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  5. Montage (oder Zerstörung): Alice - Madness Returns - Komplettlösung

Montage (oder Zerstörung): Alice - Madness Returns - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Alice - Madness Returns: Komplettlösung
  2. 1.1.Kapitel 1 - Domäne des Hutmachers
  3. 1.2.Houndsditch Home
  4. 1.3.Das Tal der Tränen
  5. 1.4.Nachtschnecke mit Haus
  6. 1.5.Der Abwasch
  7. 2.Tor des Hutmachers: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  8. 2.1.Tor des Hutmachers
  9. 2.2.Das ewige zweite Frühstück
  10. 2.3.Kehrtwende
  11. 2.4.Aufdrehen und Niederdrücken
  12. 2.5.Schmelzen und Wiederkehren
  13. 3.Montage (oder Zerstörung): Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  14. 3.1.Montage (oder Zerstörung)
  15. 3.2.Kapitel 2 - Illusionstiefen
  16. 3.3.Billingsgate
  17. 3.4.Tundravoll
  18. 3.5.Abrutschen ins Vergessen
  19. 4.HMS Gryphon: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  20. 4.1.HMS Gryphon
  21. 4.2.Schiffskatastrophe
  22. 4.3.Am Faßboden
  23. 4.4.Tintenschleier
  24. 4.5.Korallenchoral
  25. 5.Austerngarten: Freie Betten: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  26. 5.1.Austerngarten: Freie Betten
  27. 5.2.Truhe der Verlorenen Seelen
  28. 5.3.Rückkehr zum Fassboden
  29. 5.4.Kapitel 3 - Orientalischer Hain
  30. 5.5.Threadneedle Street
  31. 6.Tal der Verdammung: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  32. 6.1.Tal der Verdammung
  33. 6.2.Verbrannte Erde
  34. 6.3.Schriftrolle der glücklichen Zeiten
  35. 6.4.Klostertal
  36. 6.5.Baumstamm
  37. 7.Schriftrolle der dunklen Himmel: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  38. 7.1.Schriftrolle der dunklen Himmel
  39. 7.2.Westgipfel-Kerker-Dorf
  40. 7.3.Höllischer Stock
  41. 7.4.Schriftrolle des Schicksals
  42. 7.5.Gipfeltempel
  43. 8.Kapitel 4 - Königinland: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  44. 8.1.Kapitel 4 - Königinland
  45. 8.2.Bow-Street-Knast
  46. 8.3.Kartenbrücke
  47. 8.4.Rost-Flügel
  48. 8.5.Rest-Flügel, Teil 1
  49. 9.Rest-Flügel, Teil 2: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  50. 9.1.Rest-Flügel, Teil 2
  51. 9.2.Labyrinthische Rache
  52. 9.3.Desto tiefer der Fall
  53. 9.4.Das Finster des Herznis
  54. 9.5.Kapitel 5 - Das Puppenhaus
  55. 10.Rutledge-Irrenanstalt: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  56. 10.1.Rutledge-Irrenanstalt
  57. 10.2.Hide Park
  58. 10.3.Fort Widerstand
  59. 10.4.Froschweg
  60. 10.5.Den Kopf ihr ab, Teil 1
  61. 11.Puppenstadt-Keller: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  62. 11.1.Puppenstadt-Keller
  63. 11.2.Puppenmädchen-Verfolgung
  64. 11.3.Fort Geleisteter Widerstand
  65. 11.4.Spiegelbahn-Station
  66. 11.5.Den Kopf ihr ab, Teil 2
  67. 12.Puppenmacher-Werkstatt: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  68. 12.1.Puppenmacher-Werkstatt
  69. 12.2.Kapitel 6 - Infernalischer Zug
  70. 12.3.Whitechapel
  71. 12.4.Waggon des Infernalischen Zugs
  72. 12.5.Puppenmacher, Teil 1
  73. 13.Puppenmacher, Teil 2: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  74. 13.1.Puppenmacher, Teil 2
  75. 13.2.Das Ende



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Montage (oder Zerstörung)

Nachdem ihr den Hutmacher ein bisschen belabert habt, packt er euch und bringt euch zum gewünschten Ort.

Hier angekommen könnt ihr links eine Schnauze(14) abschießen, die eine Dampfdüse aktiviert. Mit der Dampfdüse ist es nun möglich eine weitere Erinnerung(25) zu erhalten.

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Springt jetzt auf die Plattform mit der Tür. Vorsicht! Die schwarze Pampe ist ätzend.

Hinter der Tür warten einige Gegner, aber auch der Hutmacher, der versucht eine Tür zu öffnen. Habt ihr die Gegner besiegt, öffnet sich die besagte Tür und ihr könnt weiter.

Links im Gang findet ihr ein Schlüsselloch, durchlauft es und sammelt die Erinnerung(26) ein. Geht nun den Gang weiter und trefft erneut auf den Hutmacher, der wieder an den Zahnrädern des Raumes rumspielt. Ihr könnt währenddessen zur Spitze des Raumes gelangen. Geht dazu einfach zum rechten Gitter und springt mit dem Pilz nach oben. Macht euch klein und geht durch das Loch. Geht nun weiter nach oben, bis ihr nicht mehr weiter kommt. Hier könnt ihr an der Wand eine Uhr erkennen, die natürlich wieder Pfeffer braucht.

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Geht jetzt durch das entstandene Loch und benutzt immer wieder den Schrumpfmodus bis ihr in einem leeren Raum landet. Hier müsst ihr ein Loch in den Boden sprengen, dies geht aber nur an der vorgesehen Stelle.

Springt durch das Loch und betätigt den Schalter. Jetzt kann der Hutmacher in den Raum und dank ihm könnt ihr auch weiter, da er eine Platte weg haut.

Geht nun zusammen mit dem Hutmacher zum Bahnhof. Dort folgt eine Sequenz, die das erste Kapitel beendet.

Kapitel 2 - Illusionstiefen

Die folgenden Beiträge beschäftigen sich mit dem zweiten Kapitel.

In diesem Kapitel sind folgende Dinge zu finden:

  • 15 Schnauzen
  • 15 Erinnerungen
  • 4 Radulas
  • 16 Flaschen

Billingsgate

Ihr wacht wieder auf und befindet euch an einem Steg wieder. Zwei Männer stehen vor euch und reden miteinander. Verlasst nun den Steg. Hier könnt ihr auch wieder die weiße Katze erkennen. Geht durch das Lagerhaus und findet den Laden „The Mangled Mermaid“.

Durch den Vordereingang kommt ihr nicht, geht deshalb an der Seite der Kneipe vorbei und nehmt den Hintereingang. Zwischendurch kannst du einen Streit ansehen.

Seid ihr in der Kneipe, müsst ihr mit der Treppe nach oben gehen und den einzig offenen Raum betreten. Hier ist wieder ein Streit zu sehen, als ihr eingreifen wollt, werdet ihr niedergeschlagen und landet erneut im Wunderland.

Tundravoll

Dieses mal seid ihr an einem komplett anderen Ort, der „Tundravoll“. Dreht euch nach der Landung sofort um und geht durch das getarnte Schlüsselloch, um die erste Flasche(1) in diesem Kapitel zu finden.

Geht geradeaus und nehmt denn den linken Weg um die Rutschpartie zu absolvieren. Vergesst nicht zu springen, da ihr sonst ins Wasser stürzt.

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Weiter vorne trefft ihr auf ein paar Gegner, erledigt diese. Hier ist auch noch eine dünne Eiswand zu sehen, die ihr mit einer Bombe aufsprengen könnt, dahinter liegt eine Flasche(2).

Jetzt könnt ihr noch eine Schnauze(1) entdecken. Wenn ihr aus weiter Entfernung vor dem Yeti steht, müsst ihr nach unten rechts gucken, da hier die Schnauze an der Eiswand hängt. Ist sie gepfeffert, erscheint ein Picknickkorb.

Geht nun über die Eisbrücke und springt mit dem Pilz nach oben. Jetzt müsst ihr aufpassen, dass der Yeti euch nicht mit seinem Eisatem erwischt. Springt deshalb nur, wenn ihr sicher seid, dass euch nichts passiert.

Durch ein Loch müsst ihr wieder ein wenig rutschen.

Jetzt landet ihr in einer Eishöhle, in der eine neue Waffe zwischen zwei Eisskulpturen zu finden ist. Dabei handelt es sich um das „Steckenpferd“, einer Art Streitkolben. Nun erscheinen „Eis-Snarks“, die euch mit ihrem Eisatem einfrieren können, probiert am besten gleich mal eure neue Waffe aus.

Habt ihr die Gegner besiegt, fallen Eiszapfen von der Decke und ergeben einen Weg.

Im nächsten Raum könnt ihr rechts mit eurem Steckenpferd eine Wand einschlagen. Geht hinein und schlagt eine weitere ein. Nun landet ihr in einem Raum mit zwei Plattformen, die erste könnt ihr einfach erreichen. Dreht euch um und schießt mit der Pfeffermühle auf die Schnauze(2). Jetzt erscheint eine weitere Plattform und ihr könnt eine Erinnerung**(1)** mitnehmen.

Geht wieder zurück und springt mit dem Pilz nach oben. Schlagt die Wand ein und betretet den nächsten Raum.

Unten warten wieder einige Gegner, natürlich sollt ihr diese kaputt kloppen. Außerdem ist hinter dem „Fake-Felsen“ ein Schlüsselloch, das euch zu einer Erinnerung(2) führt.

Weiter gehts in den nächsten Raum. Auch hier müsst ihr wieder einige Eiswände einschlagen. Fangt mit der linken an und haut auch gleich noch den Boden dort kaputt, damit ihr die Flasche(3) mitnehmen könnt. Wieder oben ist noch eine Eisfläche im Boden, durch die ihr durch müsst.

Unten angekommen ist ein Raum mit einigen Zähnen. Wenn ihr den Schrumpfsinn benutzt, könnt ihr hier zwei unsichtbare Plattformen entdecken, die euch zu einem goldenen Zahn führen. Auf der anderen Seite des Raumes, könnt ihr von hier aus außerdem eine Schnauze(3) sehen. Habt ihr sie gepfeffert, könnt ihr durch eine Eiswand einen Picknickkorb mit goldenen Zähnen zerstören.

Geht nun zum blauen Pilz.

Abrutschen ins Vergessen

Springt mit dem Pilz nach oben und ihr findet euch vor einer Eisrutsche wieder. Fahrt diese langsam runter, da ihr sonst aus der Bahn geworfen werdet.

Im nächsten Raum sind wieder einige Gegner, die aber keine neue Herausforderung mit sich bringen.

Habt ihr den Bereich mit dem Radularaum(1) betreten, müsst ihr euch umdrehen und die Wand einhauen, da dort eine weitere Flasche(4) liegt.

Wenn ihr durch das Schneckenhaus gegangen seid, wartet dort die Grinsekatze auf euch und stellt euch eine Frage „Was haben die Herzkönigin und ein Taifun gemein?“.

Beantwortet die Frage mit „Das alles -- nur meint es der Tornado nicht so“.

Habt ihr die Frage nicht richtig beantwortet, wird euch eine weitere gestellt.

Wenn ihr dann eine Frage richtig beantwortet habt, bekommt ihr „Rosenfarbe“.

Wenn ihr wieder aus dem Schneckenhaus raus seid, gehts weiter. Springt mit der Blume nach oben und betretet die rechte Plattform. Geht ein wenig um die Ecke, um eine Schnauze(4) zu erkennen. Nachdem ihr die Schnauze gepfeffert habt, könnt ihr über einen Eiszapfen, der aus dem Wasser kommt, zu einem Schlüsselloch gelangen. Hinter dem Schlüselloch wartet eine Erinnerung**(3)** auf euch.

Geht zurück zur Ausgangsplattform und springt auf die Eisbrücke, dessen zweiter Teil euch zum Rutschen bringt. Auf der anderen Seite müsst ihr über eine Blume hoch springen und einen Gegner plätten.

Jetzt wird es ein wenig komplizierter, da es zwar so aussieht, als ob es mehrere Wege gibt, allerdings gibt es nur einen richtigen.

Es besteht die Möglichkeit ins Wasser auf eine Plattform zu springen oder den unsichtbaren Weg zu nehmen.

Nehmt auf jeden Fall den unsichtbaren Weg und springt solange weiter, bis ihr vor einem kleinen „Teich“ steht, der von einem Pilz und einer Blume umgeben ist.

Macht euch klein, damit ihr erkennt, dass in diesem Teich ein unsichtbares Boot ist. Steigt auf das Boot macht euch klein und landet in einer Höhle mit einer Flasche**(5)**. Zerstört im Raum hinter der Eiswand direkt oben rechts die Schnauze(5) und es erscheint ein Picknickkorb.

Geht nun weiter und springt mit dem Pilz durch die Eisdecke. Guckt geradeaus und geht an dem großen Eiszapfen vorbei und blickt an der Kante des Eisberges nach unten. Ihr seht zwei grüne Flächen oder Pilze, über die ihr zu einer weiteren Eishöhle gelangt. In der Eishöhle ist eine instabile Wand, die euch zu einigen Zähnen führt. Geht danach wieder über die Pilze zurück.

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