- 1.Alice - Madness Returns: Komplettlösung
- 1.1.Kapitel 1 - Domäne des Hutmachers
- 1.2.Houndsditch Home
- 1.3.Das Tal der Tränen
- 1.4.Nachtschnecke mit Haus
- 1.5.Der Abwasch
- 2.Tor des Hutmachers: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 2.1.Tor des Hutmachers
- 2.2.Das ewige zweite Frühstück
- 2.3.Kehrtwende
- 2.4.Aufdrehen und Niederdrücken
- 2.5.Schmelzen und Wiederkehren
- 3.Montage (oder Zerstörung): Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 3.1.Montage (oder Zerstörung)
- 3.2.Kapitel 2 - Illusionstiefen
- 3.3.Billingsgate
- 3.4.Tundravoll
- 3.5.Abrutschen ins Vergessen
- 4.HMS Gryphon: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 4.1.HMS Gryphon
- 4.2.Schiffskatastrophe
- 4.3.Am Faßboden
- 4.4.Tintenschleier
- 4.5.Korallenchoral
- 5.Austerngarten: Freie Betten: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 5.1.Austerngarten: Freie Betten
- 5.2.Truhe der Verlorenen Seelen
- 5.3.Rückkehr zum Fassboden
- 5.4.Kapitel 3 - Orientalischer Hain
- 5.5.Threadneedle Street
- 6.Tal der Verdammung: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 6.1.Tal der Verdammung
- 6.2.Verbrannte Erde
- 6.3.Schriftrolle der glücklichen Zeiten
- 6.4.Klostertal
- 6.5.Baumstamm
- 7.Schriftrolle der dunklen Himmel: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 7.1.Schriftrolle der dunklen Himmel
- 7.2.Westgipfel-Kerker-Dorf
- 7.3.Höllischer Stock
- 7.4.Schriftrolle des Schicksals
- 7.5.Gipfeltempel
- 8.Kapitel 4 - Königinland: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 8.1.Kapitel 4 - Königinland
- 8.2.Bow-Street-Knast
- 8.3.Kartenbrücke
- 8.4.Rost-Flügel
- 8.5.Rest-Flügel, Teil 1
- 9.Rest-Flügel, Teil 2: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 9.1.Rest-Flügel, Teil 2
- 9.2.Labyrinthische Rache
- 9.3.Desto tiefer der Fall
- 9.4.Das Finster des Herznis
- 9.5.Kapitel 5 - Das Puppenhaus
- 10.Rutledge-Irrenanstalt: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 10.1.Rutledge-Irrenanstalt
- 10.2.Hide Park
- 10.3.Fort Widerstand
- 10.4.Froschweg
- 10.5.Den Kopf ihr ab, Teil 1
- 11.Puppenstadt-Keller: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 11.1.Puppenstadt-Keller
- 11.2.Puppenmädchen-Verfolgung
- 11.3.Fort Geleisteter Widerstand
- 11.4.Spiegelbahn-Station
- 11.5.Den Kopf ihr ab, Teil 2
- 12.Puppenmacher-Werkstatt: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 12.1.Puppenmacher-Werkstatt
- 12.2.Kapitel 6 - Infernalischer Zug
- 12.3.Whitechapel
- 12.4.Waggon des Infernalischen Zugs
- 12.5.Puppenmacher, Teil 1
- 13.Puppenmacher, Teil 2: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 13.1.Puppenmacher, Teil 2
- 13.2.Das Ende
Rutledge-Irrenanstalt
Ihr wacht in einer Weichzelle auf. Euer Kopf ist rasiert und ihr seid mit einer Zwangsjacke gefesselt.
Geht über die Flure und löst somit nach und nach einige Sequenzen aus, die euch einen Einblick in eure Behandlung geben.
Hide Park
Nachdem ihr die Klinik verlassen habt, landet ihr in einem nebligen Park. Folgt den Laternen Stück für Stück, bis ihr vor einem brennenden Haus steht und wieder ins Wunderland kommt.
Fort Widerstand
Wieder im Wunderland angekommen, müsst ihr als erstes über die Fontäne auf die nächste Plattform. Guckt nun nach links und springt auf eine andere Plattform, von hier aus könnt ihr dann über eine weitere Fontäne in ein Puppenhaus gelangen.
Im Puppenhaus findet man im Untergeschoss, beziehungsweise im linken Zimmer dort, eine Flasche(1).
Geht jetzt zurück zur Ausgangsplattform und benutzt die Fontäne vor dieser, um auf eine weitere Plattform mit einer Druckplatte zu gelangen.
Stellt eine Bombe auf die Druckplatte und rennt so schnell wie möglich auf die nun gesenkte Plattform. Geht dann schnell auf die Plattform mit dem Haus, bevor die Bombe explodiert.
Geht noch nicht ins Haus, sondern lauft erstmal an ihm vorbei, um mit dem Pils nach oben zu gelangen. Im Obergeschoss des Hauses findet ihr nun eine Erinnerung(1). Habt ihr die Erinnerung eingesammelt, könnt ihr durch das Loch ins Untergeschoss springen.
Im Untergeschoss ist ein Schlüsselloch, durch das ihr gehen solltet. Irgendwann bekommt ihr die Möglichkeit nach rechts zu gehen. Ergreift sie! Über ein paar unsichtbare Plattformen gelangt ihr hier zu einer Flasche(2) und einem Hebel, der betätigt werden muss.
Springt durch das entstandene Loch und zerstört den Picknickkorb im Nebenzimmer, um ein paar Goldzähne abzustauben. Geht nun wieder aus dem Haus raus und springt auf die Plattform. Jetzt müsstet ihr eine fliegende Schnauze(1**)** erkennen können, schießt auf sie.
Weiter gehts, wenn ihr über die Plattformen und die Fontäne in das nächste Haus geht. Auch hier ist wieder ein Hebel, den ihr betätigen solltet. Wieder entsteht ein Loch im Boden, springt durch es hinunter und lauft durch das Schlüsselloch.
Ihr trefft wieder auf die Grinsekatze und eine Wand aus Keksmännern, zerstört sie und betätigt den Schalter hintet ihr! Geht jetzt auf das Schlüsselloch und last euch fallen.
Zerstört im nächsten Raum den Keksboden und springt hinunter. Ihr landet im Erdgeschoss und müsst erstmal ein paar Gegner besiegen. Habt ihr das geschafft, wird eine Sequenz ausgelöst. Jetzt kommt noch ein neuer Gegnertyp das „Puppenmädchen“. Dieser Gegner ist empfindlich gegen jede Art von Angriff, nach ein paar Schlägen ist das Kleid zerstört und ihr könnt das Herz sehen, das von jetzt an von der Puppe geschützt wird. Sie kann auch Feuer spucken, das sollte aber eigentlich kein Problem für euch sein.
Ist das Puppenmädchen besiegt, könnt ihr noch eine Kekswand zerstören, um eine Flasche(3) zu finden. Die Kekswand befindet sich direkt neben dem Haus, aus dem ihr kurz zuvor gekommen seid.
Geht nun in den Bereich vor dem „Froschweg“. Hier könnt ihr rechts ein Schlüsselloch durchqueren, hinter dem ihr eine weitere Erinnerung(2) findet.
Geht nun durch den Unterleib der Puppe in den Froschweg.
Froschweg
Springt hinunter und geht über die runtergeklappte Hauswand ins Hausinnere.
Lauft nun wieder aus dem Haus und benutzt die Fontäne um in ein anderes Haus zu gelangen. Hier müsst ihr wieder einen Hebel umlegen.
Geht über die nun umgeklappte Hauswand und springt über die Schlucht in das nächste Haus. Benutzt die Fontäne und gelangt auf die Große Plattform, wo ihr auf ein paar Gegner trefft.
Sind die Gegner besiegt, solltet ihr noch durch das Schlüsselloch gehen, da hier eine Erinnerung(3) liegt.
Geht zurück und springt über die Fontäne links in ein anderes Haus. Geht hier durch den Eingang und betätigt die Druckplatte, die wieder im letzten Haus ist. Legt eine Bombe auf die Platte und springt schnell zum nun geöffneten Haus.
Springt über die Würfel und die Fontäne nach oben und springt aus dem Fenster ins nächste Haus (Achtung! Der schaukelnde Puppenkörper sollte nicht berührt werden). Zieht an dem Hebel und gelangt mit Hilfe der Fontäne zum nächsten.
Habt ihr auch an ihm gezogen, könnt ihr noch rechts über einen Pils auf einen Dachboden gelangen und dort die Erinnerung(4) einsammeln.
Springt nun zurück zum Haus mit der schaukelnden Puppe und benutzt den Pils und die Fontäne, um rechts mit einem großen Sprung die Schlucht zu überqueren. Unterwegs trefft ihr wieder auf eine schaukelnde Puppe.
Unten angekommen müsst ihr ein paar Gegner besiegen. Habt ihr das geschafft, öffnet sich eine Wand und eine Druckplatte erscheint. Legt eine Bombe auf die Platte und springt über die entstandenen Plattformen nach oben. Hier könnt ihr nun die Uhr abschießen, springt anschließend an den Puppen vorbei.
Geht nun über die Rampe in das Haus mit den zwei Öffnungen. Springt mit dem Pilz nach oben und betätigt den Hebel.
Geht jetzt über die Spielklötze nach oben und sammelt die Flasche(4) ein. Springt wieder runter und geht über die unsichtbaren Plattformen zu einer etwas höheren Plattform. Hier ist wieder eine Druckplatte, sammelt aber erstmal die Flasche(5) hinter der Kekswand ein.
Legt nun eine Bombe auf die Druckplatte und rennt schnell durch das nun veränderte Haus. Unterwegs trefft ihr wieder auf eine Kekswand, ist diese zerstört, seid ihr wieder in einem offenen Bereich.
Springt an der schaukelnden Puppe vorbei und besiegt die Gegner. Geht anschließend über die grüne Brücke zur Nachbarplattform, von hier aus könnt ihr auf einem großen Puppengesicht eine Schnauze(2) erkennen. Ist die Schnauze gepfeffert, könnt ihr über einen Pilz und eine Fontäne zu einem Haus gelangen, in dem Haus ist ein Schlüsselloch, das euch zu einer Erinnerung(5) bringt. Geht nun wieder auf die runtergeklappte Wand und guckt nach links, da ihr von hier aus zu einem zweiten Haus springen könnt, das auch eine Erinnerung(6) beinhaltet.
Geht nun zurück und betretet das offene Haus mit der Treppe. Benutzt die Fontäne und betätigt oben den Hebel. Nun könnt ihr mit dem Pils im Haus nach oben gelangen.
Zerstört oben angekommen die Kekswand und geht wieder nach draußen.
Springt nun mit der Fontäne auf die nächste feste Plattform, weicht natürlich wieder den Puppen aus. Auf der festen Plattform kommen euch zwei Gegner entgegen, die aber kein Problem sein sollten. Betätigt nun den Druckschalter mit einer Bombe und rennt schnell auf die andere Seite.
Auf der anderen Seite solltet ihr erst nach links an die Kante des Hauses gehen, da hier ein paar unsichtbare Plattformen sind. Wenn ihr auf der zweiten unsichtbaren Plattform steht, müsst ihr euch umdrehen um wieder zurück ins Haus zu springen, dieses Mal gehts aber ein Stockwerk tiefer, ihr findet hier eine Schnauze(3). Ist die Schnauze gepfeffert, erscheint ein Picknickkorb mit goldenen Zähnen, außerdem wird die Wand aufgesprengt, sodass ihr wieder einfach nach oben gelangt.
Springt nun über die Fontäne weiter nach oben und betätigt den Schalter. Rutscht nach unten, springt auf den Pils und gelangt in das kleine Zimmer, von dem aus ihr zu nächsten Haus springen könnt.
Seid ihr im oberen Geschoss des nächsten Hauses, beginnt ein neues Blockrätsel. Lauft nun mit den Treppen nach unten und besiegt die Gegner, geht anschließend durch das Schlüsselloch, das sich unter der Treppe befindet, da sich hier der erste Block befindet.
Geht wieder zurück und zerstört die Verfall-Barriere, um den zweiten Block zu finden.
Geht nun wieder eine Treppe nach oben und in den anderen Raum mit dem Schreibtisch. Legt eine Bombe auf den Schreibtisch, da hier eine Druckplatte ist. Geht durch die geöffnete Tür, springt mit dem Pils nach oben und sammelt den dritten Block ein. Lauft nun schnell über den unsichtbaren Weg, um den vierten Block zu erhalten.
Ist das Rätsel gelöst, öffnet sich die Wand und es erscheint ein neuer Gegnertyp, das „Biest-Baby“. Diese Puppen fliegen und versuchen euch zu rammen, weicht dieser Attacke aus, damit sie kurze Zeit verwirrt sind. Außerdem können sie mit Säure spucken, schleudert diese mit dem Regenschirm zurück. Habt ihr sie oft genug getroffen, geraten sie ins Schwanken und explodieren.
Sind die Gegner besiegt, müsst ihr über die Fontänen rüber zum nächsten Hebel. Betätigt ihn und besiegt wieder einige Gegner. Nun müsst ihr auf die Plattform mit dem Pilz, benutzt ihn um links ins Haus zu gelangen und sammelt die Flasche(6) im Nebenraum ein.
Geht wieder zurück auf die Plattform mit dem Pilz und springt dieses Mal in das andere Haus. Auch hier ist ein Pilz, mit dem ihr nach oben gelangt. Oben angekommen, könnt ihr als erstes eine Erinnerung(7) einsammeln. Stellt euch nun auf die rote Fensterlade und guckt nach unten. Ihr solltet eine Schnauze(4) erkennen können.
Ist die Schnauze gepfeffert, könnt ihr durch ein Loch in Boden wieder ins Haus gelangen. Zerstört hier den Keksboden und springt weiter nach unten. Geht nun die Rampe runter und springt mit dem Pilz ins benachbarte Haus. Dort angekommen, könnt ihr im rechten Raum eine Flasche(7) finden. Außerdem steht auf einer Plattform ein weiterer Radularaum(2). Im Radularaum müsst ihr ein Rätsel lösen „Der ihn kauft, braucht ihn nicht. Der ihn braucht, merkt es nicht.“. Die richtige Antwort ist „Sarg“. Ihr erhaltet natürlich wieder etwas Rosenfarbe.
Geht jetzt wieder zurück auf das Haus mit der Fensterlade. Seid ihr wieder dort, müsst ihr über die unsichtbaren Plattformen nach drüben gelangen. Habt ihr das geschafft könnt ihr noch mit der Grinsekatze sprechen, dreht anschließend an dem Schachtelteufel.
Den Kopf ihr ab, Teil 1
Ihr landet unter der Puppenstadt und müsst als Puppenkopf über einige Rampen fahren. Sammelt dabei so viele Zähne wie möglich ein. Habt ihr die Hindernisse überwunden, seid ihr wieder Alice.