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  5. Kapitel 12: Finkton-Docks: Bioshock Infinite - Komplettlösung

Kapitel 12: Finkton-Docks: Bioshock Infinite - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Bioshock Infinite | Komplettlösung
  2. 1.1.Einleitung: Bring uns die Kleine, tilge die Schuld
  3. 1.2.Allgemeine Hinweise zur Lösung
  4. 1.3.Kapitel 1: Der Leuchtturm
  5. 1.4.Kapitel 2: Welcome Center
  6. 1.5.Kapitel 3: Platz der Verlosung
  7. 2.Kapitel 4: Dächer des Comstock Centers (1/3): Bioshock Infinite - Komplettlösung
  8. 2.1.Kapitel 4: Dächer des Comstock Centers (1/3)
  9. 2.2.Kapitel 4: Dächer des Comstock Centers (2/3)
  10. 2.3.Kapitel 4: Dächer des Comstock Centers (3/3)
  11. 2.4.Kapitel 5: Monument Island Eingang
  12. 2.5.Kapitel 6: Monument Tower
  13. 3.Kapitel 7: Battleship Bay (1/2): Bioshock Infinite - Komplettlösung
  14. 3.1.Kapitel 7: Battleship Bay (1/2)
  15. 3.2.Kapitel 7: Battleship Bay (2/2)
  16. 3.3.Kapitel 8: Soldiers Field (1/3)
  17. 3.4.Kapitel 8: Soldiers Field (2/3)
  18. 3.5.Kapitel 8: Soldiers Field (3/3)
  19. 4.Kapitel 9: Die Hall of Heroes (1/2): Bioshock Infinite - Komplettlösung
  20. 4.1.Kapitel 9: Die Hall of Heroes (1/2)
  21. 4.2.Kapitel 9: Die Hall of Heroes (2/2)
  22. 4.3.Kapitel 10: Souvenirladen der Hall of Heroes
  23. 4.4.Kapitel 11: Zurück zur Hall of Heroes Plaza (1/2)
  24. 4.5.Kapitel 11: Zurück zur Hall of Heroes Plaza (2/2)
  25. 5.Kapitel 12: Finkton-Docks: Bioshock Infinite - Komplettlösung
  26. 5.1.Kapitel 12: Finkton-Docks
  27. 5.2.Kapitel 13: Fort Franklin Pier / Finkton Docks
  28. 5.3.Kapitel 14: Rekrutierungszentrum / Finkton Propper
  29. 5.4.Kapitel 15: Die Plaza of Zeal
  30. 5.5.Kapitel 16: Der Good Time Club
  31. 6.Kapitel 17: Die Plaza of Zeal: Bioshock Infinite - Komplettlösung
  32. 6.1.Kapitel 17: Die Plaza of Zeal
  33. 6.2.Kapitel 18: Shantytown
  34. 6.3.Kapitel 19: Die Bull House-Verwahrstelle
  35. 6.4.Kapitel 20: Der Bull Yard
  36. 6.5.Kapitel 21: Zur Fabrik
  37. 7.Kapitel 22: Hof der Fabrik: Bioshock Infinite - Komplettlösung
  38. 7.1.Kapitel 22: Hof der Fabrik
  39. 7.2.Kapitel 23: Die Fabrik
  40. 7.3.Kapitel 24: Emporia
  41. 7.4.Kapitel 25: Port Prosperity (1/2)
  42. 7.5.Kapitel 25: Port Prosperity (2/2)
  43. 8.Kapitel 26: Downtown Emporia (1/3): Bioshock Infinite - Komplettlösung
  44. 8.1.Kapitel 26: Downtown Emporia (1/3)
  45. 8.2.Kapitel 26: Downtown Emporia (2/3)
  46. 8.3.Kapitel 26: Downtown Emporia (3/3)
  47. 8.4.Kapitel 27: Memorial Gardens
  48. 8.5.Kapitel 28: Bank des Propheten (1/2)
  49. 9.Kapitel 28: Bank des Propheten (2/2): Bioshock Infinite - Komplettlösung
  50. 9.1.Kapitel 28: Bank des Propheten (2/2)
  51. 9.2.Kapitel 29: Comstock House
  52. 9.3.Kapitel 30: Das Atrium
  53. 9.4.Kapitel 31: Büro des Direktors
  54. 9.5.Kapitel 32: Der Operationssaal
  55. 10.Kapitel 33: Die Hand of the Prophet (1/2): Bioshock Infinite - Komplettlösung
  56. 10.1.Kapitel 33: Die Hand of the Prophet (1/2)
  57. 10.2.Kapitel 33: Die Hand of the Prophet (2/2)
  58. 10.3.Kapitel 34: Maschinendeck
  59. 10.4.Kapitel 35: Kommandodeck / Eine Myriade Türen



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Kapitel 12: Finkton-Docks

Wie gewonnen, so zerronnen: Elisabeth ist weg, das Luftschiff ist weg und ihr erwacht mit einem dicken Schädel in den Finkton-Docks. Betretet zunächst das Delivery Center links von euch wo ihr zwischen den beiden nicht besetzten Schreibtischen ein Voxophon findet (Hattie Gerst - Gottes Plan - 19.04.1908).

Verlasst das Gebäude in Richtung der Leinwand und passiert die Putzkolonne. Geht dann gleich nach rechts zwischen den ankernden Luftschiffen hindurch und betretet das linke über den Steg. Auf der anderen Seite seht ihr ein rotes Backsteingebäude mit der Aufschrift „Employees Only“. Darin findet ihr eine Ausrüstung und etwas Geld, zieht aber den Zorn der gesamten Hafen-Belegschaft auf euch. -- Eure Entscheidung.

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Weiter geht es von hier nach links und durch das große, offene Tor nach rechts. Passiert die Unfallstelle vor euch und brecht die Tür auf, hinter der ihr Elisabeth erspäht. Das Mädchen ergreift sofort die Flucht und öffnet immer wieder Risse um euch auszubremsen. Folgt ihr bis sie in einem der Risse verschwindet.

Links hinter euch findet ihr hinter einer Trennwand ein neues Voxophon auf dem Schreibtisch (Lance Cpl. Vivian Monroe - Meine Dienstschande - 07.07.1912). Hinter der anderen Trennwand auf der gegenüberliegenden Seite führt eine Tür zum Fort Franklin Pier.

Kapitel 13: Fort Franklin Pier / Finkton Docks

Lauft sofort nach links die Treppe hinauf und ihr seht Elisabeth auf der anderen Seite hinter einer (leider) schusssicheren Glasscheibe wie sie von zwei Polizisten festgehalten wird. Schaltet zunächst die Gegner am Boden aus und achtet auf euren Rücken: Im Verkauf des Kampfes tauchen auch hinter euch plötzlich Feinde auf.

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Sobald ein Luftschiff auf der rechten Seite auftaucht wird es etwas brenzlig: Setzt Beherrschung gegen das Automatikgeschütz an Bord ein um für Ablenkung zu sorgen. Sobald der Kampf vorbei ist, springt ihr auf die untere Ebene, betretet den Gefängnistrakt durch die rote Tür und schnappt euch die Infusion aus der linken Zelle.

Über die Skyline gelangt ihr auf der anderen Seite wieder auf die obere Ebene. Öffnet die Tür und verfolgt Elisabeth weiter über die Schienen der Skyline. Nach dem Ende der halsbrecherischen Sequenz, aktiviert ihr das Teleskop links von euch und betretet gemeinsam mit ihr das Rekrutierungszentrum für neue Arbeiter. Solltet ihr noch fünf Lockpicks übrig haben, findet ihr in der verschlossenen Kabine des roten, geparkten Luftschiffes übrigens einen weiteren Ausrüstungsgegenstand.

Kapitel 14: Rekrutierungszentrum / Finkton Propper

Gleich nach dem Betreten des Rekrutierungszentrums findet ihr auf der linken Seite ein Kinetoskop (The Path of the Vox Populi). Geht nun in den Bürobereich in der Mitte, in dessen Zentrum ihr ein Voxophon auf dem Schreibtisch findet (Jeremiah Fink - Ein gewöhnliches Produkt - 27.03.1893). Lauft zum Hauptfahrstuhl, wo ihr erfahrt, dass es hier nicht weiter geht.

Über die Treppe links vom Aufzug gelangt ihr trotzdem eine Ebene weiter nach unten. Lasst Elisabeth das Schloss öffnen und betretet den Raum. Übernehmt den Patriot auf der Ebene unter euch und schaltet die Gegner aus. Vorsicht: Sobald der Patriot zerstört wird, brechen sechs Polizisten durch die Tür, durch die ihr gekommen seit. Eine zuvor platzierte Feuerfalle erspart euch hier viel Arbeit.

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Ist der Raum gesäubert, begebt euch über die Treppe nach unten zum Fahrstuhl. Im Spind rechts von ihm findet ihr zudem etwas versteckt ein weiteres Voxophon (Capt. Cornelius Slate - Die Saat einer Lüge - 17.06.1912). Betätigt nun den Knopf um den Aufzug zu rufen.

Nachdem ihr über das Funkgerät mit Fink gesprochen habt, tretet aus dem Fahrstuhl, sprecht mit Flambeau und nehmt euch den Revolver Revolver vom Tisch wenn ihr möchtet. Zwar ist die Munition arg begrenzt, Durchschlag und Präzision können sich aber durchaus sehen lassen. Durch das offene Tor könnt ihr nun die Fabrikanlage betreten und euch auf die Suche nach dem Waffenschmied machen.

Kapitel 15: Die Plaza of Zeal

Geht die rechte Treppe hinunter, an den gestapelten Holzlatten vorbei und wieder nach rechts. Auf der Palette vor dem „Eyes Forward“-Schild findet ihr zwei Lockpicks, von denen ihr einen benutzt, um das versperrte Tor mit dem „Closed“-Schild zu öffnen. Neben eines weiteres Codes der Vox Populi, findet ihr auf dem dunklen Schrank mit den Uhren weitere Lockpicks. Elisabeth vermutet das passende Codebuch im so genannten „Good-Time-Club“, der sich ebenfalls hier auf dem Gelände befindet.

Verlasst zunächst den Raum und begebt euch zum Eingang zurück, von dem ihr euch weiter in Richtung des Gebäudes mit der Aufschrift „Factory“ bewegt. Rechts daneben, hinter Polizeiabsperrung befinden sich ein roter Riss. Betretet den Bereich und erledigt die drei anrückenden Polizisten. Nach dem Kampf öffnet Elisabeth den Riss und ihr dürft euch über die „eigenartige“ Musik wundern, die da herausschallt. Über den Hinterausgang gelangt ihr wieder ins Freie, wo ihr einen Automatik-Geschützturm übernehmen könnt.

Passiert das Doppel-Tor und biegt vor dem Gebäude mit der Aufschrift „Shanty-Town“ links ab. In der hinteren Ecke, hinter den Baumstämmen findet ihr ein weiteres Voxophon (Daisy Fitzroy - Die unsichtbare Farbe - 12.02.1912). Bevor wir uns im Good-Time-Club nach dem Codebuch umsehen, statten wir dem Waffenschmied Chen Lin einen Besuch ab.

Sein Laden befindet sich direkt gegenüber der „Factory“ von vorhin. Betretet das Geschäft und schnappt euch das Voxophon (Daisy Fitzroy - Wir brauchen einen Hirten - 06.07.1912) vom Tisch. Über die rote Tür gelangen wir nun in die Waffenschmiede. Steigt die Treppe nach oben bis ihr das oberste Stockwerk erreicht. Außer einem Lockpick findet ihr hier jedoch nichts. Geht nun ein Stockwerk nach unten und sprecht mit der weinenden Mrs. Lin, die euch erzählt, dass ihr Mann entführt wurde und er im Good-Time-Club festgehalten wird.

Sobald ihr Chen Lins Laden verlasst, taucht ein Handyman auf. Der Kraftprotz teilt mächtig Schaden aus und überbrückt große Distanzen mühelos mit Sprüngen. Schießt im direkt ins rot-leuchtende Herz auf seiner Brust, um den meisten Schaden zu verursachen. Der Revolver ist dafür gut geeignet, auch Teufelskuss richtet passablen Schaden an. Habt ihr den Brocken erledigt, lässt er zur Belohnung eine Ausrüstung fallen. Schnappt sie euch und bewegt euch zum Good-Time-Club, wo sich der gesuchte Waffenschmied und das Codebuch befinden.

Kapitel 16: Der Good Time Club

Nehmt die Treppe nach oben, aktiviert dort das Kinetoskop (Crime comes to Shanty-Town) und betretet den großen Saal. Nach einer kurzen Präsentation auf der Leinwand, hetzt euch Fink nacheinander drei mächtige Gegner auf den Pelz. Verlasst die Balustrade und lasst euch unten von Elisabeth den Riss zum Salvengeschütz öffnen. Mit diesem Granatwerfer habt ihr insbesondere gegen die letzten beiden leichtes Spiel. Ersterer ist hingegen nahezu unempfindlich geben Explosiv und Feuer-Schaden. Rückt ihm daher mit dem Revolver, Karabiner oder anderen Schusswaffen zu Leibe.

Nach dem Kampf aktiviert ihr an der gegenüberliegenden Seite der Bühne das Kinetoskop (The First Lady) und holt euch im Raum in der hinteren rechten Ecke neben dem Verkaufsautomaten eine Infusion ab. Dort findet ihr hinter der kleinen Bar auch eine Schrotflinte. Betretet wieder den Hauptsaal, geht auf die Bühne und nehmt die Türe auf der rechten Seite zur Umkleide. Auf einem der Schminktische findet ihr das nächste Voxophon (Jeremiah Fink - Meinungsänderung - 12.08.1894).

Über die Treppe geht es weiter in den Keller wo ihr zwei plaudernde Wachen vorfindet, die ihr mit zwei gezielten Schüssen erledigt. Weiter gehts durch die rechte Tür. Der Tafel an der Wand könnt ihr entnehmen, dass sich Chen Lin in Zelle Nummer neun befinden soll. Lasst Elisabeth das Schloss knacken und schnappt euch das Codebuch rechts von der Brennkammer. Im Nachbarraum könnt ihr euch das Verhörvideo von Chen Lin anschauen, im nächsten Raum befindet sich bereits der Zellentrakt.

Auf einem Hocker direkt vor euch liegt ein weiteres Voxophon (Zachary Hale Comstock - Grausame Auffassung - 18.12.1899). Hinter Zellentür acht am Ende des Gangs erhaltet ihr eine neue Ausrüstung insofern ihr fünf Lockpicks ausgeben möchtet, gleich gegenüber ist der Eingang zu Chen Lins Zelle.

Steigt die Treppen hinunter, aktiviert den Lichtschalter in seinem Gefängnis und untersucht seine Leiche. Nach einem kurzen, aufschlussreichen Gespräch öffnet ihr den Riss und verlasst den Zellentrakt über die Treppe nach oben. Zurück im Hauptsaal erledigt ihr die handvoll neuer Gegner und geht zurück zur Plaza.

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