sequenz 6 (E.1) - Der Jakobinerklub
- 4.3.Sequenz 6 (E.2) - Templerüberfall
- 4.4.Sequenz 7 (E.1) - Eine vorsichtige Allianz
- 4.5.Sequenz 7 (E.2) - Ein Treffen mit Mirabeau
- 5.Sequenz 7 (E.3) - Die Konfrontation: AC - Unity - Komplettlösung
- 5.1.Sequenz 7 (E.3) - Die Konfrontation
- 5.2.Serverbrücke - Paris 1944
- 5.3.Sequenz 8 (E.1) - Die Korrespondenz des Königs
- 5.4.Sequenz 8 (E.2) - Septembermassaker
- 5.5.Sequenz 9 (E.1) - Die Hungerzeit
- 6.Sequenz 9 (E.2) - Die Horter: AC - Unity - Komplettlösung
- 6.1.Sequenz 9 (E.2) - Die Horter
- 6.2.Sequenz 9 (E.3) - Die Flucht
- 6.3.Sequenz 10 (E.1) - Eine Einladung zum Abendessen
- 6.4.Sequenz 10 (E.2) - Die Hinrichtung
- 6.5.Sequenz 11 (E.1) - Am Tiefpunkt
- 7.Sequenz 11 (E.2) - Der Aufstieg des Assassinen: AC - Unity - Komplettlösung
- 7.1.Sequenz 11 (E.2) - Der Aufstieg des Assassinen
- 7.2.Serverbrücke - Paris 1394
- 7.3.Sequenz 12 (E.1) - Das Höchste Wesen
- 7.4.Sequenz 12 (E.2) - Der Fall von Robbespierre
- 7.5.Sequenz 12 (E.3) - Der Temple
Übersicht zum Videowalkthrough
Willkommen zum Video-Walkthrough von Assassin's Creed - Unity .
Prolog
Sequenz 1
- Erinnerungen an Versailles
- Die Generalsstände
- Die Hautevolée
Sequenz 2
- Eingekerkert
- Die Wiedergeburt
Sequenz 3
- Abschlussfeier
- Die Beichte
- Server-Brücke 1898 - Fin de Siecle
Sequenz 4
- Das Königreich der Bettler
- Le Roi Est Mort
Sequenz 5
- Der Silberschmied
- La Halle Aux Bles
- Der Prophet
Sequenz 6
- Der Jakobinerklub
- Templerüberfall
Sequenz 7
- Eine vorsichtige Allianz
- Ein Treffen mit Mirabeau
- Die Konfrontation
- Serverbrücke - Paris 1944
Sequenz 8
- Die Korrespondenz des Königs
- Septembermassaker
Sequenz 9
- Hungerzeit
- Die Horter
- Die Flucht
Sequenz 10
- Eine Einladung zum Abendessen
- Die Hinrichtung
Sequenz 11
- Am Tiefpunkt
- Der Aufstieg des Assassinen
- Serverbrücke - Paris 1394
Sequenz 12
- Das Höchste Wesen
- Der Fall von Robbespierre
- Der Temple
Einführung - Die Tragödie des Jacques de Molay
Zu Beginn des Spiels könnt ihr die Erinnerungssequenz „Die Tragödie des Jacques de Molay“ erleben, er war der Großmeister der Tempelritter und wurde später von König Philipp von Frankreich zum Tode verurteilt, durch das Feuer.
Die Templer waren zu mächtig und zu reich geworden, zudem konnte der König mit der Vernichtung der Templer sich seiner Schulden entledigen.
Noch am Kreuz verfluchte Molay den König und seine Ahnen für mehrer Generationen.
Die Ereignisse zu Beginn des Spiels beleuchten einen Aspekt der Hintergrundgeschichte, später werden die Verwicklungen rund um den Assassinen „Arno Victor Dorian“ und sein Bezug zu den Templern deutlicher werden.
Ihr müsst nun zu Beginn einen Mitstreiter de Molays steuern, während die Festung der Templer von den Truppen des Königs angegriffen wird.
Jetzt könnt ihr euch mit der Steuerung vertraut machen. Eure erste Zwischenaufgabe besteht darin Molay zu folgen. Dies ist nicht sonderlich schwierig, ihr könnt dabei etwas den Parkourlauf trainieren (siehe Steuerungserläuterung rechts oben).
Am nächsten Wegpunkt, müsst ihr nun ein wichtiges Artefakt aus dem Tempel retten. Folgt der grünen Wegpunktanzeige und begebt euch in den Tempel, über die Fassade auf der linken Seite der Zugbrücke.
Dort gelangt ihr über einen Balkon ins Innere. (Erklärung Klettersprung, links oben, Steuerungskontrollen) geht die Steintreppen hinab bis eine Zwischensequenz startet.
Nächstes Ziel, den Assasssinen töten und das Diebesgut zurückholen!
Verfolgt also den Assassinen und fordert ihn zum Kampf. Euer Gegner wird euch wahrscheinlich entwischen, also bleibt dran und stellt ihn. Sobald er besiegt wurde läst er das Artefakt fallen.
Zeitsprung / Nächste Erinnerungssequenz (Probe)
Versailles 27 Dez. 1776 / Einführung des jungen Arno:
Der junge „Arno Victor Dorian“ wird von seinem Vater auf einem Stuhl zurückgelassen und plötzlich taucht ein junges Mädchen auf und möchte mit Arno „Fangen“ spielen! Lauft also hinter ihr her bis in den Garten!
Ihr müsst dann für sie einen Apfel stehlen und diesen heimlich an den Wachen vorbeischleusen.
Dafür müsst ihr die Wache weglocken und dann hinter den Büschen vorbeilaufen und zurück in das Gebäude. (Erklärung im Spiel)
Folgt dann dem Mädchen, euer Spiel wir dann schlagartig von dramatischen Ereignissen unterbrochen.
Sequenz 1 (E.1) - Erinnerungen an Versailles
Wir befinden und 13 Jahre nach den Ereignissen auf Schloss Versailles, Arno ist nun ein Mann und lebt unter der Obhut des Francois De La Serre, dieser hatte ihn nach dem Tod seines Vaters aufgenommen und ihm eine Kindheit in den betuchten Kreisen der Oberschicht Frankreichs ermöglicht.
Die Erinnerungsequenz startet mit einem Disput zwischen Arno und einem gewissen Victor, offensichtlich hat Arno die Uhr seines Vater im Spiel verloren und hatte sie dann zurückgestohlen.
Im Gerangel verliert er die Uhr und der Bruder Vicors flüchtet mit der Uhr durch die Menge, bei der Verfolgung müsst ihr geschickt die beiden Parkour-Modi einsetzen um Hugo nicht aus den Augen zu verlieren, also haltet den Abstand gering, sonst ist das Zwischenziel verfehlt und die Verfolgung startet erneut.
Sobald ihr in Reichweite seit, müsst ihr Hugo umrammen.
Wieder im Besitz der Uhr, müsst ihr nun den Brüdern entkommen und das Gebiet verlassen und anonym werden! Sobald andere Spielfiguren auf euch aufmerksam werden und euch zum Beispiel verfolgen, dann erscheinen rote Fragezeichen über ihren Köpfen, die euch die Position und den Aumerksamkeitsgrad anzeigen. Sobald ihre einige Minuten auf dem Dach verweilt und in Deckung geht, werdet ihr unsichtbar und die Verfolger verlieren euch! Also macht dies!
Das nächste Zwischenziel ist das Anwesen von De La Serre; folgt der Wegpunktanzeige!
Sequenz 1 (E.2) - Die Generalsstände
Die Erinnerung startet indem euch Olivier zum Pferdestriegeln verdonnert. Kurz darauf fährt die Kutsche mit De La Serre weg. Ihr übernehmt von einem Mann einen Brief, der möglichst schnell De La Serre erreichen soll.
Folgt der Kutsche am Besten über die Dächer der Stadt, da dies der schnellste Weg ist. Habt ihr die Kutsche erreicht, stellt sich herraus, dass ihr die falsche Kutsche verfolgt habt. Klettert auf den Kirchturm, um euch einen Überblick über die Gegend zu verschaffen.
Nun müsst ihr euch Zugang zur unteren Gallerie verschaffen. An der Front des Anwesens befinden sich mehrere offene Fenster. In diese gelangt ihr, indem ihr von oben herrab auf den Balkon klettert. Achtet darauf, dass euch die wenigen Wachen nicht erwischen. Alternativ könnt ihr durch Schleichen über den Vordereingang rein.
Tretet nun über die Tür in die Gallerie ein. Mischt euch nun unter die Menschenmenge vor dem Podium. Nachdem ihr von den Brüdern entdeckt worden seid, geht die Treppen hoch und geht durch die Tür.
Nach der kurzen Zwischensequenz müsst ihr die zwei Brüder im Kampf besiegen. Pariert die Schläge gekonnt und weicht weiter aus.
Kurz darauf müsst ihr aus dem Gebiet fliehen und anonym werden.