- 1.Bloodborne: Old Hunters – Komplettlösung, Tipps und Tricks
- 1.1.Tipps und Tricks zum Einstieg
- 2.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Albtraum des Jägers #1: Die Jäger bezwingen, die erste Abkürzung
- 2.1.Albtraum des Jägers #1: Die Jäger bezwingen, die erste Abkürzung
- 2.2.Über die Felsen
- 2.3.Der erste Jäger
- 2.4.Der zweite Jäger
- 2.5.Die erste Abkürzung
- 2.6.Zwei Jäger und eine ganze Horde Zombies
- 2.7.Neuer Gegner: Der Tentakel-Schlächter
- 3.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Albtraum des Jägers #2: Blutfluss, Abkürzung, Lampe, Weg zum Boss
- 3.1.Albtraum des Jägers #2: Blutfluss, Abkürzung, Lampe, Weg zum Boss
- 3.2.Das Zentrum von Yharnam?
- 3.3.Der Blutfluss
- 3.4.Die zweite Abkürzung
- 3.5.Zwischen-Boss: Die Reinkarnation der Bluthungrigen Bestie
- 4.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Boss: Ludwig, die Heilige Klinge
- 4.1.Boss: Ludwig, die Heilige Klinge
- 4.2.Phase 1: Ludwig der Verfluchte
- 4.3.Phase 2: Ludwig, die Helle Klinge
- 4.4.Belohnung
- 5.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Albtraum des Jägers #3: Laurences Schädel, Weg zur Forschungshalle
- 5.1.Albtraum des Jägers #3: Laurences Schädel, Weg zur Forschungshalle
- 5.2.Kampf gegen zwei Jägerinnen
- 5.3.Die Forschungshalle
- 6.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Forschungshalle #1: Weg durch das Labyrinth, Aufzüge aktivieren
- 6.1.Forschungshalle #1: Weg durch das Labyrinth, Aufzüge aktivieren
- 6.2.Erste Gabelung links: Ersten Aufzug aktivieren, Weg zum Boss auskundschaften
- 6.3.Erste Gabelung rechts: Zum Dachgebälk, zweite Abkürzung, vergrößerter Kopf
- 7.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Forschungshalle #2: Dachgebälk, Plattform drehen, Weg zum Boss
- 7.1.Forschungshalle #2: Dachgebälk, Plattform drehen, Weg zum Boss
- 7.2.Untergrundzellen-Schlüssel finden, Weg zum Boss
- 8.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Forschungshalle #3: Adelines Quest, Balkon, Schwarzhimmel-Auge
- 8.1.Forschungshalle #3: Adelines Quest, Balkon, Schwarzhimmel-Auge
- 8.2.Nach dem Bosskampf „Lebendige Misserfolge“: Adelines Quest abschließen
- 9.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Boss: Lebendige Misserfolge
- 9.1.Boss: Lebendige Misserfolge
- 9.2.Belohnung
- 10.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Boss: Fürstin Maria des Astralen Uhrturms
- 10.1.Boss: Fürstin Maria des Astralen Uhrturms
- 10.2.Belohnung
- 11.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #1: Großer Platz, Abkürzung, Kampf am Brunnengrund
- 11.1.Fischerdorf #1: Großer Platz, Abkürzung, Kampf am Brunnengrund
- 11.2.Die Säuberung des großen Brunnenplatzes
- 11.3.Kampf gegen die Riesenfische am Boden des Brunnens
- 12.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #2: Unterer Teil des Dorfs, Geweih-Jäger, erste Abkürzung
- 12.1.Fischerdorf #2: Unterer Teil des Dorfs, Geweih-Jäger, erste Abkürzung
- 12.2.Die Leiter hinunter: der untere Teil des Fischerdorfs
- 12.3.Die Höhle: Erste Abkürzung öffnen
- 13.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Fischerdorf #3: Durch die Höhlen, zweite Abkürzung, Weg zum Boss
- 13.1.Fischerdorf #3: Durch die Höhlen, zweite Abkürzung, Weg zum Boss
- 13.2.Wahnsinns-Höhle, DLC-Blutbrocken finden
- 14.Bloodborne: Old Hunters Komplettlösung – Waisenknabe von Kos
- 14.1.Boss: Waisenknabe von Kos
- 14.2.Belohnung
- 14.3.Dinge, die ihr nach dem Bosskampf noch tun könnt
- 15.Optionaler Inhalt: Untergrundzellen – Kampf gegen den Jäger und Brador erledigen
- 15.1.Optionale Inhalte #1: Untergrundzellen: Kampf gegen den Jäger, Brador erledigen
Fischerdorf #2: Unterer Teil des Dorfs, Geweih-Jäger, erste Abkürzung
Wir starten dieses Kapitel der Lösung bei der Lampe Leuchtturm-Hütte. Rechts in der Hütte ist ein Tor, das sich von dieser Seite wie gewohnt nicht öffnen lässt – das ist später unsere Abkürzung zum Bosskampf. Links der Lampe führt ein Felspfad zu einem weiteren verschlossenen Gatter, welches unsere erste Abkürzung darstellt. Gegenüber des Gatters findet ihr ein Verwandten-Kaltblut (10).
Verlasst die Hütte wieder in Richtung des Hangs und biegt dann nach links ab. Ihr kommt an einem Grabstein vorbei und landet schließlich auf einem großen Gebäudedach, von dem aus ihr unten ein weiteres kleines Dorf bzw. einen bislang unbekannten Teil des großen Dorfs sehen könnt. Um auf die andere Seite zu gelangen, müsst ihr jedoch über diese verdächtig wackelige Holzbrücke. Natürlich hat die Sache einen Haken: Sobald ihr das Läuten einer Glocke hört, wird auf der anderen Seite ein neuer Gegner herbei beschworen – ein Jäger mit einem Geweihkopf, der eine riesige Stachelkeule als Waffe verwendet. Dieser Typ ist extrem stark und benutzt während des Kampfes auch immer wieder ein Bleielixier, wodurch er nicht zurückgestoßen werden kann. Ihr könnt ihn kontern und ihm im richtigen Moment Eingeweide-Angriffe verpassen, solltet das Duell aber lieber auf dem Dach anstelle der Brücke führen. Schaltet ihn aus, nehmt die blutbefleckten Armbänder auf und überquert dann die Brücke.
Von hier gibt es zwei Möglichkeiten zum Weitergehen:
- Das Brett hinauf und in die Höhle hinein
- Die Leiter rechts hinunter in das Fischerdorf
Da das Fischerdorf eine Sackgasse ist, gehen wir zuerst ins Dorf hinunter.
Die Leiter hinunter: der untere Teil des Fischerdorfs
Erledigt zunächst den Fischmutanten am Dachrand mit einem satten Eingeweide-Angriff. Dieser ist ein neuer Gegnertyp: Er zaubert mächtige Blitze aus dem Himmel herbei. Das wollen wir vermeiden, also schaltet seine Sorte am besten immer so früh wie möglich aus, um im Kampf mit dem übrigen Gesindel nicht gestört zu werden. Klettert dann die Leiter auf die Plattform hinunter. Direkt hinter euch im Haus ist ein Speerfisch, der aus dem Hinterhalt angreifen will. Geht dann über die Brücke auf das nächste Dach und erledigt auch dort den Speerfisch und den Blitzfisch. Folgt weiter den Brücken bis in das nächste Haus hinein. Ihr seht einen Scherbenkriecher, der in das Loch im Boden hüpft – nicht sofort folgen! Ihr müsst dort zwar sowieso hinunter, aber unten ist eine Falle aufgestellt. Die Öl-Urnen am Boden werden, sobald ihr unten seid, von einem Molotow-Fisch in Brand gesteckt. Werft also am besten selbst einen Molotow hinunter, um die Urnen zum Explodieren zu bringen und den Kriecher damit auch gleich auszuschalten, und springt dann hinunter. Tötet den Molotow-Fisch und schnappt euch die vom Kriecher fallengelassenen drei Blutstein-Brocken. Weiter vorne liegen zwei weitere.
Von diesem Plateau aus führt nun kein direkter Weg weiter – ihr müsst also wohl oder übel ins Wasser unten zurück und euch von der Klippe fallen lassen. Das Problem: Unten lauert eine ganze Gruppe aus Speerfischen und Fisch-Hunden. Eine bequeme Lösung ist es, die Öl-Urnen rechts mit einem Molotow in die Luft zu sprengen und die Gegner damit schon mal ein gutes Stück zu schwächen, bevor ihr ihnen schließlich mit eurer Waffe den Rest gebt.
Lauft danach, nachdem ihr alle Gegner beseitigt habt, in das Haus dahinter und erledigt auch dort die Speerfische, die gerade mit einem Leichenhaufen beschäftigt sind. Im Haus findet ihr zwei Blutstein-Brocken und einer der Fische lässt einen Edelstein fallen. Lauft ihr rechts um das Haus herum, liegt außen ein zweiter Edelstein herum. Nun habt ihr den unteren Teil des Dorfes fast komplett erkundet.
Der letzte Abschnitt dieses kleinen Bereichs ist im unteren Teil der Hütte, auf deren Dach der Abstecher in den Bereich begonnen hat. Ihr könnt zwischen den Stützpfeilern unten durchlaufen und über eine Treppe in das Innere des Hauses gelangen. Was euch drinnen erwartet, ist ein Verwandten-Kaltblut (10). Das Läuten der Glocke deutet allerdings schon an, was beim Rückweg folgt: Der fiese Geweih-Jäger von vorhin ist wieder da und kein Stück besser drauf als beim ersten Mal. Geht genauso vor wie beim ersten Mal und nutzt die Pfeiler als Deckung. Ihr erhaltet dafür das Bestienhaut-Gewand.
Damit habt ihr den unteren Teil des Dorfes komplett erforscht und könnt nun über die Leitern wieder zurück zur Gabelung. Weiter geht es durch die Höhle, die wir vorhin zunächst ignoriert hatten.
Die Höhle: Erste Abkürzung öffnen
In der Höhle angekommen, seht ihr ein großes Brückengerüst aus engen, wackeligen Holzbalken. Wie ihr euch schon denken könnt, ist das Herunterspringen (oder –fallen) eine ziemlich schlechte Idee. Ohnehin ist die Abkürzung durch das Gatter beim Felspfad neben der Lampe nicht mehr weit. Bemüht euch also, nicht abzustürzen, und geht keine unnötigen Risiken ein. Los geht’s nach links und über die Brücke. Ein Speerfisch steht euch hier gegenüber, ein zweiter befindet sich auf der Plattform rechts, wo ihr vier Öl-Urnen einsammeln könnt. Begebt euch dann weiter nach links und tiefer in die Höhle.
Über das Brückengerüst kommt ihr zu einem weiteren Blitzfisch. Erledigt ihn so schnell wie möglich, bevor er seine Zauberei beginnt, und wechselt dann abermals die Höhlenseite. Auf dem Vorsprung bewacht ein Speerfisch sechs Blutphiolen. Lauft den Vorsprung ein paar Meter weiter und biegt dann nach links ab. Hier könnt ihr das Gatter öffnen, das zurück zur Lampe führt. Die Abkürzung ist offen.