- 1.Assassins Creed 3: Besser meucheln mit der Komplettlösung
- 1.1.Prolog
- 1.2.Sequenz 1.1: Auffrischungskurs
- 2.Sequenz 1.2: Eine tödliche Vorstellung: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 2.1.Sequenz 1.2: Eine tödliche Vorstellung
- 3.Sequenz 1.3: Reise in die neue Welt: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 3.1.Sequenz 1.3: Reise in die neue Welt
- 4.Sequenz 2.1: Willkommen in Boston: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 4.1.Sequenz 2.1: Willkommen in Boston
- 5.Sequenz 2.2: Johnsons Botengang: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 5.1.Sequenz 2.2: Johnsons Botengang
- 6.Sequenz 2.3: Der Chirurg: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 6.1.Sequenz 2.3: Der Chirurg
- 7.Sequenz 2.4: Der Soldat: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 7.1.Sequenz 2.4: Der Soldat
- 8.Sequenz 2.5: Southgate infiltrieren: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 8.1.Sequenz 2.5: Southgate infiltrieren
- 9.Sequenz 3.1: Nicht überzeugt: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 9.1.Sequenz 3.1: Nicht überzeugt
- 10.Sequenz 3.2: Der Teufel steckt im Detail: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 10.1.Sequenz 3.2: Der Teufel steckt im Detail
- 11.Sequenz 3.3: Die Braddock-Expedition: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 11.1.Sequenz 3.3: Die Braddock-Expedition
- 12.Sequenz 4.1: Versteckspiel: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 12.1.Sequenz 4.1: Versteckspiel
- 13.Sequenz 4.2: Federn und Bäume: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 13.1.Sequenz 4.2: Federn und Bäume
- 14.Sequenz 4.3: Jagdlektionen: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 14.1.Sequenz 4.3: Jagdlektionen
- 15.Sequenz 4.4: Ein denkwürdiges Erlebnis: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 15.1.Sequenz 4.4: Ein denkwürdiges Erlebnis
- 16.Sequenz 5.1: Ein rüpelhafter Mann: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 16.1.Sequenz 5.1: Ein rüpelhafter Mann
- 17.Sequenz 5.2: Achilles‘ Botendienst: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 17.1.Sequenz 5.2: Achilles‘ Botendienst
- 18.Sequenz 5.3: Von ganz Boston gesucht: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 18.1.Sequenz 5.3: Von ganz Boston gesucht
- 19.Sequenz 5.4: Rettung aus dem Fluss: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 19.1.Sequenz 5.4: Rettung aus dem Fluss
- 20.Sequenz 5.5: Die harte Tour: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 20.1.Sequenz 5.5: Die harte Tour
- 21.Desmond-Mission 1: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 21.1.Desmond-Mission 1
- 22.Sequenz 6.1: Auf Johnsons Spur: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 22.1.Sequenz 6.1: Auf Johnsons Spur
- 23.Sequenz 6.2: Der vor Wut kocht: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 23.1.Sequenz 6.2: Der vor Wut kocht
- 24.Sequenz 6.3: Die Teeparty: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 24.1.Sequenz 6.3: Die Teeparty
- 25.Sequenz 6.4: Verhandlungen mit dem Feind: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 25.1.Sequenz 6.4: Verhandlungen mit dem Feind
- 26.Sequenz 7.1: Der Mitternachtsritt: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 26.1.Sequenz 7.1: Der Mitternachtsritt
- 27.Sequenz 7.2: Die Gefechte von Lexington und Concord: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 27.1.Sequenz 7.2: Die Gefechte von Lexington und Concord
- 28.Sequenz 7.3: Ein drohender Konflikt: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 28.1.Sequenz 7.3: Ein drohender Konflikt
- 29.Sequenz 7.4: Die Schlacht von Bunker Hill: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 29.1.Sequenz 7.4: Die Schlacht von Bunker Hill
- 30.Sequenz 8.1: Etwas auf die Seite legen: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 30.1.Sequenz 8.1: Etwas auf die Seite legen
- 31.Sequenz 8.2: Bridewell-Zuchthaus: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 31.1.Sequenz 8.2: Bridewell-Zuchthaus
- 32.Sequenz 8.3: Öffentliche Hinrichtung: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 32.1.Sequenz 8.3: Öffentliche Hinrichtung
- 33.Desmond-Mission 2: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 33.1.Desmond-Mission 2
- 34.Sequenz 9.1: Fehlender Nachschub: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 34.1.Sequenz 9.1: Fehlender Nachschub
- 35.Sequenz 9.2: Vater und Sohn: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 35.1.Sequenz 9.2: Vater und Sohn
- 36.Sequenz 9.3: Der Schaum und das Feuer: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 36.1.Sequenz 9.3: Der Schaum und das Feuer
- 37.Sequenz 9.4: Ein bitteres Ende: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 37.1.Sequenz 9.4: Ein bitteres Ende
- 38.Sequenz 10.1: Wechselnde Methoden: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 38.1.Sequenz 10.1: Wechselnde Methoden
- 39.Sequenz 10.2: Missbrauchtes Vertrauen: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 39.1.Sequenz 10.2: Missbrauchtes Vertrauen
- 40.Sequenz 10.3: Die Schlacht von Monmouth: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 40.1.Sequenz 10.3: Die Schlacht von Monmouth
- 41.Desmond-Mission 3: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 41.1.Desmond-Mission 3
- 42.Sequenz 11.1: Die Schlacht von Chesapeaka: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 42.1.Sequenz 11.1: Die Schlacht von Chesapeaka
- 43.Sequenz 11.2: Lees letzte Zuflucht: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 43.1.Sequenz 11.2: Lees letzte Zuflucht
- 44.Sequenz 12.1: Die letzte Ruhe: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 44.1.Sequenz 12.1: Die letzte Ruhe
- 45.Sequenz 12.2: Die Jagd auf Lee: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 45.1.Sequenz 12.2: Die Jagd auf Lee
- 46.Das Einsetzen der Energiequellen: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 46.1.Das Einsetzen der Energiequellen
- 47.Befreiungs-Missionen: Boston: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 47.1.Befreiungs-Missionen: Boston
- 47.2.Nordbezirk: Die Gangs von Boston
- 47.3.Südbezirk: Kriegsrecht
- 48.Befreiungs-Missionen: New York: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 48.1.Befreiungs-Missionen: New York
- 48.2.Ostbezirk: Im Wolfsbau
- 48.3.Westbezirk: Das Hospital beschützen
- 48.4.Nordbezirk: Proviant hamstern
- 49.Freibeuter-Aufträge: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 49.1.Freibeuter-Aufträge
- 49.2.Saint Augustine - Die Henderson in Nöten
- 49.3.Saint Augustine - Den Weg ebnen
- 49.4.Saint Augustine - In tiefster Nacht
- 49.5.Louisbourg – Unruhige Gewässer
- 49.6.Louisbourg – Jagd auf die Prospector
- 49.7.Louisbourg – Ein Unikat
- 49.8.Bahamas – Brennende Dämmerung
- 49.9.Bahamas – Ein Hilferuf
- 49.10.Bahamas – Suche nach der Somerset
- 49.11.Jungferninseln – Die Seewölfe
- 49.12.Jungferninseln – Ein nächtliches Gefecht
- 49.13.Jungferninseln – Der Riese und der Sturm
- 50.Maritime Missionen: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 50.1.Maritime Missionen
- 50.2.Die Jagd
- 50.3.Die Rettung
- 50.4.Französische Intervention
- 50.5.Biddles Versteck
- 51.Captain Kidds Schatz / Hinkebeins Klunker: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 51.1.Captain Kidds Schatz / Hinkebeins Klunker
- 52.Fort Wolcott: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 52.1.Fort Wolcott
- 53.Der Schatz von Dead Chest Island: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 53.1.Der Schatz von Dead Chest Island
- 54.Das Geisterschiff: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 54.1.Das Geisterschiff
- 55.Das Schloss des verrückten Doktors: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 55.1.Das Schloss des verrückten Doktors
- 56.Oak Island: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 56.1.Oak Island
- 57.Siedlungs-Missionen 1: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 57.1.Siedlungs-Missionen 1
- 57.2.Die Enzyklopädie des einfachen Mannes
- 57.3.Lautloser Jäger
- 57.4.Des Schnitzers Waffen
- 57.5.Misshandelt
- 57.6.Der Schläger
- 57.7.Prudence‘ Nachtkerze
- 57.8.Weiße Trophäe
- 57.9.Diebstahl in der Nachbarschaft
- 58.Siedlungs-Missionen 2: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 58.1.Siedlungs-Missionen 2
- 58.2.Der Kampf
- 58.3.Ein Raum im Gasthaus
- 58.4.Rätsel des Landhauses I
- 58.5.Norris auf Freiersfüßen
- 58.6.Bowls-Anfänger
- 58.7.Frohe Erwartung
- 59.Siedlungs-Missionen 3: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 59.1.Siedlungs-Missionen 3
- 59.2.Schweinehirte
- 59.3.Norris gibt nicht auf
- 59.4.Rohmaterial
- 59.5.Deserteur
- 59.6.Verbindungen kappen
- 59.7.Eine Herde finden
- 59.8.Handwerkszeug
- 59.9.Ruft einen Arzt!
- 59.10.Textilbote
- 59.11.Das richtige Werkzeug
- 60.Siedlungs-Missionen 4: Assassins Creed 3 - Komplettlösung
- 60.1.Siedlungs-Missionen 4
- 60.2.Baden gegangen
- 60.3.Der letzte Strohhalm
- 60.4.Die Hochzeit
- 60.5.Rätsel des Landhauses II
- 60.6.Verleumdung
- 60.7.Wartezeit
- 60.8.Sinn für Ärger
- 60.9.Das Comeback
- 60.10.Die Tausend-Pfund-Idee
- 60.11.Vermächtnis
- 60.12.Achilles‘ Gemälde
Fort Wolcott
Voraussetzung: 1 Klunker zu Hinkebein bringen
Haben wir Hinkebein den ersten Klunker überreicht, können wir mit dem Schiff nun Fort Wolcott ansteuern. Wir nähern uns dem Fort, das von britischen Soldaten gehalten wird, vond er Küste her und müssen zunächst mal die Steilwand vor uns erklimmen. Wir ergreifen die Felsspalten vor uns, klettern nach rechts um die Ecke und von hier an nach oben bis zur Mitte des Wachturms. Hier geht es nach links um die Ecke und am Fenster nach oben.
Eines der optionalen Ziele dieser Mission ist es, drei Attentate auszuführen, bei denen wir jemanden von unten über eine Kante ziehen. Direkt über uns haben wir die erste Gelegenheit, wir hängen uns unter den Rotrock und ziehen ihn nach unten. Oben angekommen schwingt sich Connor automatisch in eines de rnahestehenden Häuser und begibt sich in Deckung. Wir geben direkt einen Pfiff ab, um die Wache vor uns anzulocken und sie mit einem Eckenattentat ausschalten zu können.
Wir folgen dem Gang zu einem Raum mit einer einsamen Wache, auf die wir uns mit gezücktem Dolche stürzen. Danach springen wir über einen Ksitenstapel wieder nach Westen, wieder an das Geländer, von dem wir gerade gesprungen sind, oder an die Säule daneben, und hangeln uns nach Norden bis zu einer hölzernen Plattform, auf der wir eine kleine Schatulle mit 1250 Pfund finden.
Wir gehen durch das hölzerne Tor im Norden und erklimmen nun über ein paar Kisten die Ebene östlich von uns. Wir müssen von nun an unentdeckt bleiben, also ist Vorsicht geboten. Im nächsten Raum ist direkt links unter uns ein Heukarren, bei dem ein Soldat marschiert – im geeigneten Moment springen wir ins Heu und ziehen den Briten dann hinein. In diesem Raum patrouilliert nördlich von uns ein zweiter Soldat, den wir töten, sobald er sich abwendet.
Direkt links/westlich klettern wir über ein paar Kisten zu einem Holzgeländer und ziehen den Soldaten über selbiges, wenn er sich nähert – fehlt noch ein „Kanten-Attentat“ für das optionale Ziel. Wir ziehen uns hoch und folgen dem Gang bis auf einen schmalen Holzsteg, hier drehen wir uns nach links und springen nach links, wobei wir uns über den Holzbalken un das gusseiserne Behältnis schwingen, das hier hängt.
Wir klettern zu dessen nördlicher Seite und nutzen das seltene Rücksprungmanöver, um uns zum nächsten hängenden Kübel zu begeben (Rücksprung: R1/RT + Kreuz/A). Wir hangeln uns zum nächsten Metallgefäß, auf dessen Ostseite benutzen wir abermals den Rücksprung, um uns über einen Holzbalken in einen Fensterrahmen zu schwingen. Wir springen in das Fenster direkt vor uns.
Wir springen auf die Plattform südlich und hangeln uns hier an den Fenstern so weit es geht nach Osten, um dann mit einem weiteren Rücksprung die Kante hinter uns zu ergreifen. Wir ziehen uns hoch und balancieren auf dem Balken nach vorne. Wir sind nun in einer Art Speisesaal, in dem ein britischer Offizier seine Soldaten ausschimpft. Über die Kronleuchter gelangen wir zur anderen Seite des Raumes, wo wir aus dem Fenster direkt in das Fenster auf der anderen Seite springen. Auf dem Nachttisch eines der Betten hier steht eine Schatulle mit 1500 Pfund.
Dur das Fenster im Osten springen wir auf einen kleinen hölzernen Verschlag. Südlich von uns steht eine Wache und hält Ausschau – über den kleinen Balken springen wir an die Kante unter ihr und ziehen sie nach unten, womit wir das optionale Ziel erfüllen. Wir betreten den Raum und nach der kurzen Szene schalten wir direkt die Wache aus, die hinter der Ecke steht. Die zweite Wache hier oben, die vor uns patrouilliert, töten wir, sobald sie sich abwendet. Die beiden restlichen Soldaten unten töten wir gleichzeitig mit einem Luftattentat.
In einer Schatulle in der westlichen Zelle finden wir 2000 Pfund. In der östlichen Zelle untersuchen wir den Hinweis und finden, weswegen wir hin sind: Den ersten Teil von Captain Kidds Schatzkarte. Unglücklicherweise wird Connor entdeckt, doch sein Fluchtplan greift: Mr. Faulkner bombardiert das Fort. Es wird Zeit, abzuhauen.
Wir müssen zunächst den Grenadier vor uns ausschalten. Unser neues optionales Ziel ist es, nicht mehr als ein Drittel unserer Lebenskraft einzubüßen. Entweder, wir benutzen einen Entwaffnungskonter und eine Kombo, oder wir greifen gleich zum Fernwaffenkonter, um den Grenadier zu töten. Oder wir schleudern ihn mit zweimal Kreuz/A zu Boden und töten ihn dann, während er liegt. Die üblichen Methoden eben.
Wir haben nun drei Minuten für die Flucht, wobei wir aufpassen sollten, kein Feuer zu berühren, um das optionale Ziel nicht zu gefährden. Rechts von uns ist ein Teil der Wand eingestürzt und hat eine 1-A-Rampe gebaut, die wir erklimmen und so ins Freie gelangen. Wir biegen bei dem brennenden Soldaten um die Ecke und laufen geradeaus. Über die Kisten gelangen wir auf eine dünne Holzstrebe, über zwei weitere geht es nach links zu einem Dachboden.
Wir bewegen uns gen Westen auf die Tür zu, doch der Boden bricht uns unter den Füßen weg. Durch das Fenster mit den glimmenden Vorhängen vor uns springen wir direkt ins Fenster vor uns. Wir springen in den Raum unter uns, wo wir nun einige Soldaten töten müssen. Hier haben wir die Gelegenheit, ein weiteres optionales Ziel zu erfüllen: Eine 3er-Attentatsserie zu vollführen. Wir haben fünf Gegner hier, einer ist allerdings ein Grenadier, also müssen wir mit den anderen Vorlieb nehmen. Wie immer können wir den letzten Checkpoint laden, falls es beim ersten Mal nicht klappt.
Ein paar Soldaten betreten den Raum und werden sogleich weggesprengt. Wir betreten den Raum, aus dem sie kamen, rennen rechts die Rampe hinauf und folgen dem Weg, über eine weitere Rampe, unter einem glühenden Balken durch, springen links hinüber in das zerstörte Haus und über den kleinen Balken links auf festen Boden. Wir laufen geradeaus in den zerstörten Turm, die Rampe hinauf und am Ende springt Connor selbständig ins Meer, womit die Mission endet.