In der Taverne werden Sie wieder erwartet und zur Female Fighter Society geschickt. Danach geht es zur Male Fighter Society. Lassen Sie sich von Solaufein den Umhang geben und zeigen Sie ihn Phaere. Solaufein darf nicht sterben. Nun geht es zum Tempel von Lolth. Sie erhalten eine neue Aufgabe. Einige Bewohner bieten Ihnen Nebenjobs an, die Sie jedoch getrost ignorieren können.
- 1.Baldur's Gate 2: Komplettlösung, Tipps und Tricks
- 1.1.Allgemeines:
- 1.2.Kapitel 1
- 1.3.Kapitel 2
- 2.Baldur's Gate 2 - Komplettlösung
- 3.Kapitel 3: Baldur's Gate 2 - Komplettlösung
- 3.1.Kapitel 3
- 4.Kapitel 4: Baldur's Gate 2 - Komplettlösung
- 4.1.Kapitel 4
- 5.Kapitel 5: Baldur's Gate 2 - Komplettlösung
- 5.1.Kapitel 5
- 6.Kapitel 6: Baldur's Gate 2 - Komplettlösung
- 6.1.Kapitel 6
- 6.2.Nebenaufgaben
- 7.Hauptaufgaben: Baldur's Gate 2 - Komplettlösung
- 7.1.Hauptaufgaben
- 8.Kapitel 7: Baldur's Gate 2 - Komplettlösung
- 8.1.Kapitel 7
- 8.2.Im Palast
- 8.3.Die Hölle
- 9.Baldur's Gate 2 - Komplettlösung
Bei Pos. 9 befindet sich der Eingang zur Beholderhöhle (S5). Töten Sie den Beholder, verlassen Sie dann die Höhle wieder und nehmen Sie sich erst dann den Elder Orb vor. Sie werden einige Versuche benötigen, denn dieser Gegner hat viele verschiedene Gemeinheiten im Peto und ist daher nur sehr schwer ohne Verluste zu bezwingen. Nehmen Sie das Blut und bringen Sie es Mutter Ardulace.
Treffen Sie nun Phaere im Female Fighters Society. Sie schickt Sie zum Tempel zurück. Dort stoßen Sie auf Solaufin, der Ihnen weitere Eiduplikate gibt.
Öffnen Sie nun die Tür im Nordosten des Tempels. Wenn Sie die Wachen töten, bevor sie Alarm schlagen können, ersparen Sie sich einen schweren Kampf. Tauschen Sie schnell die echten Eier mit denen von Phaere aus, bevor die Golems erwachen (S6). Geben Sie Phaere die Eier von Solaufein und gehen Sie zum Tempel. Der Dämon wird enttäuscht verschwinden, da sowohl die Mutter als auch Phaere keine echten Eier vorzuweisen hatten. Fliehen Sie aus der Stadt und bringen Sie der Drachenlady Adalon ihre Eier zurück. Sie wird ihr Versprechen einlösen und Sie in die Nähe des Ausgangs schicken. Verlassen Sie den Gang im Westen. Kämpfen Sie sich durch einige Kammern durch. Endlich dürfen Sie die Unterwelt verlassen!
Kapitel 6
Nachdem Sie das Verhör überstanden haben, müssen Sie die Überreste der Drowrüstungen gegen Ihre früheren Rüstungen austauschen. Wenn Sie im Harperhaus gekämpft haben, wird jetzt eine Gruppe von Harpern auftauchen. Sie dürfen unter keinen Umständen ein Gespräch mit den Leuten anfangen geschweige denn kämpfen, denn sobald es Kampfhandlungen gibt, wenden sich die Elfen (durch einen Bug?) gegen Sie. Sie werden deren Anführer später noch brauchen. Wenn Sie das Areal verlassen, werden Sie auf Drizzt und seine Gruppe treffen. Geben Sie zu, dass Sie ihn schon einmal grundlos angegriffen haben und schlagen Sie ihm vor, beim Kampf gegen Bodhi mitzumachen. Schon haben Sie einen kampferprobten Verbündeten gewonnen.
Nebenaufgaben
Jetzt ist der richtige Augenblick, ein paar Nebenaufgaben zu erledigen. Die Aufgaben außerhalb Athkatla sind allesamt schwer, es ist also ratsam, sie erst jetzt anzugehen. Sie sind für die Haupthandlung aber nicht relevant.
Windspear Hills
Von Jierdan Firkraag im Copper Coronet erhielten Sie die Aufgabe, einige Orkbanditen in den Windspear Hills zu schlachten. Nachdem Sie die angreifenden Orkhorden besiegt haben, erfahren Sie, dass Sie rechtschaffende Paladine ermordet haben. Folgen Sie Garren zu seinem Haus und nehmen Sie dessen Hilfe in Anspruch. Am nächsten Tag erfahren Sie, dass Garrens Kind entführt wurde. Sie müssen zum Dungeon im Nordosten des Areals. Machen Sie einen Abstecher nach Südosten, wo Sie die Eicheln aus dem 1. Kapitel loswerden. Der Eingangsbereich ist noch relativ harmlos (WS Hills Karte 1). Bei 1 können Sie aus dem Wasser wertvolle Gegenstände fischen.
In der eigentlichen Höhle (WS Hills Karte 2) geht es heiß her. Über Geheimtüren auf der linken und rechten Seite von Raum 2 können Sie die Bogenschützen erreichen (S1). Im Gang 3 befinden sich einige Golems. Verwandeln Sie sich notfalls in den Slayer, um den Riesengolem unschädlich zu machen. Ihnen wird keine Ruhe gelassen: Bei 4 taucht eine ganze Horde Vampire auf. Versuchen Sie, die Gegner einzeln anzulocken. Den Hauptvampir, der gegen fast alle Waffen immun ist, müssen Sie mit Magie besiegen. Bei 4 steht auch Samia, der Sie alte Schriften beschaffen sollen. Die Wächter in den Räumen 5 besitzen die Teile eines Helmes. Setzen Sie ihn auf, um den Wächter bei 6 sichtbar zu machen. Nach dem Kampf gegen Samia geht es im Süden weiter. Sie stoßen auf einen nahezu unbesiegbaren Riesenwolfwere, den Sie in den nördlichen Räumen ohne Kampf einsperren können.