- 1.Annas Quest: Komplettlösung (Walkthrough)
- 1.1.Annas Abenteuer auf der Suche nach ihrem Großvater
- 1.2.Kapitel 1: Tutorial/Ein kleines Experiment
- 1.3.Kapitel 2 - Der große Ausbruch
- 1.4.Kapitel 3 - Die Prüfungen von Wunderhorn
- 1.5.Kapitel 4 - Das Mädchen und der Teufel
- 2.Kapitel 5 - Das Schloss: Annas Quest - Komplettlösung
- 2.1.Kapitel 5 - Das Schloss
- 2.2.Kapitel 6: Es begann mit zwei Schwestern
Annas Abenteuer auf der Suche nach ihrem Großvater
Willkommen zu unserer Komplettlösung zu Anna's Quest. Hier erfahrt ihr, wie wacker sich die kleine Anna ihren Aufgaben stellt und wie ihr diese am simpelsten lösen könnt. Dabei dienen euch Videos zur Unterstützung und Verständnis dieser Komplettlösung.
- Kapitel 1: Tutorial/Ein kleines Experiment
- Kapitel 2: Der große Ausbruch
- Kapitel 3: Die Prüfungen von Wunderhorn
- Kapitel 4: Das Mädchen und der Teufel
- Kapitel 5: Das Schloss
- Kapitel 6: Es begann mit zwei Schwestern
Kapitel 1: Tutorial/Ein kleines Experiment
Videolösung: Kapitel 1 - Ein kleines Experiment
Tutorial - die ersten Schritte
Das Spiel beginnt und ihr müsst Zeuge werden wie das kleine Mädchen Anna von der bösen Hexe Winfriede entführt und in ein Zimmer eingesperrt wird. Ihr beginnt das Tutorial, welches euch die einfache Bedienung des Spiels näher bringen soll, diese könnt ihr natürlich auch überspringen falls ihr euch als alte Click&Point-Veteranen auszeichnen könnt. Durch das Betätigen der linken Maustaste könnt ihr mit Objekten interagieren und Anna an gewünschte Stellen der Map bewegen.
- Klickt also mit der linken Maustaste auf den
Stuhl
, wodurch ihr Anna dazu bringt sich auf diesen zu setzen. Nach einem kurzen Dialog fordert eure Peinigerin, die Hexe Winfriede, ihr sollt den
Löffel aus der Suppe
nehmen und diesen durch eure
telekinetischen Kräfte
verbiegen. - Klickt auf das begehrte Besteckstück und öffnet das
Inventar
indem ihr entweder die Taste „I“ drückt, oder das Mausrad benutzt. Betätigt als nächstes das
Hirnsymbol
unten links und setzt dieses gemeinsam mit dem Löffel ein. Hopp, schon habt ihr den Löffel verbogen und zeigt diesen der Hexe durch die Kamera. - Nach der Unterhaltung solltet ihr eure Aufmerksamkeit dem
Teddybär
schenken, seht ihn euch zunächst durch
Rechtsklick
an und sprecht ihn danach durch einen Linksklick an. Geht durch alle Dialogoptionen durch und beendet das Gespräch. Durch einen Rechtsklick betrachtet ihr jetzt das
Kopfteil der Maschine
. - Holt euch die
Schere
und benutzt diese zunächst auf das
Einhorn
, um diesem sein
Horn
abzuschneiden. Danach verwendet ihr das Horn um die
Maschine
zu öffnen. Hebt den
Ball
auf und kombiniert ihn mit der Schere um einen
halben Ball
daraus zu machen. - Nun könnt ihr das
elektrische Teil
vom Boden aufzuheben. Durch das Aufsetzen des Helmes ist nun eure telekinetische Kraft verstärkt, welche ihr sogleich auf die
Kamera
nutzt. Jetzt kann euch die Hexe nicht mehr sehen, also macht sie sich auf den Weg zu euch. Um jetzt den Raum zu verlassen, benutzt ihr das Hirnsymbol auf die
Tür
um diese
durch Telekinese zu öffnen
.
Eure Freiheit lässt allerdings noch auf sich hoffen, denn unten wartet schon die Hexe Winfriede auf euch, welcher ihr durch Telekinese die Tür vor der Nase zuschlägt.
Kapitel 2 - Der große Ausbruch
Videolösung: Kapitel 2 - Der große Ausbruch
Flucht vor der Hexe
Ihr befindet euch im Eingangsbereich des Gebäudes, die Hexe steht vor der Tür und will euch an den Kragen. Seht euch zunächst das Gemälde an und begebt euch nach oben, dabei werdet ihr vom Geist Joringel aufgehalten, der euch seine traurige Geschichte erzählt und euch bei eurer Flucht behilflich sein möchte.
- Klickt auf den
roten Teppich
und danach auf den
Ausguss um etwas Schimmel zu erhalten.
Holt euch die
Buntstifte
aus Annas Zimmer und malt den Schimmel mit der
gelben
Farbe an um es wie
Käse
aussehen zu lassen. Benutzt den „Käse“ auf die
Ratte
, diese lässt folglich den
Schlüssel
runterfallen. Geht nach unten und benutzt den Schlüssel am Gemälde um es zu öffnen und dahinter einen
Safe
zu offenbaren. - Kehrt erneut in Annas Schlafzimmer zurück und schnappt euch das
Kissen
und das
Innenleben
des amputierten
Einhorns
. Benutzt eure Schere auf die Vorhänge um etwas
Samt
zu erhalten. Um nun ein schickes Kissen zu bekommen, stopft ihr das öde Ding vorerst mit dem Innenleben des Stofftiers aus und legt den Samt darauf. - Begebt euch nach unten in die Eingangshalle und gebt der
Katze
das
verschönerte Kissen
. Diese schläft ein und ihr könnt nun den
Diamanten
um ihren Hals entwenden. - Benutzt den Edelstein am Safe und öffnet danach die
rechte Schublade
des Tisches um einen Herzschlüssel zu finden. Diesen benutzt ihr in eurem Schlafzimmer an der verschlossenen
Schatztruhe
. Ihr erhaltet einen
kaputten Recorder
. - Benutzt also
Telekinese
auf den
Lautsprecher
und kombiniert das daraus erhaltenen Item mit dem kaputten Recorder. Benutzt das
Aufnahmegerät
vor der
Tür
in der Eingangshalle um die
Stimme
der Hexe aufzunehmen. Danach verwendet ihr das Gerät am Safe und es öffnet sich ein Durchgang im Boden, durch welche ihr in den
Keller
gelangt.
Sprechender Spiegel
Unten findet ihr einen sprechenden Spiegel vor, welcher euch ebenfalls versucht zu helfen. Schaut euch die Blaupause des Gebäudes an, welche ihr im Safe gefunden habt und diese sich nun in eurem Inventar aufhält. Anna bemerkt, dass es einen Dachboden und somit auch ein Dach gibt. Seht euch die Bücher an und lest euch alle durch, diese werden euch bei der Findung der gesuchten Objekte behilflich sein. Geht nach oben bis zum Raum mit der Ratte und schnappt euch den hängenden Hexenhut.
- Betretet nun euer Schlafzimmer und nutzt eure telekinetischen Kräfte um die
schwache Stelle
an der Decke zum Einbruch zu bringen. - Benutzt das Buch für
Partytricks
auf den Hexenhut. Dadurch erhaltet ihr ein
Tuchseil
, welches ihr mit dem
Briefbeschwerer
kombiniert und diesen an der aufgebrochenen Stelle benutzt. Geht aufs Dach rauf, schaut euch um und begebt euch dann wieder zum Dachboden. Dort benutzt ihr
Telekinese
auf die
brüchige Stelle
im Dach um ein Loch daraus zu machen. - Seht durch das Loch, der
Rabe
lässt grüßen. Holt euch den
Spiegel
und klettert aufs Dach rauf, wo ihr den Spiegel auf den Raben anwendet. Dieser ist nun abgelenkt, wodurch ihr durch das
Loch im Dachboden
eine
Feder
ergattern könnt. - Steigt in euer Zimmer hinab und holt euch die
Linse
der Kamera, welche im Sofa steckt. Danach steigt ihr wieder aufs Dach, seht euch den
Mond
an und benutzt dann die Linse auf diesen. Nun ist die Linse aufgeladen, diese kombiniert ihr somit mit dem
Amulett
. - Lauft zum Keller runter und holt euch die
Klamotten
der Hexe, welche ihr auf
Haare
untersucht. Klickt auf den
Korken,
welcher auf der Weinflasche ist und steckt diesen ein. Geht zum Raum mit der Ratte und seht euch die
Spüle
an, Anna entdeckt darin eklige
nasse Haare
im Ausguss.
In der Eingangshalle schaut ihr euch das Rohr genauer an, welche Anna dann öffnet und ihr mithilfe des Korkens stopfen könnt. Geht wieder nach oben und dreht den Wasserhahn auf um euch einige Haare aus daraus zu fischen. Danach sprecht ihr erneut mit dem Geist Joringel, welcher euch bittet einen goldenen Ring zu finden. Dieser ist nicht weit entfernt, da er im Keller liegt. Übergebt das Schmuckstück dem Geist und öffnet nun die linke Schublade am Tisch. Ihr findet eine Schnur. Danach findet ihr euch im Keller vor, wo ihr durch Telekinese das Gitter am Boden öffnet und ihr nun in eine Art Kloake blicken dürft. Benutzt hier zunächst Telekinese auf den Daumen, dann den Zeigefinger und zuletzt auf den kleinen Finger.
Kombiniert in euren Inventar den verbogenen Löffel mit der Schnur und benutzt das neue Item um die Serviette aus der Kloake zu ziehen. Steigt in eurer Schlafzimmer hinauf und legt das Taschentuch auf euer Bett, wonach Anna darauf einschläft und von ihrem Großvater träumt.
Videolösung: Kapitel 2 - Jorinde und Joringel
Stummes Geistermädchen
Nach dem Traum erscheint vor euch ein stummes Geistermädchen. Geht nach eurer Entdeckung nach unten in den Keller, wo es ein herzergreifendes Wiedersehen zwischen Joringel und Jorinde gibt. Nach dem Wiedersehen steigt ihr zum Dachboden hinauf und öffnet den Käfig mit dem roten Drachen darin. Den Drachen schnappt ihr euch und kombiniert diesen mit dem blauen Malstift. Nun habt ihr alle Zutaten zusammen um den nötigen Zauber zu wirken.
Benutzt also den Kessel im Keller und fügt ihm die Rabensfeder, die Haare der Hexe, das aufgeladene Amulett und den feurigen Drachen hinzu. Nach einem Gespräch mit dem Spiegel befindet ihr euch wieder in eurem Schlafzimmer, wo ihr auf Winfriede antrefft. Sobald ihr die Steuerung über Anna wieder habt, benutzt ihr das Hirnsymbol auf den Zauberstab der Hexe.
Ihr habt die alte Frau nun ausgetrickst und flüchtet mit eurem bärigen Freund aus dem Gebäude, landet dabei in einem Wald. Hier trefft ihr auf einen gerissenen Fuchs, welcher die rote Frucht gerne haben möchte. Um das gesunde Lebensmittel zu erhalten, benutzt ihr eure telepatsichen Fähigkeiten zunächst auf den mittleren Ast, dann den oberen Ast und zuletzt auf den unteren Ast. Der Fuchs ist glücklich mit der Frucht und führt euch somit auf den Weg nach Wunderhorn, welches sich gleich um die Ecke befindet.
Kapitel 3 - Die Prüfungen von Wunderhorn
Videolösung: Kapitel 3 - Die Prüfungen von Wunderhorn
Endlich kommt ihr in das kleine mystischen Dorf Wunderhorn an. Ben, der nun verkleidet ist, steht vor der Taverne und wartet bis Anna alle Aufgaben erledigt. Geht also in die Taverne und redet mit dem Barkeeper, welchen ihr über den Zauberer und den heiligen Objekten ausfragt. Ihr erfährt, dass eines der begehrten Objekte sich am See befindet, dort gelangt ihr aber nur mit einem Reiseführer hin. Der dauernd saufende Gil könnte euch zum Beispiel dorthin begleiten. Geht nach Draußen und in die Gasse, links neben der Kirche. Dort findet ihr eine alte Frau vor, welche sich euer Zauberbuch ausleiht. Im Austausch für das magische Buch, öffnet sie euch die Passage zum Zauberladen. Im Laden trefft ihr auf die Zauberin, welche euch über die drei magischen Objekte aufklärt: eine Rose, eine Bernsteinkugel und das von euch verliehene Zauberbuch.
Verlasst den Laden und besucht erneut die Taverne, dort wendet ihr Telekinese auf die Röhre an. Verlasst die Spelunke und betätigt den Hebel am Brunnen im Zentrum des Stadt. Nun kehrt zur Taverne zurück, wo Gil erschüttert ist, dass kein Bier mehr fließt und euch somit zum See begleiten wird. Redet im Wald mit dem Schmied und kehrt in die Stadt zurück. Dort angekommen sucht ihr die Tochter des Schmieds auf um ihr Auskunft über den Verbleib ihres Vater zu geben. Geht nach links zu den Waldwegen. Dort redet ihr mit dem „Busch“ welcher sich als Reynard, den Fuchs, herausstellt. Im Dorf macht das Gerücht eines früchteliebenden Ungeheuers den Umlauf, da kam Anna sofort auf den Fuchs. Nach dem Gespräch geht ihr in das Dort zurück und redet mit dem Esel Roostwig, klickt dabei drei verschiedene Gesprächsoptionen an. Danach holt euch im Heuhaufen rechts im Bild eine Nadel. Geht in die Gasse, die zur Zauberin führt und benutzt Telekinese auf das hängende Bettlacken. Kehrt zum Springbrunnen zurück und betretet das Antiquitätengeschäft. Dort präsentiert ihr dem Shopbesitzer den Diamanten aus dem Inventar. Er gibt euch in Austausch dafür eine Laterne. Verlasst den Laden und redet wieder mit der Tochter des Schmieds. Danach begebt ihr euch zur Stelle wo ihr den Schmied vorgefunden habt. Da setzt ihr dann eure Schere auf die Ranken ein um euch welche runter zuschneiden. Geht nach oben zur Räuberhütte. Dort verschanzen sich die Räuber und wollen nicht raus, es wird euch aber deutlich, dass sie sich vor Gespenstern fürchten.
Kombiniert also zuerst die Ranken mit der Nadel, danach das entstandene Objekt mit dem Bettlacken. Schneidet euch mit der Schere das Bettlaken noch etwas zurecht und kombiniert dieses dann mit der Laterne. Nun klopft ihr erneut an der Tür und setzt den falschen Geist durch eurer Telekinese in Bewegung. Geht zum See und redet mit dem Geist Hans. Dieser berichtet euch, dass die Meerjungfrauen auf sanfte Melodien stehen. Wenn es um Musik geht, wisst ihr schon, dass ihr ins Dorf zurückkehrt und mit dem Esel redet. Dieser war ja schon lange auf der Suche nach einem neuen Heim für sich und seiner Truppe. Durch das Vertreiben der Räuber aus der Hütte, hätten sie nun die Gelegenheit dort einzuziehen. Begleitet sie dorthin und redet nach der Szene erneut mit dem Esel, dieser übergibt euch eine alte Geige. Kehrt ins Dorf zurück und geht in den Antiquitätenladen, dort benutzt ihr das Hirnsymbol auf den Affen oben rechts im Bild. Dieser lenkt den Besitzer kurze Zeit ab, somit könnt ihr die alte Geige gegen die magsiche austauschen. Verlasst den Ort und geht zum See, wo die magische Violine ihren Einsatz findet und ihr als Belohnung die Bernsteinkugel erhaltet.
Videolösung: Kapitel 3 - Die Beschaffung der Rose
Ihr seid wieder im Dorf, jetzt wird es Zeit die Kirche zu betreten. Ein Gespräch mit dem Pfarrer folgt, wonach ihr euch die Fenster im Hintergrund genauer ansieht. Geht zur Taverne und benutzt euren Drachen in Kombination mit der Kohle im Kamin. Danach lauft ihr bis zur Gasse und benutzt Telekinese auf die Straßenlaterne um diese nach unten zu verbiegen. Nun benutzt ihr den feurigen Drachen um die Laterne zu erleuchten. Verlasst das Dorf und geht zum Baumstumpf im Wald, welchen ihr euch genauer ansehen solltet. Dieser stellt einige Codes dar, welche euch nützlich sein werden. Kehrt zur Kirche zurück und spielt die Orgel mithilfe der gefundenen Codes, hierzu könnt ihr euch die richtige Reihenfolge im Video bei Minute 08:24 ansehen. Die verschlossene Tür öffnet sich, diese befördert euch in den Glockenturm. Durch das Anwenden eurer telekinetischen Fähigkeiten auf die Glocke, bringt ihr diese zum Erklingen. Ein großer Drache taucht auf, welchem ihr euer Drachenbaby zeigt. Als Dank für die Wiederbeschaffung seines Kindes, bringt euch der Drache auf den eisigen Berg.
Dort angekommen klopft ihr an die Tür und verlangt vom Besitzer der Hütte die magische Rose. Diese will der alte Mann allerdings nicht rausrücken, also geht ihr hinter die Felsen rechts und benutzt von dort aus Telekinese um das Fenster zu öffnen. Der alte Mann schaut durch das Fenster raus und in dem Moment solltet ihr das Hirnsymbol erneut benutzen um seinen Bart einzuklemmen. Befreit den armen Mann, welcher euch dann eher unfreiwillig die Rose überlässt.Nun fehlt euch nur noch das Zauberbuch. Besucht erneut die Taverne, in dieser entdeckt ihr ein neues Gesicht. Redet zunächst mit den Schankwirt, danach mit Gottfried. Dieser ist viel zu traurig, als dass er eine Konversation führen wolle. Quatscht den Schankwirt an, dieser erzählt euch, dass Gottfrieds Sohn verschwunden sei. Also redet ihr den verzweifelten Vater erneut an und bietet ihm an, seinen Sohn zurückzuholen.
Videolösung: Kapitel 3 - Die Mühle und die Hexe
Euer nächstes Ziel ist also die Mühle. Klopft an der Tür, die alte Dame öffnet diese und bittet euch hinein. Während die alte Frau euch dann etwas zu Essen anbietet, setzt ihr euch auf den Hocker, wodurch die Alte den Hebel betätigt und ihr durch eine Falltür in einem Käfigt landet. Unten macht ihr Bekanntschaft mit Gottfireds Sohn Hansel. Redet zunächst mit ihm. Nach der Unterhaltung benutzt ihr Telekinese auf den Hammer und schwingt diesen gegen den lockeren Holzbalken rechts. Schaltet den Falltürmechanismus durch Telekinese aus, gleich zweimal. Ihr seid nun im Besitz des Schlüssels und könnt euch befreien. Öffnet die Kellertür durch eure Kräfte. Bevor ihr nun die Mühle erneut durch den Haupteingang betretet, befestigt die Wäscheleine an den Falltürmechanismus. Klopft nun an die Tür, die alte Frau lässt euch rein. Sie hält euch für Annas Schwester, also versucht sie die gleiche Masche mit der Falltür. Die alte Frau bemerkt, dass ihre Falle wohl klemmt, also hüpft sie wie blöd da drauf. Während diese sich genau auf der Falltür befindet, zieht Anna an der Wäscheleine und lässt die alte Frau in den Käfig runter plumpsen. Auch wenn nun die Gefahr gebannt ist, Anna kann das Zauberbuch nicht an sich nehmen, da eine Art Schutzzauber darauf liegt. Also geht zur alten Hexe nach unten und redet mit dieser. Wählt dabei folgende Dialoge:
- „Mit was für einen Spruch hast du denn das Buch belegt?“
- „Warum hast du überhaupt die ganzen Kinder entführt?“
- „Ich hab schon ein wenig mit Schutzzaubern experimentiert. Da könnte ich ihn doch auch alleine herausfinden.“
- „Ich bin jetzt auf deiner Seite. Ich verstehe jetzt. Ich kann Kinder auch nicht ausstehen.“
- „SeufzStimmt schon...Niemals wird je eine Hexe deine Größe erreichen.“
- „Ich hab schon ein wenig mit Schutzzaubern experimentiert. Da könnte ich ihn doch auch alleine herausfinden.“
- „Mit was für einen Spruch hast du denn das Buch belegt?“
Danach geht ihr ins Dorf und redet mit der Zauberin. Diese hilft euch den Schutzzauber zu komplettieren. Nun seid ihr in der Lage den Zauber aufzuheben und das Buch an euch zu nehmen. Kaum habt ihr alle drei magischen Gegenstände beisammen, übergebt ihr diese an die Zauberin. Allerdings stellt sich das ganze dabei als Trick heraus, den hinter der äußerlichen Erscheinung der Zauberin, verbirgt sich eigentlich die Hexe Winfriede, welche euch sogleich in die Hölle verbannt.
Kapitel 4 - Das Mädchen und der Teufel
Videolösung: Kapitel 4 - Das Mädchen und der Teufel
Ihr findet Anna in einer Kerkerzelle vor. Seht euch etwas um und redet dann mit eurer Wache. Wählt dabei folgende Dialogoptionen aus:
- „Winfriede ist eine böse Hexe!“
- „Dir scheint deine Arbeit ja nicht gerade Spaß zu machen.“
- „Ah, vergiss es...“
Nach der Unterhaltung mit der Wache vernimmt ihr ein Kratzen und Rascheln am Gitter, Reynard taucht auf. Sprecht mit dem Fuchs und fragt ihn ob er die Wache kennen würde und teilt ihm mit, dass ihr der Meinung seid die Wache wolle kündigen. Klickt danach auf die Matratze und nehmt die Sprungfeder an euch. In eurem Inventarmenü könnt ihr nun die Feder verbiegen und dadurch aus dieser einen Dietrich machen. Benutzt diesen um eure Zelle zu verlassen und geht zu den Kerkertoren. Redet mit dem Bürotroll und fragt ihn wo das Hauptbüro sei, ob ihr auch ein Formular benötigen würdet und lasst ihn danach weiterarbeiten. Geht zu den Toren der Villa und redet mit dem großen Troll. Fragt ihn über die Besucherzeiten aus und ob er für euch eine Nachricht hinterlassen könnte. Sprecht ihn auch noch auf seine Pausen an und kehrt zum Flur zurück.
Hier hebt ihr eine Melone, Chili und den Mixer auf. Euer nächstes Ziel ist die Abstellkammer, gebt hier der Ziege die Chilischote und benutzt danach den Mixer an dem menschlichen Mixer. Steckt einen Wetzstein ein und geht in den Raum mit dem Henker. Benutzt den Wetzstein an der Guillotine, genauso wie die Melone. Schnappt euch die halbe Melone und benutzt sie an den Menschenmixer. Steckt den Mixer in euer Inventar und geht zum Galgen. Hier findet ihr links eine Serviette, welche ihr einpackt. Diese solltet ihr an den kranken Troll im Flur anwenden, packt das angerotzte Taschentuch dann in den Mixer. Eure Reise führt euch zu den Käfigen, hier benutzt ihr die Hebel so lange bis alle in der Mitte stehen. Nehmt dem kleinen Bären den Honig weg und packt diesen als weitere Zutat in den Mixer. Beim Galgen könnt ihr euch nun mit Winfred unterhalten. Wählt dabei folgende Dialogoptionen:
- „Warum will man dich denn...Du weißt schon...“
- „Was hast du in dem Zimmer gesehen?“
- „Winfriede hat ein Zimmer im Schloss? Königsschloss?“
- „Was hat es mit den Blumennamen auf sich?“
Benutzt Telekinese entweder auf den Henker oder seiner Axt. Nun ändert sich die Art der Hinrichtung und ihr geht zum Administrationstroll. Hier fragt ihr ihn bezüglich der Inspektion aus und erhaltet prompt den Job. Geht in den Abstellraum und nehmt euch eine Fackel, welche ihr dann beim Galgen an einer der brennenden Fackeln anzündet. Geht nach unten und beleuchtet mit der Fackel den Raum, ihr findet einen verwahrlosten Mann vor. Diesem besorgt ihr Wasser indem ihr euch beim Galgen links die Dose nehmt und diese im Flur am Wasserspender auffüllt. Redet erneut mit Winfred und fragt ihn über die schlafbringende Blume aus. Wenn ihr nun in eure Zelle zurückkehrt, werdet ihr Reynard bitten euch diese Blume zu besorgen. Schmeißt sie mit in den Mixer und gebt dem großen Troll bei der Villa euren speziellen „Drink“.
Videolösung: Kapitel 4 - Des Teufels Lieblingsessen
Nun könnt ihr an die Tür klopfen und mit dem Teufel reden, ihm erklären, dass ihr unschuldig seid und eigentlich nur eurem Opa helfen wolltet. Auch wollt ihr die hinterhältige Hexe Winfriede aufhalten. Der Teufel verlangt von euch zwei Rätsel zu lösen. Beendet das Gespräch und sprecht den großen schlafenden Troll an danach redet ihr mit Wilfred und fragt ihn über das Lieblingsessen des Teufels aus. Lauft zu den Kerkertoren und seht euch die Dokumente genauer an, danach könnt ihr mithilfe von Telekinese das gesuchte Dokument runterholen. Nun habt ihr die nötigen Informationen und ihr klärt den Teufel über sein Lieblingsessen auf.
- „Ein toter Hundehai aus dem Großen Nordmeer...“
- „Die Rippe eines Wals...“
- „Der Huf eines alten Pferdes...“
Kurz darauf macht ihr euch dann auf den Weg das zweite Rätsel zu lösen. Benutzt das Postfach und zeigt die neu erlangenden Notiz Winfred. Weiteres zeigt ihr diese an den Administrationstroll bei den Kerkertoren. Geht nun in den Flur und öffnet die Tür. Hier findet ihr den richtigen Zauberer von Wunderhorn vor und geht alle Dialogoptionen mal durch. Nehmt euch etwas von dem Fleisch, das rechts in der Ecke liegt und übergibt das Stück dem Teufel in der Villa. Danach seht ihr die wahre Gestalt des Teufels durch Schlüsselloch und habt somit das Rätsel gelöst. Bei den Kerkertoren fragt ihr den arbeitenden Troll bezüglich der Formulare für die Gruppe und lasst ihn dann weiterarbeiten. Durch eure telekinetischen Kräfte bringt ihr das Tintenfass zum umfallen und somit den Troll dazu das Formular ins Lava zu werfen. Geht nun direkt zu den Käfigen und betätigt die Hebel so, dass der linke Hebel oben, der mittlere Hebel unten und der rechte Hebel in der Mitte steht. Kehrt zum Administrationstroll zurück und stoßt erneut das Tintenfass um. Nun könnt ihr euch bei den Käfigen das Formular holen indem ihr dem Bären in Austausch den Honig zurückgibt. Bei einem erneuten Gespräch mit dem Teufel erklärt ihr ihm erneut, dass ihr nichts Unrechtes getan habt, ihr Winfriede aufhalten werdet und eurem Opa zur Hilfe eilen wollt.