Klassen sind ein wichtiger Bestandteil von Fire Emblem: Three Houses. Nachdem ihr eure Charaktere ausreichend trainiert habt, können sie sich zu den unterschiedlichsten Klassen ausbilden lassen. Jede Klasse hat dabei natürlich ihre Stärken und besonderen Fähigkeiten. In diesem Guide verschaffen wir euch einen Überblick über alle Klassen.
Wie ihr der Klassenwechsel funktioniert
Am Anfang starten eure Charaktere in Fire Emblem: Three Houses als Bürger oder Adlige, doch schon bald könnt ihr einen Klassenwechsel durchführen. Das ist möglich, wenn ein Charakter ein Examen ablegt, das ihr in der Kalenderübersicht auswählen müsst. Für das Ablegen eines Examens müssen drei Bedingungen erfüllt sein:
- Euer Charakter muss ein bestimmtes Level erreichen, damit Klassen einer neuen Stufe verfügbar werden. Für die Klassen der Primärstufe ist z. B. Level 5 erforderlich.
- Beim Examen werden bestimmte Fähigkeiten abgefragt, die euch eingeblendet werden. Sind die Fähigkeitenlevel eures Charakters gleich oder höher, wird er das Examen zu 100 % bestehen. Wenn die Fähigkeiten hingegen schlechter sind, sinkt die Erfolgschance.
- Um ein Examen ablegen zu können, benötigt ihr Siegel. Je nach Stufe der Klasse sind Primär-, Mittelstufen-, Oberstufen- oder Ultimasiegel notwendig. Siegel könnt ihr u. a. kaufen oder als Questbelohnungen erhalten.
Es ist möglich für all eure Helden jede Klasse freischalten und ihr könnt auch jederzeit die Klasse wechseln. Nachteile, wie z. B. den Verlust von Erfahrungspunkten, gibt es nicht. Euch stehen damit alle Türen offen, um eure Truppe individuell zu formieren.
Wenn ein Charakter eine Klasse meistert, schaltet ihr für ihn eine ausrüstbare Fähigkeit frei. Diese Fähigkeit könnt ihr auch in Kombination mit anderen Klassen verwenden. Es ist also zu empfehlen, mit einer Klasse so lange zu kämpfen, bis ihr sie gemeistert habt, bevor ihr einen Klassenwechsel vollführt.
Nachfolgend listen wir alle Klassen auf und fassen zusammen, welche Bedingungen ihr für einen Klassenwechsel erfüllen müsst und welche Fertigkeiten die Klassen besitzen.
Hinweis: In Fire Emblem: Three Houses gibt es auch einzigartige Klassen. Dazu gehört u. a. die Tänzer-Klasse, die ihr verpassen könnt. Der verlinkte Guide erklärt euch, wie ihr sie freischaltet.
Primärstufe
Euer Charakter muss mindestens auf Level 5 sein. Zum Ablegen eines Examens dieser Klassenstufe wird zudem ein Primärsiegel benötigt.
Klasse | Bedingungen | Klassenfertigkeiten |
Myrmidone | Schwert D | – |
Soldat | Lanze D | – |
Kämpfer | Nur eine dieser Fähigkeiten nötig: | – |
Mönch | Nur eine dieser Fähigkeiten nötig: | – |
Mittelstufe
Euer Charakter muss mindestens auf Level 10 sein. Zum Ablegen eines Examens dieser Klassenstufe wird zudem ein Mittelstufensiegel benötigt. Eine Ausnahme stellt der Dunkelmagier dar – dafür benötigt ihr ein Dunkles Siegel.
Klasse | Bedingungen | Klassenfertigkeiten |
Lord | • Schwert D+ | Charme: Gewährt benachbarten Verbündeten im Kampf +3 zugefügten Schaden. |
Söldner | Schwert C | – |
Dieb | Schwer C | – |
Ritter | • Axt C | – |
Kavalier | • Lanze C | 2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen. |
Bandit | Axt C | – |
Faustkämpfer | Faust C | Waffenloser Kampf: Ermöglicht es dieser Einheit, ohne Waffe zu kämpfen. |
Schütze | Bogen C | Bogen-Rw. +1: Erhöht Bogenreichweite um 1. |
Magier | Vernunft C | Feuer: Ermöglicht es, Feuer zu wirken. Steht diese Magie bereits zur Verfügung, kann sie doppelt so häufig verwendet werden. |
Dunkelmagier | Vernunft C | • Miasma A: Ermöglicht es, Miasma A zu wirken. Steht diese Magie bereits zur Verfügung, kann sie doppelt so häufig verwendet werden. |
Priester | Glaube C | • Heilung: Ermöglicht es, Heilung zu wirken. Steht diese Magie bereits zur Verfügung, kann sie doppelt so häufig verwendet werden. |
Pegasusritter | • Lanze C | • 2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen. |
Oberstufe
Euer Charakter muss mindestens auf Level 20 sein. Zum Ablegen eines Examens dieser Klassenstufe wird zudem ein Oberstufensiegel benötigt. Eine Ausnahme stellt der Dunkelbischof dar – dafür benötigt ihr ein Dunkles Siegel.
Klasse | Bedingungen | Klassenfertigkeiten |
Held | • Schwert B | • Schwertspezialist: Verleiht beim Verwenden eines Schwerts Angriff +5. |
Schwertmeister | Schwert A | • Schwertspezialist: Verleiht beim Verwenden eines Schwerts Angriff +5. |
Assassine | • Schwert B | • Schwertspezialist: Verleiht beim Verwenden eines Schwerts Angriff +5. |
Festungsritter | • Axt B | • Axtspezialist: Verleiht beim Verwenden einer Axt Angriff +5. |
Rittmeister | • Lanze B | • 2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen. |
Wyvernritter | • Axt B | • 2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen. |
Krieger | Axt A | • Axtspezialist: Verleiht beim Verwenden einer Axt Angriff +5. |
Scharfschütze | Bogen A | • Bogenspezialist: Verleiht beim Verwenden eines Bogens Angriff +5. |
Ringer | Faust A | • Faustpezialist: Verleiht beim Kämpfen mit der Faust Angriff +5. |
Hexer | Vernunft A | • Schwarzmagiespezialist: Verleiht beim Verwenden von Schwarzmagie Angriff +5. |
Bischof | Glaube A | • Weißmagie x2: Verdoppelt die Anzahl der Verwendungen von Weißmagie. |
Dunkelbischof | Vernunft A | • Miasma A: Ermöglicht es, Miasma A zu wirken. Steht diese Magie bereits zur Verfügung, kann sie doppelt so häufig verwendet werden. |
Ultimastufe
Euer Charakter muss mindestens auf Level 30 sein. Zum Ablegen eines Examens dieser Klassenstufe wird zudem ein Ultimasiegel benötigt.
Klasse | Bedingungen | Klassenfertigkeiten |
Falkenritter | • Schwert C | • 2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen. |
Wyvernlord | • Lanze C | • 2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen. |
Totenpriester | • Axt A | • Schwertspezialist: Verleiht beim Verwenden eines Schwerts Angriff +5. |
Erzritter | • Axt B+ | • 2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen. |
Bogenritter | • Lanze C | • 2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen. |
Dunkelritter | • Lanze C | • 2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen. |
Heiliger Ritter | • Lanze C | • 2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen. |
Kriegsmeister | • Axt A | • Faustspezialist: Verleiht beim Kämpfen mit der Faust Angriff +5. |
Gremory | • Vernunft A | • Schwarzmagie x2: Verdoppelt die Anzahl der Verwendungen von Schwarzmagie. |