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  5. Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #1: Großer Platz, Abkürzung, Kampf am Brunnengrund

Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #1: Großer Platz, Abkürzung, Kampf am Brunnengrund


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Bloodborne: Old Hunters – Komplettlösung, Tipps und Tricks
  2. 1.1.Tipps und Tricks zum Einstieg
  3. 2.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Albtraum des Jägers #1: Die Jäger bezwingen, die erste Abkürzung
  4. 2.1.Albtraum des Jägers #1: Die Jäger bezwingen, die erste Abkürzung
  5. 2.2.Über die Felsen
  6. 2.3.Der erste Jäger
  7. 2.4.Der zweite Jäger
  8. 2.5.Die erste Abkürzung
  9. 2.6.Zwei Jäger und eine ganze Horde Zombies
  10. 2.7.Neuer Gegner: Der Tentakel-Schlächter
  11. 3.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Albtraum des Jägers #2: Blutfluss, Abkürzung, Lampe, Weg zum Boss
  12. 3.1.Albtraum des Jägers #2: Blutfluss, Abkürzung, Lampe, Weg zum Boss
  13. 3.2.Das Zentrum von Yharnam?
  14. 3.3.Der Blutfluss
  15. 3.4.Die zweite Abkürzung
  16. 3.5.Zwischen-Boss: Die Reinkarnation der Bluthungrigen Bestie
  17. 4.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Boss: Ludwig, die Heilige Klinge
  18. 4.1.Boss: Ludwig, die Heilige Klinge
  19. 4.2.Phase 1: Ludwig der Verfluchte
  20. 4.3.Phase 2: Ludwig, die Helle Klinge
  21. 4.4.Belohnung
  22. 5.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Albtraum des Jägers #3: Laurences Schädel, Weg zur Forschungshalle
  23. 5.1.Albtraum des Jägers #3: Laurences Schädel, Weg zur Forschungshalle
  24. 5.2.Kampf gegen zwei Jägerinnen
  25. 5.3.Die Forschungshalle
  26. 6.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Forschungshalle #1: Weg durch das Labyrinth, Aufzüge aktivieren
  27. 6.1.Forschungshalle #1: Weg durch das Labyrinth, Aufzüge aktivieren
  28. 6.2.Erste Gabelung links: Ersten Aufzug aktivieren, Weg zum Boss auskundschaften
  29. 6.3.Erste Gabelung rechts: Zum Dachgebälk, zweite Abkürzung, vergrößerter Kopf
  30. 7.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Forschungshalle #2: Dachgebälk, Plattform drehen, Weg zum Boss
  31. 7.1.Forschungshalle #2: Dachgebälk, Plattform drehen, Weg zum Boss
  32. 7.2.Untergrundzellen-Schlüssel finden, Weg zum Boss
  33. 8.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Forschungshalle #3: Adelines Quest, Balkon, Schwarzhimmel-Auge
  34. 8.1.Forschungshalle #3: Adelines Quest, Balkon, Schwarzhimmel-Auge
  35. 8.2.Nach dem Bosskampf „Lebendige Misserfolge“: Adelines Quest abschließen
  36. 9.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Boss: Lebendige Misserfolge
  37. 9.1.Boss: Lebendige Misserfolge
  38. 9.2.Belohnung
  39. 10.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Boss: Fürstin Maria des Astralen Uhrturms
  40. 10.1.Boss: Fürstin Maria des Astralen Uhrturms
  41. 10.2.Belohnung
  42. 11.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #1: Großer Platz, Abkürzung, Kampf am Brunnengrund
  43. 11.1.Fischerdorf #1: Großer Platz, Abkürzung, Kampf am Brunnengrund
  44. 11.2.Die Säuberung des großen Brunnenplatzes
  45. 11.3.Kampf gegen die Riesenfische am Boden des Brunnens
  46. 12.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #2: Unterer Teil des Dorfs, Geweih-Jäger, erste Abkürzung
  47. 12.1.Fischerdorf #2: Unterer Teil des Dorfs, Geweih-Jäger, erste Abkürzung
  48. 12.2.Die Leiter hinunter: der untere Teil des Fischerdorfs
  49. 12.3.Die Höhle: Erste Abkürzung öffnen
  50. 13.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #3: Durch die Höhlen, zweite Abkürzung, Weg zum Boss
  51. 13.1.Fischerdorf #3: Durch die Höhlen, zweite Abkürzung, Weg zum Boss
  52. 13.2.Wahnsinns-Höhle, DLC-Blutbrocken finden
  53. 14.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Waisenknabe von Kos
  54. 14.1.Boss: Waisenknabe von Kos
  55. 14.2.Belohnung
  56. 14.3.Dinge, die ihr nach dem Bosskampf noch tun könnt
  57. 15.Optionaler Inhalt: Untergrundzellen – Kampf gegen den Jäger und Brador erledigen
  58. 15.1.Optionale Inhalte #1: Untergrundzellen: Kampf gegen den Jäger, Brador erledigen



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Fischerdorf #1: Großer Platz, Abkürzung, Kampf am Brunnengrund

Direkt hinter der „Tür“ im Ziffernblatt erreicht ihr das Fischerdorf – das letzte große Gebiet von The Old Hunters. Hier trefft ihr in den nächsten Stunden vor allem auf mutierte Fische: kleine, große und ganz schön große, die aber allesamt recht gefährlich werden können. Bereitet euch vor allem auf Gruppen von Gegnern vor, denn hier sind die meisten Kreaturen in Gesellschaft unterwegs.

Springt vom Vorsprung auf den Boden hinab und lauft dann den Mittelweg entlang in Richtung des Dorfes. Rechts und ein paar Meter vor dem Dorf könnt ihr bei den Leichen ein Bleielixier und ein Wissen des Verrückten aufsammeln. Sobald ihr euch dem Dorf nähert, kommt euch ein unscheinbarer NPC entgegen . Der Gute erzählt euch ein paar Geschichten von Byrgenwerth, hat aber sonst (noch) nicht viel Sinnvolles beizutragen. Ihr könnt ihn sogar töten – er steht direkt danach wieder auf und plappert munter über Byrgenwerth weiter. Ein Tipp: Schaut nochmal bei ihm vorbei, nachdem ihr den hiesigen Bossgegner besiegt habt. Vorerst hilft er aber nicht, lauft also weiter geradeaus in das Dorf. Dort findet ihr schließlich die erste Lampe, von der aus es richtig in diesen seltsamen Ort hineingeht.

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Direkt hinter der Lampe seht ihr in einer Noch-Sackgasse oben am Dach eine Leiter, die allerdings noch nicht heruntergeklappt ist – das wird unsere erste Abkürzung im Fischerdorf sein. Vorerst geht es aber nach rechts zwischen den Fischerhütten entlang. Nach ein paar Schritten seht ihr rechts bei einer Leiche ein Item, doch Vorsicht, direkt nebendran steht ein Gegner aus dem Wasser auf. Er ist der erste Gegnertyp des Dorfes: ein Fischmutant mit einem Speer. Von diesen Kerlen werdet ihr bald jede Menge zu Gesicht bekommen. Sie rennen für gewöhnlich auf euch zu und versuchen, euch den Speer in den Körper zu stecken. Eine kleine Rolle rückwärts genügt normalerweise und sie rammen das spitze Ding in den Boden, was euch wiederum die Möglichkeit zum Gegenschlag gewährt. Viel aushalten können die „Speerfische“, wie wir sie hier einfach mal nennen, glücklicherweise nicht, also sind sie schon nach 3–4 Schlägen Geschichte. Das ist auch gut so. Erst in der Masse werden sie zu einer Gefahr.

Die Säuberung des großen Brunnenplatzes

Das Fischerdorf mag zunächst recht komplex aussehen, ist allerdings im Prinzip ziemlich linear. Folgt also einfach dem Weg. Hinter der nächsten Ecke wartet ein weiterer Speerfisch, bevor ihr schließlich in Richtung eines großen Platzes gelangt. Dort vorne erwartet euch eine ganze Armada an Gegnern. Bevor ihr allerdings hingeht, solltet ihr links in die Hütte mit der grünen Lampe hinein und euch dort einen wertvollen Edelstein schnappen. Danach ist es so weit und ihr müsst auf den Platz. Stürmt aber nicht einfach drauflos! Sobald ihr euch dem Platz nähert, beschwört der vor dem Brunnen in der Mitte sitzende Magier schwebende Totenköpfe herbei, die euch verfolgen und extrem viel Schaden zufügen. Ihr kennt das womöglich noch von Märtyrer Logarius im Schloss Cainhurst. Neben dem Magier wuseln auf dem Platz jede Menge Speerfische herum und ganz links wartet ein neuer Gegnertyp, der es gewaltig in sich hat: ein mutierter Fischriese. Seid also ganz vorsichtig und eilt bloß nicht zu weit nach links. Den Riesen wollen wir uns in einem Privatduell vorknöpfen – zunächst sind die anderen dran.

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Sprintet also auf den Platz und knüppelt als allererstes den sitzenden Magier um, den ihr nicht anvisieren könnt. Ein Schlag genügt und er ist weg vom Fenster. Kümmert euch danach um die verbliebenen Speerfische, von denen wie gesagt einige in der Gegend herumstreunen. Lauft danach am rechten Rand um den Platz herum. Das Haus hinten rechts könnt ihr betreten: Drinnen sind ein paar Speerfische sowie einige, die Molotow-Cocktails werfen, und ein weiterer netter Edelstein. Wichtig: Schaltet den Molotow-Fisch im oberen Geschoss aus, da er die Cocktails von dort nach draußen auf den Platz wirft. Das können wir im Kampf gegen den Riesenfisch gar nicht gebrauchen.

Geht dann weiter rechts herum bis zu zwei herumstehenden Speerfischen. Knipst auch diesen beiden noch das Licht aus, dann ist der Platz vorerst weitestgehend gesäubert. Nun ist der Riesenfisch dran.

Zurück also in die Mitte des Platzes. In der Gasse rechts des Platzeingangs von vorhin steht der erwähnte Riesenfisch – ein ziemliches Monster, das heftig zuschlagen und euch auch greifen und die Lebensessenz „aussaugen“ kann. Der Trick für den Kampf ist es, sich – wie so oft – immer in seinem Rücken zu halten und bloß nicht greifen zu lassen. Das Ding hält ziemlich viel aus und könnte glatt als Zwischenboss durchgehen. Gewöhnt euch schon mal an das Gefecht, denn ihr werdet diesen Gegnertyp leider noch öfters im Fischerdorf treffen. Habt ihr ihn ausgeknockt, ist der Platz sauber und ihr könnt die Untersuchung fortsetzen. Lauft dafür am linken Rand den felsigen Pfad hinauf bis auf das Dach der kleinen Hütte, neben der der Fischriese stand. Dort findet ihr eine Großartigen-Weisheit und könnt die Leiter von vorhin endlich herunterlassen und damit die erste Abkürzung freischalten. Über ein kleines Loch im Dach könnt ihr zudem in den Speicher der Hütte nebendran einsteigen (dort, wo die grüne Lampe an der Decke hängt). Hier findet ihr einige Speer- und Klingenfische vor (Vorsicht, Falle: Links beim Eingang springt einer von der Decke hinab!). Ein Klingenfisch beschützt das Gequälten-Kleidungsset, bei der kaputten Treppe liegt außerdem noch ein Blutstein-Brocken herum.

Auf dem Platz könnt ihr nun noch Bleielixiere, Öl-Urnen und ein Verwandten-Kaltblut (10) einsammeln.

Kampf gegen die Riesenfische am Boden des Brunnens

Wenn ihr den Riesenfisch nicht so schwierig fandet und euch schon bereit dafür fühlt, klettert den Brunnen zum Boden hinab – dort erwartet euch ein abartig schwerer Kampf gegen zwei Riesenfische auf einmal. Einer der beiden verwendet eine Art Nagelkeule als Waffe und rutscht häufig mit rasanter Geschwindigkeit auf euch zu. Auch hier wieder: Haltet euch im Rücken, weicht rechtzeitig aus und schlagt nicht öfter zu als nötig. Nutzt außerdem die riesige Säule in der Mitte als schützende Deckung. Sagt sich alles ganz einfach, ist an dieser Stelle verdammt schwer, aber mit etwas Übung und Frustresistenz machbar. Als Belohnung für dieses Hardcore-Gefecht winkt die Trickwaffe Rakuyo – das Schwert von Fürstin Maria. Solltet ihr zu oft sterben und euch das Ganze im Moment noch zu schwer sein, schaut einfach später nochmal hier vorbei der Kampf rennt euch nicht davon.

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Weiter geht es dann an der anderen Seite des Platzes. Dort, wo die zwei Speerfische standen, führt der Weg einen kleinen Hang hinauf. Bei einem Baum steht ein weiterer Speerfisch und wirft euch die spitzen Waffen entgegen – dem kann man aber gut ausweichen. Rollt euch vorsichtig hinauf und schaltet den Kerl aus, doch seid gewarnt, er ist nicht der einzige: Direkt danach rennt ein Hund-Fisch-Mutant auf euch zu. Dieser neue Gegnertyp entspricht im Wesentlichen den typischen Hunden aus dem Hauptspiel und dem Albtraum des Jägers und wird ebenfalls nur in Gesellschaft zur Gefahr. Ein weiterer Speerfisch befindet sich rechts des Baumes, von links laufen noch ein Exemplar und ein Fischhund den Hang hinunter. Sind sie alle erledigt, wendet euch dem nächsten Hang zu und tötet auch die letzten beiden speerwerfenden Fischmutanten. Danach wird es etwas schwieriger.

Ihr habt die nächste Lampe fast erreicht, müsst dafür allerdings den Hang weiter hinauf und in die kleine Holzhütte hinein. Auf dem Vorsprung oben sitzt jedoch einer dieser Zauberer, die die teuflischen Schädel beschwören, und rechts wartet ein Fischriese auf euch. Der Kampf ist erwartungsgemäß schwer und ihr solltet unbedingt zuerst den Magier loswerden oder gar gleich in die Hütte sprinten und die Reisepunkt-Laterne entzünden. Auf dem Hang findet ihr noch eine Großartigen-Weisheit.

In der Hütte liegt direkt neben der Tür der NPC Simon am Boden – ihr habt ihn schon zuvor im Albtraum des Jägers getroffen. Redet mit ihm und er überreicht euch die Trickwaffe Simons Bogenklinge sowie den Untergrundzellen-Schlüssel zur inneren Kammer, mit dem wir nun die letzte verschlossene Zelle im Gang nach dem Kampf gegen Ludwig öffnen können. Darauf kommen wir später noch zurück.

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