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  5. Bossgegner: Der Wiedergeborene: Bloodborne - Komplettlösung

Bossgegner: Der Wiedergeborene: Bloodborne - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Bloodborne | Komplettlösung und Walkthrough für alle Gebiete
  2. 1.1.Vorwort
  3. 1.2.Grabstein von Yharnam
  4. 1.3.Grabstein der Grenze
  5. 1.4.Grabstein des Unsichtbaren
  6. 1.5.Grabstein des Albtraums
  7. 2.Iosefka's Klinik: Bloodborne - Komplettlösung
  8. 2.1.Iosefka's Klinik
  9. 2.2.Zentrales Yhanham
  10. 2.3.Laterne
  11. 2.4.Erste Abkürzung
  12. 2.5.Scheiterhaufen
  13. 3.Hundezwinger: Bloodborne - Komplettlösung
  14. 3.1.Hundezwinger
  15. 3.2.Drei kleine Raben
  16. 3.3.Bossgegner: Kleriker-Bestie
  17. 3.4.Kanalisation - Versteckter Abschnitt
  18. 3.5.Kanalisation - Eingang
  19. 4.Abkürzung zur großen Brücke: Bloodborne - Komplettlösung
  20. 4.1.Abkürzung zur großen Brücke
  21. 4.2.Abkürzung zum Zentrum
  22. 4.3.Bossgegner: Pater Gascoigne
  23. 4.4.Kathedralenbezirk
  24. 4.5.Alfred
  25. 5.Weiße Riesen: Bloodborne - Komplettlösung
  26. 5.1.Weiße Riesen
  27. 5.2.Jägeranführer-Medaillon
  28. 5.3.Abkürzung zur Oedon-Kapelle
  29. 5.4.Bossgegner: Vikarin Amelia
  30. 5.5.Verbotener Wald
  31. 6.Geflacker im Wald: Bloodborne - Komplettlösung
  32. 6.1.Geflacker im Wald
  33. 6.2.Abkürzung zu Iosefka's Klinik
  34. 6.3.Durch das Dorf
  35. 6.4.Der Kerl auf dem Vordach
  36. 6.5.Große Abkürzung im Wald
  37. 7.Schlangen: Bloodborne - Komplettlösung
  38. 7.1.Schlangen
  39. 7.2.Runen
  40. 7.3.Bossgegner: Schatten von Yharnam
  41. 7.4.Byrgenwerth
  42. 7.5.Lunarium
  43. 8.Bossgegner: Rom, die geistlose Spinne: Bloodborne - Komplettlösung
  44. 8.1.Bossgegner: Rom, die geistlose Spinne
  45. 8.2.Alt-Yharnam
  46. 8.3.Der MG-Schütze
  47. 8.4.Jägerabzeichen
  48. 8.5.Haarige Gegner
  49. 9.Abkürzung Alt-Yharnam: Bloodborne - Komplettlösung
  50. 9.1.Abkürzung Alt-Yharnam
  51. 9.2.Bossgegner: Bluthungrige Bestie
  52. 9.3.Hemwick-Knochenstraße
  53. 9.4.Dunkler Stall
  54. 9.5.Hemwick-Kreuzung
  55. 10.Bossgegner: Hexe von Hemwick: Bloodborne - Komplettlösung
  56. 10.1.Bossgegner: Hexe von Hemwick
  57. 10.2.Cainhurst-Vorladung
  58. 10.3.Verlassenes Schloss Cainhurst
  59. 10.4.Putzfrauen im Schloss
  60. 10.5.Abkürzung im Schloss
  61. 11.Bossgegner: Märtyrer Logarius: Bloodborne - Komplettlösung
  62. 11.1.Bossgegner: Märtyrer Logarius
  63. 11.2.Unsichtbares Dorf Yahar'gul
  64. 11.3.Tonitrus
  65. 11.4.Bossgegner: Dunkelbestie Paarl
  66. 11.5.Versteinerte Personen
  67. 12.Bossgegner: Der Wiedergeborene: Bloodborne - Komplettlösung
  68. 12.1.Bossgegner: Der Wiedergeborene
  69. 12.2.Unterrichtsgebäude (2.Stock)
  70. 12.3.Mensis-Alptraum
  71. 12.4.Mergos Speicher
  72. 12.5.Hundsraben
  73. 13.Bossgegner: Micolash, Wirt des Alptraums: Bloodborne - Komplettlösung
  74. 13.1.Bossgegner: Micolash, Wirt des Alptraums
  75. 13.2.Drei große Schweinchen
  76. 13.3.Iosefka's Blutphiole
  77. 13.4.Bossgegner: Mergos Amme
  78. 13.5.Alptraumfront
  79. 14.Giftiger Sumpf: Bloodborne - Komplettlösung
  80. 14.1.Giftiger Sumpf
  81. 14.2.Bossgegner: Amygdala
  82. 14.3.Oberer Kathedralenbezirk
  83. 14.4.Bossgegner: Himmlischer Gesandter
  84. 14.5.Alter der Verzweiflung
  85. 15.Bossgegner: Ebrietas, Tochter des Kosmos: Bloodborne - Komplettlösung
  86. 15.1.Bossgegner: Ebrietas, Tochter des Kosmos
  87. 15.2.Traum des Jägers
  88. 15.3.Bossgegner: Gehrman, der erste Jäger
  89. 15.4.Bossgegner: Präsenz des Mondes
  90. 15.5.Nachwort



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Bossgegner: Der Wiedergeborene

Der Wiedergeborene

Boss-Profil: Der Wiedergeborene ist eine Art „Leichenhaufen“, der mit großer Gestalt und mehreren Armen sowie zwei Köpfen ausgestattet ist. Im Kampf unterstützen ihn Hexen, die ihn in der Endphase des Kampfes stärken können.

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Taktik: Sobald ihr in das Gebiet kommt, widmet euch sofort links oder rechts hinten den Treppenaufgängen. Oben an den Rändern stehen insgesamt sechs Hexen, die ihr vorher ausschalten solltet. Sie halten nicht viel aus und dürften mit etwa zwei Schlägen besiegt sein.

Geht wieder runter und widmet euch dann dem eigentlichen Boss. Achtet auf die vielen Gliedmaßen und versucht einen Punkt zu finden, den ihr ohne Probleme angreifen könnt. Jedes Teil ist verletzbar, also macht euch das zu Nutzen. Achtet jedoch darauf, dass der Wiedergeborene immer wieder mit den unteren Gliedmaßen rudert und euch so Schaden zufügt. Auch ein gutes Ziel zum angreifen, ist sein hinterer Kopf, wenn ihr dort hingelangt. Wichtig sind sein Flächenangriff und das Gift, welches er absondert. Begebt euch bei Letzteren wieder nach oben an die Mauern.

Beute: 33.000 Blutechos und Gelbe Wirbelsäule

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BB - Der Wiedergeborene

Unterrichtsgebäude (2.Stock)

Vom Ankunftsplatz aus, geht ihr die Stufen weiter hoch ins Innere und interagiert mit der Mumie auf dem kleinen Thron. Ihr werdet dann zum sogenannten Unterrichtsgebäude (2.Stock) teleportiert, wo ihr zugleich auch eine Lampe anmachen könnt. Öffnet die Tür raus zum Flur. Hier schleichen ein paar Gegner herum, weiter hinten auch ein etwas dickerer Gegner, der mit brennenden Händen zuschlägt. Gegenüber der Lampe könnt ihr im Raum 6x**** mitgehen lassen.

In einer der Einbuchtungen gibt es eine Leiche, die bei sich trägt. Aus dem Vorlesungssaal, wo auch der dicke Gegner vor war, gibt es eine Truhe. Aus ihr könnt ihr die Rune „Kommunion“ nehmen und von hier aus auch in die erste Etage runter in einem Raum mit einer Spinne. Sie gibt euch eine weitere Rune und lehrt euch eine Geste, wenn ihr mit ihr sprecht. Weiter geht es aber oben, wo ihr durch die dunkle „Tür“ in ein Nebelschwade tretet... ein neues Gebiet.

Mensis-Alptraum

Ihr seid jetzt in Mensis-Alptraum. Geht den Weg hoch durch die Höhle und entledigt euch der Kreatur. Sie hinterlässt bei ihrem Tod zwei Schlagen. Tötet auch sie, sonst nerven sie euch. Geht weiter und nehmt der nächsten Leiche ab. Nicht mehr weit von hier wartet auch schon die Lampe auf euch. Direkt dahinter müsst ihr es mit ein paar Bestien aufnehmen. Versucht euch nicht zu viel „Wahnsinn“ zuzuziehen und sammelt 8x**** von der Leiche. Das Problem bei den Kreaturen sind die „Schlangen“, die sie nach dem Ableben hinterlassen.

Geht ihr weiter müsst ihr auf das rotleuchende Fenster achten. Dann werdet ihr mit Wahnsinn „beschossen“. Rechts hoch könnt ihr an Riesen vorbei und eine weitere Lampe aktivieren. Allerdings lässt sich links davon der Hebel noch nicht aktivieren - da kommen wir später hin. Wieder zurück zur Stelle mit dem Fenster und dort links weiter, wo ihr bei einer Leiche noch findet. Weiter vor euch sind weitere Riesen, die auch mit Steinen werfen.

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Mergos Speicher

Der Riese links bewacht einen , die am Eingang ebenfalls. Öffnet dann die Türen zur Halle. Viele Spinnen hängen an der Decke - auch eine Große ist dabei. Erledigt zunächst die Kleinen und lockt sie in ein Vorzimmer. Sind sie erledigt, sammelt rechts vom Eingang beim Balkon und ein. Ebenso die 6x****. Rechts davon wartet auf dem Weg ein Jäger auf euch. Er kann nicht viel einstecken, greift aber mit seinem kurzen Schwert recht schnell an.

Ist er erledigt, sammelt 3x**** ein und geht in die nächste Halle. Links gibt es eine Truhe mit 2x**. Lauft die Treppe runter und kämpft nicht gegen diese kleinen „puppenartigen“ Gegner. Solange ihr ihnen hier nichts tut, passiert euch auch nichts. Unten sammelt ihr bei der Leiche ein und öffnet dahinter die Abkürzung nach unten zur Lampe Mergos Speicher: Basis. Geht zurück und nehmt oben und 2x** an euch.

Hundsraben

Unten trefft ihr nicht nur auf die wütenden Püppchen sondern auch auf dickere Gegner, die mit Ketten und Beilen angreifen. Passt auf, dass ihr nicht in den Abgrund fliegt und erledigt die drei Armbrustschützen. Nehmt von der Leiche am Abgrund 2x**** und betretet den Käfig, der euch nach oben bringt. Ihr trefft hier auf fliegende Kreaturen mit Hundekopf. Sie halten nicht viel aus, sind aber oft in der Mehrzahl. Rechts geht es die Wendeltreppe hoch, wo ihr einen weiteren Gegner antrefft.

Der geöffnete Käfig lässt sich hier mit einem einfachen Sprung erreichen und hat für euch. Der Aufzug gegenüber des Platzes bringt euch wieder zur Lampe. Diese Abkürzung ist ganz nützlich. Die Treppe am Platz runter und die Gegner erledigen. Nehmt noch und an euch. Weiter geht es über die Brücke. Die netten Püppchen hier sollten keine allzugroße Gefahr darstellen. Im Gebäude trefft ihr auf den nächsten Bossgegnr.

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