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  5. Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #2: Unterer Teil des Dorfs, Geweih-Jäger, erste Abkürzung

Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #2: Unterer Teil des Dorfs, Geweih-Jäger, erste Abkürzung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Bloodborne: Old Hunters – Komplettlösung, Tipps und Tricks
  2. 1.1.Tipps und Tricks zum Einstieg
  3. 2.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Albtraum des Jägers #1: Die Jäger bezwingen, die erste Abkürzung
  4. 2.1.Albtraum des Jägers #1: Die Jäger bezwingen, die erste Abkürzung
  5. 2.2.Über die Felsen
  6. 2.3.Der erste Jäger
  7. 2.4.Der zweite Jäger
  8. 2.5.Die erste Abkürzung
  9. 2.6.Zwei Jäger und eine ganze Horde Zombies
  10. 2.7.Neuer Gegner: Der Tentakel-Schlächter
  11. 3.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Albtraum des Jägers #2: Blutfluss, Abkürzung, Lampe, Weg zum Boss
  12. 3.1.Albtraum des Jägers #2: Blutfluss, Abkürzung, Lampe, Weg zum Boss
  13. 3.2.Das Zentrum von Yharnam?
  14. 3.3.Der Blutfluss
  15. 3.4.Die zweite Abkürzung
  16. 3.5.Zwischen-Boss: Die Reinkarnation der Bluthungrigen Bestie
  17. 4.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Boss: Ludwig, die Heilige Klinge
  18. 4.1.Boss: Ludwig, die Heilige Klinge
  19. 4.2.Phase 1: Ludwig der Verfluchte
  20. 4.3.Phase 2: Ludwig, die Helle Klinge
  21. 4.4.Belohnung
  22. 5.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Albtraum des Jägers #3: Laurences Schädel, Weg zur Forschungshalle
  23. 5.1.Albtraum des Jägers #3: Laurences Schädel, Weg zur Forschungshalle
  24. 5.2.Kampf gegen zwei Jägerinnen
  25. 5.3.Die Forschungshalle
  26. 6.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Forschungshalle #1: Weg durch das Labyrinth, Aufzüge aktivieren
  27. 6.1.Forschungshalle #1: Weg durch das Labyrinth, Aufzüge aktivieren
  28. 6.2.Erste Gabelung links: Ersten Aufzug aktivieren, Weg zum Boss auskundschaften
  29. 6.3.Erste Gabelung rechts: Zum Dachgebälk, zweite Abkürzung, vergrößerter Kopf
  30. 7.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Forschungshalle #2: Dachgebälk, Plattform drehen, Weg zum Boss
  31. 7.1.Forschungshalle #2: Dachgebälk, Plattform drehen, Weg zum Boss
  32. 7.2.Untergrundzellen-Schlüssel finden, Weg zum Boss
  33. 8.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Forschungshalle #3: Adelines Quest, Balkon, Schwarzhimmel-Auge
  34. 8.1.Forschungshalle #3: Adelines Quest, Balkon, Schwarzhimmel-Auge
  35. 8.2.Nach dem Bosskampf „Lebendige Misserfolge“: Adelines Quest abschließen
  36. 9.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Boss: Lebendige Misserfolge
  37. 9.1.Boss: Lebendige Misserfolge
  38. 9.2.Belohnung
  39. 10.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Boss: Fürstin Maria des Astralen Uhrturms
  40. 10.1.Boss: Fürstin Maria des Astralen Uhrturms
  41. 10.2.Belohnung
  42. 11.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #1: Großer Platz, Abkürzung, Kampf am Brunnengrund
  43. 11.1.Fischerdorf #1: Großer Platz, Abkürzung, Kampf am Brunnengrund
  44. 11.2.Die Säuberung des großen Brunnenplatzes
  45. 11.3.Kampf gegen die Riesenfische am Boden des Brunnens
  46. 12.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #2: Unterer Teil des Dorfs, Geweih-Jäger, erste Abkürzung
  47. 12.1.Fischerdorf #2: Unterer Teil des Dorfs, Geweih-Jäger, erste Abkürzung
  48. 12.2.Die Leiter hinunter: der untere Teil des Fischerdorfs
  49. 12.3.Die Höhle: Erste Abkürzung öffnen
  50. 13.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #3: Durch die Höhlen, zweite Abkürzung, Weg zum Boss
  51. 13.1.Fischerdorf #3: Durch die Höhlen, zweite Abkürzung, Weg zum Boss
  52. 13.2.Wahnsinns-Höhle, DLC-Blutbrocken finden
  53. 14.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Waisenknabe von Kos
  54. 14.1.Boss: Waisenknabe von Kos
  55. 14.2.Belohnung
  56. 14.3.Dinge, die ihr nach dem Bosskampf noch tun könnt
  57. 15.Optionaler Inhalt: Untergrundzellen – Kampf gegen den Jäger und Brador erledigen
  58. 15.1.Optionale Inhalte #1: Untergrundzellen: Kampf gegen den Jäger, Brador erledigen
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Fischerdorf #2: Unterer Teil des Dorfs, Geweih-Jäger, erste Abkürzung

Wir starten dieses Kapitel der Lösung bei der Lampe Leuchtturm-Hütte. Rechts in der Hütte ist ein Tor, das sich von dieser Seite wie gewohnt nicht öffnen lässt – das ist später unsere Abkürzung zum Bosskampf. Links der Lampe führt ein Felspfad zu einem weiteren verschlossenen Gatter, welches unsere erste Abkürzung darstellt. Gegenüber des Gatters findet ihr ein Verwandten-Kaltblut (10).

Verlasst die Hütte wieder in Richtung des Hangs und biegt dann nach links ab. Ihr kommt an einem Grabstein vorbei und landet schließlich auf einem großen Gebäudedach, von dem aus ihr unten ein weiteres kleines Dorf bzw. einen bislang unbekannten Teil des großen Dorfs sehen könnt. Um auf die andere Seite zu gelangen, müsst ihr jedoch über diese verdächtig wackelige Holzbrücke. Natürlich hat die Sache einen Haken: Sobald ihr das Läuten einer Glocke hört, wird auf der anderen Seite ein neuer Gegner herbei beschworen – ein Jäger mit einem Geweihkopf, der eine riesige Stachelkeule als Waffe verwendet. Dieser Typ ist extrem stark und benutzt während des Kampfes auch immer wieder ein Bleielixier, wodurch er nicht zurückgestoßen werden kann. Ihr könnt ihn kontern und ihm im richtigen Moment Eingeweide-Angriffe verpassen, solltet das Duell aber lieber auf dem Dach anstelle der Brücke führen. Schaltet ihn aus, nehmt die blutbefleckten Armbänder auf und überquert dann die Brücke.

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Von hier gibt es zwei Möglichkeiten zum Weitergehen:

  • Das Brett hinauf und in die Höhle hinein
  • Die Leiter rechts hinunter in das Fischerdorf

Da das Fischerdorf eine Sackgasse ist, gehen wir zuerst ins Dorf hinunter.

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Die Leiter hinunter: der untere Teil des Fischerdorfs

Erledigt zunächst den Fischmutanten am Dachrand mit einem satten Eingeweide-Angriff. Dieser ist ein neuer Gegnertyp: Er zaubert mächtige Blitze aus dem Himmel herbei. Das wollen wir vermeiden, also schaltet seine Sorte am besten immer so früh wie möglich aus, um im Kampf mit dem übrigen Gesindel nicht gestört zu werden. Klettert dann die Leiter auf die Plattform hinunter. Direkt hinter euch im Haus ist ein Speerfisch, der aus dem Hinterhalt angreifen will. Geht dann über die Brücke auf das nächste Dach und erledigt auch dort den Speerfisch und den Blitzfisch. Folgt weiter den Brücken bis in das nächste Haus hinein. Ihr seht einen Scherbenkriecher, der in das Loch im Boden hüpft – nicht sofort folgen! Ihr müsst dort zwar sowieso hinunter, aber unten ist eine Falle aufgestellt. Die Öl-Urnen am Boden werden, sobald ihr unten seid, von einem Molotow-Fisch in Brand gesteckt. Werft also am besten selbst einen Molotow hinunter, um die Urnen zum Explodieren zu bringen und den Kriecher damit auch gleich auszuschalten, und springt dann hinunter. Tötet den Molotow-Fisch und schnappt euch die vom Kriecher fallengelassenen drei Blutstein-Brocken. Weiter vorne liegen zwei weitere.

Von diesem Plateau aus führt nun kein direkter Weg weiter – ihr müsst also wohl oder übel ins Wasser unten zurück und euch von der Klippe fallen lassen. Das Problem: Unten lauert eine ganze Gruppe aus Speerfischen und Fisch-Hunden. Eine bequeme Lösung ist es, die Öl-Urnen rechts mit einem Molotow in die Luft zu sprengen und die Gegner damit schon mal ein gutes Stück zu schwächen, bevor ihr ihnen schließlich mit eurer Waffe den Rest gebt.

Lauft danach, nachdem ihr alle Gegner beseitigt habt, in das Haus dahinter und erledigt auch dort die Speerfische, die gerade mit einem Leichenhaufen beschäftigt sind. Im Haus findet ihr zwei Blutstein-Brocken und einer der Fische lässt einen Edelstein fallen. Lauft ihr rechts um das Haus herum, liegt außen ein zweiter Edelstein herum. Nun habt ihr den unteren Teil des Dorfes fast komplett erkundet.

Der letzte Abschnitt dieses kleinen Bereichs ist im unteren Teil der Hütte, auf deren Dach der Abstecher in den Bereich begonnen hat. Ihr könnt zwischen den Stützpfeilern unten durchlaufen und über eine Treppe in das Innere des Hauses gelangen. Was euch drinnen erwartet, ist ein Verwandten-Kaltblut (10). Das Läuten der Glocke deutet allerdings schon an, was beim Rückweg folgt: Der fiese Geweih-Jäger von vorhin ist wieder da und kein Stück besser drauf als beim ersten Mal. Geht genauso vor wie beim ersten Mal und nutzt die Pfeiler als Deckung. Ihr erhaltet dafür das Bestienhaut-Gewand.

Damit habt ihr den unteren Teil des Dorfes komplett erforscht und könnt nun über die Leitern wieder zurück zur Gabelung. Weiter geht es durch die Höhle, die wir vorhin zunächst ignoriert hatten.

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Die Höhle: Erste Abkürzung öffnen

In der Höhle angekommen, seht ihr ein großes Brückengerüst aus engen, wackeligen Holzbalken. Wie ihr euch schon denken könnt, ist das Herunterspringen (oder –fallen) eine ziemlich schlechte Idee. Ohnehin ist die Abkürzung durch das Gatter beim Felspfad neben der Lampe nicht mehr weit. Bemüht euch also, nicht abzustürzen, und geht keine unnötigen Risiken ein. Los geht’s nach links und über die Brücke. Ein Speerfisch steht euch hier gegenüber, ein zweiter befindet sich auf der Plattform rechts, wo ihr vier Öl-Urnen einsammeln könnt. Begebt euch dann weiter nach links und tiefer in die Höhle.

Über das Brückengerüst kommt ihr zu einem weiteren Blitzfisch. Erledigt ihn so schnell wie möglich, bevor er seine Zauberei beginnt, und wechselt dann abermals die Höhlenseite. Auf dem Vorsprung bewacht ein Speerfisch sechs Blutphiolen. Lauft den Vorsprung ein paar Meter weiter und biegt dann nach links ab. Hier könnt ihr das Gatter öffnen, das zurück zur Lampe führt. Die Abkürzung ist offen.

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