- 1.Alice - Madness Returns: Komplettlösung
- 1.1.Kapitel 1 - Domäne des Hutmachers
- 1.2.Houndsditch Home
- 1.3.Das Tal der Tränen
- 1.4.Nachtschnecke mit Haus
- 1.5.Der Abwasch
- 2.Tor des Hutmachers: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 2.1.Tor des Hutmachers
- 2.2.Das ewige zweite Frühstück
- 2.3.Kehrtwende
- 2.4.Aufdrehen und Niederdrücken
- 2.5.Schmelzen und Wiederkehren
- 3.Montage (oder Zerstörung): Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 3.1.Montage (oder Zerstörung)
- 3.2.Kapitel 2 - Illusionstiefen
- 3.3.Billingsgate
- 3.4.Tundravoll
- 3.5.Abrutschen ins Vergessen
- 4.HMS Gryphon: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 4.1.HMS Gryphon
- 4.2.Schiffskatastrophe
- 4.3.Am Faßboden
- 4.4.Tintenschleier
- 4.5.Korallenchoral
- 5.Austerngarten: Freie Betten: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 5.1.Austerngarten: Freie Betten
- 5.2.Truhe der Verlorenen Seelen
- 5.3.Rückkehr zum Fassboden
- 5.4.Kapitel 3 - Orientalischer Hain
- 5.5.Threadneedle Street
- 6.Tal der Verdammung: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 6.1.Tal der Verdammung
- 6.2.Verbrannte Erde
- 6.3.Schriftrolle der glücklichen Zeiten
- 6.4.Klostertal
- 6.5.Baumstamm
- 7.Schriftrolle der dunklen Himmel: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 7.1.Schriftrolle der dunklen Himmel
- 7.2.Westgipfel-Kerker-Dorf
- 7.3.Höllischer Stock
- 7.4.Schriftrolle des Schicksals
- 7.5.Gipfeltempel
- 8.Kapitel 4 - Königinland: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 8.1.Kapitel 4 - Königinland
- 8.2.Bow-Street-Knast
- 8.3.Kartenbrücke
- 8.4.Rost-Flügel
- 8.5.Rest-Flügel, Teil 1
- 9.Rest-Flügel, Teil 2: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 9.1.Rest-Flügel, Teil 2
- 9.2.Labyrinthische Rache
- 9.3.Desto tiefer der Fall
- 9.4.Das Finster des Herznis
- 9.5.Kapitel 5 - Das Puppenhaus
- 10.Rutledge-Irrenanstalt: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 10.1.Rutledge-Irrenanstalt
- 10.2.Hide Park
- 10.3.Fort Widerstand
- 10.4.Froschweg
- 10.5.Den Kopf ihr ab, Teil 1
- 11.Puppenstadt-Keller: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 11.1.Puppenstadt-Keller
- 11.2.Puppenmädchen-Verfolgung
- 11.3.Fort Geleisteter Widerstand
- 11.4.Spiegelbahn-Station
- 11.5.Den Kopf ihr ab, Teil 2
- 12.Puppenmacher-Werkstatt: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 12.1.Puppenmacher-Werkstatt
- 12.2.Kapitel 6 - Infernalischer Zug
- 12.3.Whitechapel
- 12.4.Waggon des Infernalischen Zugs
- 12.5.Puppenmacher, Teil 1
- 13.Puppenmacher, Teil 2: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 13.1.Puppenmacher, Teil 2
- 13.2.Das Ende
Tor des Hutmachers
Habt ihr die Seilbahn gerufen, geht es los in ein neues Gebiet. Eine Sequenz mit der Grinsekatze stimmt euch ein und sagt euch, dass ihr den „Hutmacher“ finden müsst.
Ihr startet nun mit einem neuen Kostüm und in einer neuen industriellen Umgebung. Geht hier auf die Dampffontäne zu und lasst euch von ihr bis nach oben treiben, oben angekommen könnt ihr in die richtige Richtung lenken und dort landen.
Geht nun hinter den eisernen Teekessel, da dort eine weitere Erinnerung(11) liegt.
Jetzt solltet ihr durch das Loch in der Wand gehen und nach dem Gang über die Rampe das Ventil umdrehen. Habt ihr die Dampfdüsen aktiviert, könnt ihr weiter.
Auf dem gefliesten Bereich müsst ihr zunächst einen Gegner besiegen. Geht jetzt in die nächste Fontäne und dreht euch um, da hinter euch eine Plattform liegt, die ihr mit etwas Geschick erreichen könnt.
Auf der Plattform gelandet solltet ihr eine Blume erkennen, mit dem Schrumpfsinn wird schnell klar, dass hier einige unsichtbare Plattformen zu einem versteckten Ort führen. Die Plattformen bewegen sich, weshalb ihr immer wieder in den Schrumpfmodus müsst, damit ihr auch sicher sein könnt, dass ihr nicht daneben springt. Habt ihr die feste und sichtbare Plattform erreicht, könnt ihr in der Mauer eine Schnauze(5) erkennen, die ihr mit der Pfeffermühle beschießen müsst.
Eine neue Dampfdüse erscheint und macht euch möglich auf eine Plattform zu gelangen, auf der eine Flasche(7) liegt. Geht nun über das Metallstück zurück zum Ausgangspunkt.
Springt dieses mal bei der Dampfdüse geradeaus und geht durch ein weiteres Loch in der Wand hinein.
Haltet euch vorerst links, da dort ein kleiner Raum ist, der ein Schlüsselloch beinhaltet. Hinter diesem befindet sich eine weitere Flasche(8).
Geht nun zu dem Hebel im rechten Bereich. Legt ihn um und springt über die Grube. Schrumpft euch nun erneut und lauft unter dem Metalltor durch, da dort einige Zähne bewacht werden.
Jetzt könnt ihr durch ein Loch wieder nach außen gelangen, wo ein paar Gegner warten. Dreht auch hier an dem Ventil und nutzt die enstandene Dampfdüse zum Weiterkommen. Das bewegte Zahnrad und der Gegner dürften euch auch nicht aufhalten, sodass ihr schnell wieder im Gebäude seid.
Springt hier einfach runter und lauf um das Zahnrad rum. Wieder müsst ihr über Dampfdüsen und bewegte Objekte auf die andere Seite einer Schlucht gelangen.
Jetzt kommen wieder einige Gegner auf euch zu, die ihr erledigen müsst. Habt ihr das geschafft, müsst ihr über den nun enstandenen Weg weiter gehen und noch ein paar Typen umhauen. Jetzt geht ein Tor auf und ihr könnt weiter.
Eine Blume verrät euch, dass es etwas mit dem Schrumpfsinn zu entdecken gibt. Es wartet nämlich ein versteckter Weg auf euch, der euch in einen kleinen Raum führt. In diesem findet ihr eine Erinnerung(12) und eine Schnauze(6), die bei Zerstörung einen Korb mit Goldzähnen bereitstellt.
Geht nun wieder raus und folgt den unsichtbaren Weg, damit ihr eine feste Plattform erreicht. Über weitere Dampfdüsen und Zahnräder kommt ihr wieder zu einem Ventil. Ihr müsst natürlich wieder dran drehen!
Springt nun noch nach links und geht durch das große Loche in der Wand. Folgt dem Weg bis zum Ende, besiegt die Gegner und sammelt die Erinnerung(13) ein. Anschließend könnt ihr mit dem Pils wieder zurück zur Plattform mit dem Ventil.
Dampfdüse voraus und auf das Zahnrad. Geht nun weiter bis zum Loch in der Wand und dreht euch um, da sich unter der letzten Plattform eine Schnauze(7) versteckt. Diese Schnauze aktiviert eine Dampfdüse, die euch Zutritt zu einer oberen Plattform gewährt. Auf dieser Plattform liegt eine Flasche(9).
Geht durch das Loch ins Gebäude. Direkt Links könnt ihr hinter einem Zahnrad ein verstecktes Schlüsselloch finden, hinter dem eine weitere Erinnerung(14) zu finden ist.
Folgt nun dem Weg, bis ihr über eine Schlucht gesprungen seid. Dreht euch wieder um und schießt auf eine weitere Schnauze(8). Die nun erschienene Dampfdüse bringt euch zu einem Schlüsselloch, auf dessen anderer Seite eine Erinnerung(15) liegt.
Das ewige zweite Frühstück
Springt wieder zurück und verfolgt den Weg, bis ihr in einen großen Raum kommt. Dort landet ihr auf einer Plattform und ein „Augenpott“ klettert auf euch zu. Dieser Gegnertyp hat eine deutliche Schwachstelle und zwar sein Auge. Es ist sehr schwer ihm im Nahmkampf zu besiegen und es dauert auch viel länger, verwendet deshalb die Pfeffermühle und beschießt die Viecher aus der Distanz. Lasst ihm nicht die Möglichkeit sich aufzuheizen, da er sonst im Fernkampf aktiv wird. Habt ihr ihn ein paar mal getroffen, fällt er zu Boden und ist für kurze Zeit komplett schutzlos. Irgendwann fällt sein Auge raus und er ist Geschichte.
Jetzt erscheinen weitere Augenpotts, gepaart mit anderen Gegnertypen. Ihr wisst jetzt wir ihr sie besiegen müsst, deshalb sollte dies keine große Herausforderung sein.
Habt ihr alle Augenpotts und die anderen Gegner besiegt, öffnet sich das Tor zum Fund Büro.
Im Fundbüro könnt ihr euch einen schlauen Typ von der Grinsekatze abholen.
Geht dann auf die Plattform, wo die Grinsekatze stand und betätigt den Schalter dort.
Es erscheint ein Fahrstuhl, der aber nur kurze Zeit unten ist, beeilt euch deshalb. Oben angekommen müsst ihr links zu dem Loch in der Wand springen.
Springt über die Plattformen zum Eingang eines Tunnels. Lauft den Tunnel entlang und macht euch klein, damit ihr durch das fast geschlossene Tor kommt. Über unsichtbare Plattformen geht es hier zu einer Flasche(10). Lauft wieder zurück und geht erneut durch den Spalt.
Geht nun hoch, um euch im Raum von vorhin wieder zu finden. Hier könnt ihr einen Schalter betätigen, der euch die Tür in diesem Raum öffnet, die vorher verschlossen war.
Hinter dieser Tür wartet eine kurze Rutschpartie.
Ihr landet vor einer neuen Waffen, der „Uhrwerkbombe“. Diese könnt ihr ein kleines Stück weiter oben einsetzen, um den Weg frei zu machen. Geht die Rampe hoch und setzt sie erneut ein. Nach einem Sprung wartet wieder ein Pilz auf euch, der euch nach ganz oben auf ein Zahnrad bringt.
Das Zahnrad führt euch in einen weiteren Raum mit Plattformen. Bleibt erst einmal auf dem Boden und geht den Raum bis zum Ende durch, da dort ein Schlüsselloch ist, das euch zu einer Erinnerung(16) führt.
Springt jetzt über die Plattformen zu der Tür und öffnet sie. Ihr erhaltet nach der Sequenz automatisch eine Erinnerung(17).
Habt ihr die Tür durchquert und euch die Sequenz angeschaut, werdet ihr gleich von ein paar Gegnern überrascht. Hier bekommt ihr das erste Mal die Möglichkeit „Hysterie“ einzusetzen.
Geht weiter bis zur Schlucht und schießt mit der Pfeffermühle auf die Uhr, bis deren Zeiger sich einmal gedreht haben und sie grün wird. Nun kommt eine Plattform von der Decke, die euch ein Weiterkommen ermöglicht.
Kehrtwende
Springt auf die andere Seite und trefft auf den Hutmacher.
Der Hutmacher hat euch beauftragt seine Gliedmaßen wieder zu finden. Wenn ihr vor ihm steht müsst ihr erst einmal beide Wege frei bomben und dann voerst den rechten nehmen. Sammelt die Flasche(11) ein und legt eine Bombe auf den Schalter, damit auf der linken Seite ein Aufzug runter fährt. Geht nun auf den besagten Aufzug.
Oben angekommen, wird euch ein „Bedrohlicher Verfall“ in den Weg kommen. Dieser sollte kein Problem sein, da dort ein Regenschirm liegt, der ab nun zum Reflektieren von Attacken dient. Wartet also ab bis der Gegner seine Magmakugeln wirft und schleudert diese auf ihn zurück.
Hinweis (Dank an User „Yuffie_Kisaragi“): An alle bei denen sich der Regenschirm nicht öffnet: Es muss erst der Anvisierungssmodus an sein, also einmal L1 drücken. Dann kann man mit X den Schirm verwenden.
Ist der Gegner besiegt kommen einige Uhren zum Vorschein, geht aber erstmal vor den Fahrstuhl, mit dem ihr gekommen seid und guckt nach unten links. Dort befindet sich eine Schnauze(9), die eine Erinnerung(18) freischaltet.
Aufdrehen und Niederdrücken
Wir bewegen uns am besten im Uhrzeigersinn. Springt deshalb zu den Plattformen, die in Richtung der Ziffer 3 sind.
Es folgt eine kleine Fahrt in einer Achterbahn.
Seid ihr unten angekommen, solltet ihr erst einmal mit der Grinsekatze sprechen. Geht dann weiter und die Treppe hoch.
Dort seht ihr, wenn ihr auf der Plattform steht, rechts einen Metallfuß, der auf und ab geht und somit das Sichtfeld auf die Uhr stört. Ihr müsst mit der Pfeffermühle also kleine Salven abfeuern, damit ihr den Zeiger einmal rumdrehen könnt. Habt ihr das geschafft, erscheint eine weitere Plattform und ihr könnt weiter.
Im nächsten Raum findet ihr direkt eine Erinnerung(19) und eine weitere Uhr, die beschossen werden muss. Jetzt wird das Zahnrad vor euch zum Fahrstuhl und ihr könnt in den nächsten Raum gelangen.
Wenn ihr den nächsten Raum betretet, sollten euch direkt die riesigen Metallfäuste auffallen. Geht deshalb rechts auf die Druckplattform und legt eine Bombe hin. Jetzt habt ihr ein kurzes Zeitintervall, in dem die Fäuste oben bleiben, nutzt die Zeit und springt auf das erste Zahnrad (Vorsicht, die Zahnräder haben in der Mitte Löcher).
Geht auf das nächste Zahnrad und springt auf die feste Plattform. Jetzt ist wieder eine Metallfaust zu überwinden. Wartet den richtigen Moment ab und rennt hindurch, benutzt am besten „Ausweichen“, da diese Fähigkeit ein schnelles Vorrankommen ermöglicht.
Auf der anderen Seite müsste eine Metallplatte liegen, die etwas in den Abgrund ragt, über sie geht es etwas tiefer zu einem Schlüsselloch. Hinter dem Schlüsselloch ist eine Flasche(12). Jetzt könnt ihr über einen Pilz wieder nach oben gelangen.
Sprengt den versperrten Weg mit einer Bombe auf. Geht bis zur Treppe und guckt nach rechts, um eine weitere Sperre zu entdecken, hinter ihr ist ein Druckschalter, der die Zahnräder nach oben bewegt. Legt auch hier wieder eine Bombe ab und beeilt euch, da ihr nur so die höher liegende Plattform erreicht.
Geht die Treppe hoch und macht euch klein, damit ihr unter der Faust hindurch könnt. Die zweite Faust bewegt sich wieder, sollte euch aber nicht aufhalten können. Geht links in den kleinen Bereich und sprengt die Sperre weg. Legt eine Bombe auf den Schalter und rennt so schnell wie möglich über die wieder erhöhten Zahnräder.
Jetzt seid ihr im nächsten Raum. Hier warten ein paar klatschende Hände, die es nicht interessiert, wenn ihr zwischen ihnen seid. Ihr müsst nun wie bei den Fäusten einen schnellen Weg durch dieses Hinderniss finden.
Geht jetzt nach rechts auf den Pilz und folgt dem Weg bis zum Druckschalter, auf den wieder eine Bombe muss. Auch ein Gegner erscheint nun, springt runter macht ihn fertig und geht durch das nun geöffnete Tor.
Wenn ihr im nächsten Raum über das Loch gesprungen seid, erscheinen einige Gegner. Zusätzlich kommen viele Fäuste von der Decke, die euch ziemlich einengen. Bleibt am besten im Eingangsbereoch und macht die Gegner von hier aus fertig. Habt ihr sie alle erwischt, bleiben die Fäuste stehen und ihr könnt auf die Uhr schießen. Vergesst nicht rechts unter dem Gitter durch zu gehen, da dort eine Erinnerung(20) zu finden ist.
Geht nun in das Dodo Miserarium.
Springt links auf die erste Plattform und schießt auf die Schnauze(10), damit eine Flasche(13) erscheint.
Geht nun nach rechts und aktiviert mit der Pfeffermühle die Uhr, die durch ein Loch zu erkennen ist.
Jetzt erscheinen neue Käfige, die ein Weiterkommen ermöglichen. Springt über die Käfige bis in den festen Bereich. Dort wartet eine Sperre auf euch, die ihr wegsprengen müsst. Hinter der Sperre liegt ein Schalter, der eine Dampfdüse aktiviert.
Über die Dampfdüse kommt ihr weiter hoch. Dreht euch oben angekommen um und schießt auf die Uhr, die wieder hinter einem Loch liegt. Nun erscheinen erneut Käfige, über die ihr weiter kommt.
Wenn ihr auf dem ersten Käfig seid, könnt ihr rechts in einen kaputten springen. Dort liegt eine Erinnerung(21).
Springt über den nächsten Käfig in den Maschinenraum.
Im Maschinenraum, könnt ihr die Beine des Hutmachers erkennen. Eine Hase ist jedoch nicht bereit diese rauszurücken und dreht die Todesmaschinen voll auf.
Durch die ersten drei Fäuste könnt ihr eigentlich normal laufen. Legt eine Bombe auf den Schalter und rennt über das Zahnrad zu dem Hebel. Der Hebel lässt einen Weg bei den grade noch tödlichen Fäusten entstehen.
Geht über die Plattform mit dem „Müllschlucker“ und lasst euch auf ein weiteres Spiel mit Fäusten ein. Hier ist es wichtig, dass ihr nicht direkt an der Kante der Plattformen springt, sondern schon früher, da ihr sonst nicht hoch kommt.
Die klatschenden Hände sind wieder etwas einfacher. Springt einfach im richtigen Moment hindurch.
Nun landet ihr auf einer Plattform mit ein paar Gegnern. Erledigt sie und vergesst nich die Schraubnellen-Nester, da sich sonst die Uhr nicht öffnet. Habt ihr die Uhr beschossen, öffnet sich der Weg zu einem Hebel und einem Schlüsselloch.
Betätigt den Hebel, holt euch die Flasche(14) und geht anschließend in den Fahrstuhl.
Oben angekommen, wartet ein richtiges Faustorchester auf euch. Wartet bis die erste Faust nach oben gefahren ist und lauft beziehungsweise schwebt so schnell wie möglich auf die andere Seite.
Die nächste Faust bewegt sich auch, aber nur sehr langsam. Geht einfach weiter und springt runter. Hier ist eine Blume und eine blockierte Faust. Macht euch klein, um unter ihr durchzulaufen.
Springt hoch und betätigt den Hebel. Nun habt ihr die Möglichkeit zum Kontrollpunkt des Hasen zu gelangen. Der Hase macht sich jedoch aus dem Staub. Habt ihr den Hebel hier betätigt, öffnet sich der Müllschlucker und die Beine springen in ihn hinein. Ihr springt hinterher und landet wieder beim Hutmacher.
Nehmt euch eine weitere Flasche beim bekannten Druckschalter und fahrt mit dem Fahrstuhl wieder zum großen Ziffernblatt.
Schmelzen und Wiederkehren
Nehmt auf dem Ziffernblatt nun den Weg zur anderen Achterbahn. Der Hutmacher hat zwar nun seine Beine, aber seine Arme sind immernoch verschwunden.
Ihr landet bei „Schmelzen und Wiederkehren“. Sprecht als erstes mit der Grinsekatze.
Geht nun in den nächsten Raum und springt auf die erste Plattform. Schießt auf die Uhr, da diese die Plattformen und Lavarohre zum Bewegen bringt.
Springt um die Lavaströme zum nächsten Raum.
Weiter gehts auf die große Plattform in der Mitte, dort erwachen einige Gegner, die aber eigentlich kein Problem sein sollten. Habt ihr die Gegner erledigt, könnt ihr noch links und rechts von der Plattform eine Flasche(15) und eine Erinnerung(22) einheimsen.
Springt nun vom nördlichen Ende der Plattform nach unten und dreht euch um. Springt weiter, um unter die Plattform von eben zu gelangen. Habt ihr das Schlüsselloch durchquert, müsst ihr den Hebel umlegen. Es erscheinen drei Plattformen und das Gitter hinter euch geht auf. Geht auf das Gitter und blickt nach rechts, dort bewegen sich zwei der neuen Plattformen, über die ihr wieder nach oben gelangt.
Die dritte Plattform ist nun ein Verbindungstück zum neuen Raum, der sich oben links befindet.
Im Eingangsbereich vom nächsten Raum wartet die Grinsekatze auf euch. Habt ihr den Raum betreten kommen erstmal einige Gegner auf euch zu, erledigt sie und geht nach rechts über die Plattformen. Hier ist es nur wichtig, dass ihr euch nicht vom Lavaregen oder den Lavafontänen erwischen lasst. Habt ihr das Ventil erreicht, müsst ihr es natürlich betätigen.
Jetzt gefriert der ganze Raum und der Boden ist betretbar. Eine Menge Gegner erscheinen und machen euch das Leben schwer. Besiegt sie und springt anschließend auf das Eis, da dort eine Schnauze(11) unter der Plattform zu sehen ist, sie schaltet eine Flasche(16) frei.
Springt nun mit der Fontäne auf die nächst höhere Eisfläche, wo vorher eine Lavafontäne gewütet hat. Hier könnt ihr hinter einem Zahnrad ein Schlüsselloch finden, das euch zu einer Erinnerung(23). Geht nachdem ihr die Erinnerung habt noch ein Stück weiter, da ihr hier eine Schnauze(12) findet. Ihr erhaltet nach dem Pfeffern einen Picknickkorb.
Geht jetzt wieder auf die Plattform mit dem „Eisventil“, von ihr aus könnt ihr um ein paar Rohre springen um eine Erinnerung**(24)** zu erhalten, anschließend könnt ihr über den gefrorenen Kessel zum nächsten Raum gelangen.
Hier ist es eigentlich ganz simpel. Aktiviert die Uhren und somit die Dampfdüsen. Springt auf die Dampfdüsen um nach oben zu kommen. Ein kleiner Raum mit einer Sperre und einem Schlüsselloch ist auch noch zu finden, hier findet ihr eine am Ende des Raumes durch das Loch eine Schnauze(13). Ist sie gepfeffert, erscheint ein Picknickkorb mit goldenen Zähnen.
Nun gelangt ihr wieder nach draussen. Aktiviert das Ventil, damit einige Dampfdüsen auftauchen, die euch zur großen Mittelplattform bringen. Hier sind einige Geschirrer, die aber eigentlich kein Problem sein sollten. Rechts ist noch eine Flasche(17) zu finden. Geht ansonsten nach links und springt auf den Pilz, der euren Sprung verlängert.
Nun seid ihr wieder im Inneren angelangt und trefft im nächsten Raum auf eine Maus, die auch wieder einige Hebel betätigt, um euch aufzuhalten. Springt über die Plattformen und passt auf den Kessel auf, der sich auf und ab bewegt und dabei Lava versprüht. Seid ihr auf der letzten Plattform angekommen, müsst ihr rechts eine Uhr beschießen. Jetzt könnt ihr in einen kleinen Raum gelangen, in dem ein Ventil ist, das wieder alles einfriert.
Geht nach links und sprengt ein Loch in die Wand. Springt auf das Eis und zerstört die Nester. Guckt dann geradeaus, um ganz hinten eine weitere Uhr zu sehen, sie aktiviert eine Dampfdüse, mit der ihr weiter kommt. Vergesst nicht euch vor dem Schlüsselloch zu schrumpfen und die Flasche(18) abzuholen.
Oben angekommen denkt die Maus sie hätte gewonnen, ihr könnt allerdings im Schrumpfmodus einen eigentlich unsichtbaren Weg erkennen und so vorran kommen.
Jetzt seid ihr wieder der Lava ausgesetzt. Zusätzlich kommen einige Gegner, die ihr besiegen müsst, damit eine Uhr geöffnet wird. Geht zu der Uhr schießt auf sie und freut euch über die Plattformen, die jetzt durch die Lava schwimmen. Springt über die Plattformen, um die andere Seite zu erreichen und geht durch ein Schlüsselloch, da dort ein weiteres „Eisventil“ zu finden ist
Habt ihr das Eisventil aktiviert, verschwindet die Maus und ihr könnt wieder an den Hebel um die Arme des Hutmachers zu befreien. Springt wieder in den Müllschlucker und landet erneut beim Hutmacher.