- 1.Alice - Madness Returns: Komplettlösung
- 1.1.Kapitel 1 - Domäne des Hutmachers
- 1.2.Houndsditch Home
- 1.3.Das Tal der Tränen
- 1.4.Nachtschnecke mit Haus
- 1.5.Der Abwasch
- 2.Tor des Hutmachers: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 2.1.Tor des Hutmachers
- 2.2.Das ewige zweite Frühstück
- 2.3.Kehrtwende
- 2.4.Aufdrehen und Niederdrücken
- 2.5.Schmelzen und Wiederkehren
- 3.Montage (oder Zerstörung): Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 3.1.Montage (oder Zerstörung)
- 3.2.Kapitel 2 - Illusionstiefen
- 3.3.Billingsgate
- 3.4.Tundravoll
- 3.5.Abrutschen ins Vergessen
- 4.HMS Gryphon: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 4.1.HMS Gryphon
- 4.2.Schiffskatastrophe
- 4.3.Am Faßboden
- 4.4.Tintenschleier
- 4.5.Korallenchoral
- 5.Austerngarten: Freie Betten: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 5.1.Austerngarten: Freie Betten
- 5.2.Truhe der Verlorenen Seelen
- 5.3.Rückkehr zum Fassboden
- 5.4.Kapitel 3 - Orientalischer Hain
- 5.5.Threadneedle Street
- 6.Tal der Verdammung: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 6.1.Tal der Verdammung
- 6.2.Verbrannte Erde
- 6.3.Schriftrolle der glücklichen Zeiten
- 6.4.Klostertal
- 6.5.Baumstamm
- 7.Schriftrolle der dunklen Himmel: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 7.1.Schriftrolle der dunklen Himmel
- 7.2.Westgipfel-Kerker-Dorf
- 7.3.Höllischer Stock
- 7.4.Schriftrolle des Schicksals
- 7.5.Gipfeltempel
- 8.Kapitel 4 - Königinland: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 8.1.Kapitel 4 - Königinland
- 8.2.Bow-Street-Knast
- 8.3.Kartenbrücke
- 8.4.Rost-Flügel
- 8.5.Rest-Flügel, Teil 1
- 9.Rest-Flügel, Teil 2: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 9.1.Rest-Flügel, Teil 2
- 9.2.Labyrinthische Rache
- 9.3.Desto tiefer der Fall
- 9.4.Das Finster des Herznis
- 9.5.Kapitel 5 - Das Puppenhaus
- 10.Rutledge-Irrenanstalt: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 10.1.Rutledge-Irrenanstalt
- 10.2.Hide Park
- 10.3.Fort Widerstand
- 10.4.Froschweg
- 10.5.Den Kopf ihr ab, Teil 1
- 11.Puppenstadt-Keller: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 11.1.Puppenstadt-Keller
- 11.2.Puppenmädchen-Verfolgung
- 11.3.Fort Geleisteter Widerstand
- 11.4.Spiegelbahn-Station
- 11.5.Den Kopf ihr ab, Teil 2
- 12.Puppenmacher-Werkstatt: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 12.1.Puppenmacher-Werkstatt
- 12.2.Kapitel 6 - Infernalischer Zug
- 12.3.Whitechapel
- 12.4.Waggon des Infernalischen Zugs
- 12.5.Puppenmacher, Teil 1
- 13.Puppenmacher, Teil 2: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
- 13.1.Puppenmacher, Teil 2
- 13.2.Das Ende
HMS Gryphon
Nun gelangt ihr zum Flaschenschiff. Ihr löst eine Sequenz aus und müsst danach ein 2D Spiel bestreiten.
Ihr könnt hier schießen und Bomben abwerfen. Eure Gegner sind Haie von vorne und hinten, Krebse, die von unten und oben mit Kanonen schießen und Minen, die überall verteilt sind. Erledigt so viele wie möglich, um eine hohe Punktzahl zu erreichen.
Nach dem 2D Spiel folgt wieder eine Sequenz, die dieses Gebiet beendet.
Schiffskatastrophe
Euer Schiff ist nun kaputt!
Während das Kuh/Schildkröten-Tier weint, müsst ihr weiter und das Wunderland retten.
Dreht euch erstmal um und geht zu dem korallenartigen Durchgang, um ihn zu zerschlagen. Jetzt findet ihr ein Schlüsselloch, hinter dem eine Erinnerung(4) liegt.
Geht nun zurück und folgt dem Weg, bis ihr vor einer Stachelqualle steht. Diese Quallen sind tödlich und deshalb unbedingt zu übergehen.
Nun müsst ihr wieder eine Korallenwand zerschlagen und über die Fontäne auf die nächste Plattform gelangen. Erledigt den Gegner und geht nach rechts. Schlagt erneut eine Wand ein und geht zu der „schwarzen Koralle“. Diese dient wieder nur als Tarnung für ein Schlüsselloch, hinter dem sich eine Flasche(6) verbirgt.
Geht nun weiter, ob ihr rechts oder links vorbeispringt ist euch überlassen, allerdings könnt ihr auf dem linken Weg zwei Goldzähne einheimsen. Wenn ihr auf der Plattform mit der Muschel steht, könnt ihr rechts eine Schnauze(6) pfeffern, sie lässt einen Picknickkorb erscheinen.
Wenn ihr auf der anderen Seite angekommen seid, wartet erneut eine Tür auf euch. Ihr solltet sie aus dem ersten Kapitel wiedererkennen. Ihr erhaltet wieder automatisch eine Erinnerung(5).
Nach einer Sequenz seid ihr nun auf der anderen Seite der Tür. Geht weiter und springt über die weißen Quallen auf die anderen Seite. Hier wartet eine neuer Gegner auf euch, der quasi unverwundbar ist, bis ihr mit euer Pfeffermühle auf eine Seiner Bomben schießt, während er sie in der Hand hält. Habt ihr das geschafft, wird er wieder sichtbar und ihr könnt auf ihn einkloppen, bis er Geschichte ist.
Auf der Plattform ist links eine einsame Qualle zu sehen. Geht in den Schrumpfmodus, um bei ihr einige unsichtbare Plattformen zu erkennen. Seid ihr drüben müsst ihr die Wand einschlagen und in die Muschel gehen, da dort eine Erinnerung(6) ist (Vorsicht! Die Muschel schnappt nach kurzer Zeit zu).
Geht nun wieder zurück und stellt eine Bombe auf die Druckplatte. Jetzt erscheint eine Uhr, die ihr pfeffern müsst. Wenn die neuen Plattformen erscheinen, könnt ihr über sie weiter kommen.
Rechts geht es über einen unsichtbaren Weg zu einer Schnauze(7). Habt ihr die Schnauze beschossen, erhaltet ihr einen Picknickkorb mit ein paar goldenen Zähnen.
Geht ihr anschließend den linken Weg, kommt ihr an einem getarnten Schlüsselloch vorbei, hinter dem eine Flasche(7) zu finden ist. Lauft ihr den Weg weiter, kommt ihr zum „Faßboden“.
Am Faßboden
Betretet den Faßboden. Schnell wird klar, dass dieser eine Stadt für Fischmenschen ist.
Geht direkt vor die Statue in der Mitte des Raumes und blickt nach rechts. Hier erkennt ihr eine Schnauze(8), die euch einen Picknickkorb einbringt.
Geht jetzt nach rechts und haut die große Korallenwand kaputt. Ihr gelange jetzt unter die Stadt und könnt neben einem Schlüsselloch mit einer Flasche(8) einen Radularaum(2) entdecken. Betretet die Schneckenschaale und übersteht den Kampf mit den Geschirrern, damit ihr einen weiteren Topf „Rosenfarbe“ erhaltet.
Wieder auf dem oberen Teil der Stadt solltet ihr dieses mal nach links gehen. Hier ist eine Koralle, die den Weg nach unten versperrt. Unten wartet ein „Bombenwerfer“ auf euch, der eine Erinnerung(7) bewacht.
Jetzt könnt ihr noch die Zähne in der Luft einsammeln, bevor es durch die Mitte zum Wasserhof-Theater geht.
Ihr seid nun sozusagen wieder in der „Wildnis“ Springt einfach über die Quallen bis zur festen Plattform. Geht in den Schrumpfmodus und holt euch die Zähne.
Auch ein neuer „Treibender Verfall“ ist hier am Start. Diese Viecher könnt ihr nur verwunden, wenn sie ihr Gesicht zeigen. Schießt dann mit der Pfeffermühle, bis sie abstürzen.
Springt weiter, bis ihr durch einen Höhleneingang in einem neuen Bereich landet. Jetzt könnt ihr schon das Wasserhof-Theater erkennen. Geht nach links und holt euch bei den zwei Muscheln den goldenen Zahn und die Flasche(9).
Geht jetzt geradeaus zu den Quallen und springt erst nach links, da dort einige Zähne einzusammeln sind. Auch der Schrumpfmodus wird euch hier weiterhelfen. Auf der anderen Seite des Hauses ist außerdem eine Schnauze(9), die eine Erinnerung(8) erscheinen lässt.
Nehmt nun die anderen Quallen um nach links auf die große Plattform zu gelangen. Hier findet ihr einige Zähne und, wenn ihr das Theater anguckt nach rechts, da dort ein Druckschater ist, der eine Uhr aktiviert.
Habt ihr die Uhr beschossen könnt ihr über die neuen Plattformen zum Wasserhof-Theater.
Im Wasserhoftheater angekommen könnt ihr nur geradeaus in den Vorstellungsraum.
Nach einer Sequenz, ist klar was ihr tun müsst. Der Zimmermann hat euch den Auftrag gegeben ein Skript, Musik und Schauspieler zu organisieren. Im Vorstellungsraum könnt ihr nun hinter einem Gerüst noch eine Flasche(10) mitnehmen.
Beginnt mit dem Skript und geht dazu aus dem Vorstellungsraum und dann rechts die Treppe hoch, da die Tür hier nun geöffnet ist.
Geht als erste den langen Flur hoch, da hier ein Schlüsselloch mit einer Erinnerung(9) ist.
Geht nun durch die offene Tür und holt euch einen Tipp von der Grinsekatze ab. Springt als nächstes nach draußen. Hier erscheint ein neuer Gegnertyp, die „Kanonenkrabbe“. Sie hat anstatt einer Schere eine Kanone. Ihr habt zwei Möglichkeiten sie zu besiegen. Reflektiert ihre Kanonenkugeln oder schlagt sie mit dem Steckenpferd. Beides hat zur Folge, dass die Krabbe auf dem Rücken landet und verwundbar für jeden Angriff ist.
Habt ihr die drei Krabben besiegt, öffnen sich einige Türen und ihr könnt über dem Krabbenversteck die erste Uhr in diesem Raum beschießen.
Jetzt erscheinen drei Steinköpfe, über die ihr zu einem Pilz gelangt. Der Pilz erledigt den Rest und bringt euch nach oben. Oben angekommen, könnt ihr links eine weitere Uhr erkennen. Schießt auch auf sie, da sie weitere Steinköpfe erscheinen lässt.
Über die weißen Quallen könnt ihr noch ein paar Zähne einsammeln, geht dann durch das Fischmaul.
Tintenschleier
Jetzt trefft ihr auf einen Oktopus. Er weiß anscheinend wo das Skript ist, will es euch aber nur geben, wenn ihr ihn dreimal findet.
Holt euch wieder einen Tipp von der Grinsekatze und beginnt mit der Suche.
Links vor der Schlucht könnt ihr über einen unsichtbaren Steg ein paar Zähne einsammeln. Geht dann über die weißen Quallen auf die Plattform links. Hier ist eine Schnauze(10), die einen Picknickkorb freischaltet. Außerdem könnt ihr im Gegensatz zum regulären Weg ein paar Zähne einheimsen.
Als nächstes landet ihr in einem Raum, der mit vielen Tintenflaschen bestückt ist. Haut alle Flaschen kaputt, da sich in einer der Oktopus versteckt.
Außer einem unsichtbaren Steg mit ein paar Zähnen gibt es hier nichts mehr zu holen. Geht deshalb weiter über die unsichtbaren Plattformen.
Seid ihr auf der Holzplattform mit der Druckplatte angekommen, solltet ihr schnell eine Bombe auf diese legen. Jetzt erscheint eine Uhr, rennt schnell nach links, damit ihr sie erreichen könnt. Es erscheint eine kleine Plattform und ihr könnt weiter. Habt ihr die nächste große Holzplattform erreicht, könnt ihr rechts über eine unsichtbare Fläche eine Flasche(11) abgreifen. Weiter gehts über den Pilz zu einem weiteren Tintenraum.
Die Tintenflasche mit dem Oktopus befindet sich dieses Mal hinter einem Schlüsselloch. Über ein paar unsichtbare Plattformen könnt ihr hier auch wieder eine Flasche(12) einheimsen.
Geht weiter über die Quallen zu einer Holzplattform. Hier gibt es wieder das gleiche Spiel mit der Druckplatte und der Uhr.
Es erscheint eine Sprungqualle und ihr gelangt in den nächsten Raum. Geht direkt im Raum nach links und sammelt die Erinnerung(10) ein.
Unten müsst ihr erstmal einen „Bombenwerfer“ besiegen. Dann wird es etwas komplizierter.
Legt eine Bombe auf die rechte der beiden Druckplatten. Rennt schnell nach links, da ihr nur von hier die nun erschienene Uhr erreicht. Das gleiche müsst ihr auch nochmal mit der rechten Druckplatten machen, nur dass ihr ihr diesmal nach links rennen müsst. Habt ihr das geschafft könnt ihr links über den entstandenen Weg auf eine weitere Holzplattform. Hier ist auch wieder eine Druckplatte. Legt eure Bombe ab und rennt schnell in die Mitte, wieder ist nur ein bestimmter Winkel zulässig, um die Uhr zu erreichen. Geht jetzt über den Pilz und die Holzbrücke zum letzten Raum mit Tintenflaschen.
Haut hier die Flaschen kaputt und findet das letzte Mal den Oktopus. Er macht sein Versprechen war und versichert euch, dass er das Skript zum Zimmermann bringt.
Ihr sollt nun weiter und euch um die Musik kümmern.
Korallenchoral
Jetzt seid ihr wieder in einem neuen Gebiet.
Direkt rechts im Raum erkennt ihr eine Schnauze**(11)**, die einen Korb mit goldenen Zähnen freischaltet. Unter der Klippe, von der ihr in den Raum kommt ist außerdem eine Flasche(13) hinter ein paar Kisten versteckt.
Der Fisch hier kann nicht wirklich schön singen, laut ihm liegt es daran, dass er sich nicht hören kann. Ihr müsst nun die Lautsprecher freiräumen, fangt mit dem gelben ganz links an.
Geht in den Raum und besiegt die Gegner. Haut dann auf das „Verfallgebilde“, damit die Trommeln wieder ertönen.
Geht weiter in den blauen Raum. Auch hier müsst ihr wieder einige Gegner besiegen und danach die Blechbläser befreien, damit diese wieder erklingen können.
Im roten Raum läuft das gleiche Spiel ab, wie in den anderen Räumen. Dieses Mal müsst ihr die Streichinstrumente befreien.
Jetzt habt ihr das Orchester wieder beisammen, allerdings kann der Fisch den Ton nicht treffen. Ihr seid natürlich hilfsbereit und tut das beste, damit er sein Können zurück erlangt.
Ihr müsst einfach die vorgegebenen Tasten drücken, wenn der Strich über sie gleitet. Habt ihr zwei Reihen geschafft, ist der Fisch zufrieden und ihr könnt weiter um die Schauspieler zu finden.