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  5. Systeme gestört #4: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung

Systeme gestört #4: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Borderlands - Pre-Sequel: Komplettlösung
  2. 1.1.Willkommen in der Helios #1
  3. 1.2.Wilkommen in der Helios #2
  4. 1.3.Invasion der Lost Legion #1
  5. 1.4.Invasion der Lost Legion #2
  6. 1.5.Invasion der Lost Legion #3
  7. 2.Invasion der Lost Legion #4: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  8. 2.1.Invasion der Lost Legion #4
  9. 2.2.Invasion der Lost Legion #5
  10. 2.3.Invasion der Lost Legion #6
  11. 2.4.Invasion der Lost Legion #7
  12. 2.5.Im Stich gelassen #1
  13. 3.Im Stich gelassen #2 und Bosskampf: Deadlift: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  14. 3.1.Im Stich gelassen #2 und Bosskampf: Deadlift
  15. 3.2.Im Stich gelassen #3
  16. 3.3.Systeme gestört #1
  17. 3.4.Systeme gestört #2
  18. 3.5.Systeme gestört #3
  19. 4.Systeme gestört #4: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  20. 4.1.Systeme gestört #4
  21. 4.2.Systeme gestört #5
  22. 4.3.Systeme gestört #6
  23. 4.4.Eine neue Richtung #1
  24. 4.5.Eine neue Richtung #2
  25. 5.Eine neue Richtung #3: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  26. 5.1.Eine neue Richtung #3
  27. 5.2.Eine neue Richtung #4
  28. 5.3.Bosskampf: Red&Belly
  29. 5.4.Eine neue Richtung #5
  30. 5.5.Eine neue Richtung #6
  31. 6.Intelligenzen der künstlichen Überredungskunst #1: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  32. 6.1.Intelligenzen der künstlichen Überredungskunst #1
  33. 6.2.Intelligenzen der künstlichen Überredungskunst #2
  34. 6.3.Intelligenzen der künstlichen Überredungskunst #3
  35. 6.4.Intelligenzen der künstlichen Überredungskunst #4
  36. 6.5.Intelligenzen der künstlichen Überredungskunst #5
  37. 7.Intelligenzen der künstlichen Überredungskunst #6: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  38. 7.1.Intelligenzen der künstlichen Überredungskunst #6
  39. 7.2.Intelligenzen der künstlichen Überredungskunst #7
  40. 7.3.Intelligenzen der künstlichen Überredungskunst #8
  41. 7.4.Intelligenzen der künstlichen Überredungskunst #9
  42. 7.5.Bosskampf: Der Bootsmann
  43. 8.Wir bauen uns eine Roboterarmee #1: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  44. 8.1.Wir bauen uns eine Roboterarmee #1
  45. 8.2.Wir bauen uns eine Roboterarmee #2
  46. 8.3.Wir bauen uns eine Roboterarmee #3
  47. 8.4.Wir bauen uns eine Roboterarmee #4
  48. 8.5.Wir bauen uns eine Roboterarmee #5
  49. 9.Wir bauen uns eine Roboterarmee #6: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  50. 9.1.Wir bauen uns eine Roboterarmee #6
  51. 9.2.Wir bauen uns eine Roboterarmee #7
  52. 9.3.Wir bauen uns eine Roboterarmee #8
  53. 9.4.Wir bauen uns eine Roboterarmee #9
  54. 9.5.Wir bauen uns eine Roboterarmee #10
  55. 10.Wir bauen uns eine Roboterarmee #11: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  56. 10.1.Wir bauen uns eine Roboterarmee #11
  57. 10.2.Wir bauen uns eine Roboterarmee #12
  58. 10.3.Bosskampf: Felicity/Constructor-Bot Teil 1
  59. 10.4.Bosskampf: Felicity/Constructor-Bot Teil 2
  60. 10.5.Trautes Heim, Glück allein #1
  61. 11.Trautes Heim, Glück allein #2: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  62. 11.1.Trautes Heim, Glück allein #2
  63. 11.2.Trautes Heim, Glück allein #3
  64. 11.3.Trautes Heim, Glück allein #4
  65. 11.4.Trautes Heim, Glück allein #5
  66. 11.5.Trautes Heim, Glück allein #6
  67. 12.Mit Gewalt und Wissenschaft #1: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  68. 12.1.Mit Gewalt und Wissenschaft #1
  69. 12.2.Mit Gewalt und Wissenschaft #2
  70. 12.3.Mit Gewalt und Wissenschaft #3
  71. 12.4.Mini-Bosskampf: X-STLK-23
  72. 12.5.Pass auf, wo du hintrittst #1
  73. 13.Pass auf, wo du hintrittst #2: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  74. 13.1.Pass auf, wo du hintrittst #2
  75. 13.2.Pass auf, wo du hintrittst #3
  76. 13.3.Pass auf, wo du hintrittst #4
  77. 13.4.Auge in Auge #1
  78. 13.5.Bosskampf: Colonel T. Zarpedon Teil 1
  79. 14.Bosskampf: Colonel T. Zarpedon Teil 2: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  80. 14.1.Bosskampf: Colonel T. Zarpedon Teil 2
  81. 14.2.Auge in Auge #2
  82. 14.3.Der Anfang von Ende #1
  83. 14.4.Der Anfang von Ende #2
  84. 14.5.Bosskampf: RK5-Jet
  85. 15.Der Anfang von Ende #3: Borderlands - Pre-Sequel - Komplettlösung
  86. 15.1.Der Anfang von Ende #3
  87. 15.2.Der Anfang von Ende #4
  88. 15.3.Bosskampf: The Sentinel
  89. 15.4.Bosskampf: Wachposten des Empyreums



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Systeme gestört #4

Ihr könnt hier in Zukunft weitere Mondsteine ausgeben, aber es gibt auch noch andere Verwendungszwecke für sie. Zum Beispiel gibt es Kisten, die sich nur mit 40 Mondsteinen öffnen lassen, dafür aber nur blaue und/oder bessere Beute geben - oftmals sind mehrere violette dabei. Auch, wenn wir später den Grinder benutzen, brauchen wir Mondsteine (mit ihm können wir alte Beute in bessere verwandeln). Und man kann sich an Moxxis Tresen zeitlich begrenzte aber nützliche Buffs für die Mondsteine holen. Sehr hilfreich bei Bossen und wenn man alleine spielt.

Zeit, die Transmitter anzubringen, dazu müsst ihr auf mehrere Dächer. Wenn ihr einen Moment wartet (weil ihr Träumt oder den Weg nicht findet), zeichnet Moxxi euch eine mögliche Sprung-Passage für das erste Dach auf - folgt der Markierung in die Gasse gegenüber von Crazy Earls Schwarzmarkt, dann geht es über den Müllcontainer nach oben. Einen Doppelsprung später steht ihr vor der Stelle, an der ihr den Transmitter anbringen sollt, was ihr auch macht. Gebt ihm noch einen Schlag, dann funkioniert er auch.

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Systeme gestört #5

Ihr müsst nun aufs zweite Dach. Springt am besten nicht wieder runter, sondern dreht euch nach rechts / Osten und macht einen Doppel- bzw. Gleitsprung auf das Dach direkt vor und über euch. Auf diesem bewegt ihr euch weiter nach Osten und springt hinüber zur zweiten Stelle. Diese ist von einem Elektrozaun geschützt - wortwörtlich ein Zaun aus Elektrizität. Wenn ihr das Kabel nachverfolgt, das von dem Zaun abgeht, führt es euch zu einem Schaltkasten. Ihr könnt entweder hinüberspringen und ihn ausschalten oder, sobald ihr ihn seht, mehrmals auf ihn schießen, um die Elektrizität verschwinden zu lassen. (Ihr seht den Sicherungskasten eigentlich schon vom Elektrozaun aus, aber er ist ein bisschen schwer zu erkennen. Springt einfach ein Dach weiter und ihr seht ihn besser, achtet auf das grünliche Leuchten.) Achtet auch zukünftig auf solche Elektrozäune - oftmals sind hinter ihnen Waffenkisten und ähnliche Schätze verborgen, da lohnt es sich, eine Minute zum Auffinden aufzuopfern. Manchmal sind es aber auch andere Mechanismen, wie eine Druckplatte, auf die ihr herabschmettern müsst.

Systeme gestört #6

Der dritte Punkt ist der höchste. Springt direkt auf das Dach des kleinen Gebäudes, in dem ihr gerade den zweiten Transmitter angebracht habt, von hier aus könnt ihr auf das höchste Dach der Stadt, das des Büriffs. Geht nicht zu schnell zur Markierung, es fahren drei Geschütze aus, die zerstört werden müssen, macht das lieber aus sicherer Entfernung. Dem dritten Transmitter fehlt ein Teil, fischt es aus einem der Wracks der eben zerstörten Türme und bringt es an. Jetzt müsst ihr eine Konsole auf dem Dach von Moxxis Bar aktivieren, ihr könnt es mit einem Gleitsprung von hier aus erreichen. Offenbar kommt das Störsignal aus einer alten Dahl-Fabrik namens Crisis Scar, zu der ihr jetzt reisen sollt - doch genau in dem Moment riegelt der Büriff die Stadt ab. Kehrt dann zu Moxxi zurück.

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Die steht aber nicht hinterm Tresen. Ihr Kellner-Claptrap meint, dass sie in ihrer geheimen Werkstatt werkelt und verrät euch unbewusst wie ihr zu ihr kommt. Was danach kommt ist schon etwas sonderbar, vorallem die veränderte Persönlichkeit die Moxxi zu verstecken versucht. Sie lässt euch aber immerhin aus der Stadt, was auch gleichzeitig die Quest abschließt und euch als Belohnung eure (wahrscheinlich) erste Klassen-Mod gibt. Diese nützlichen Teile geben euch einzigargtige Boni, bessere Statuswerte oder zusätzliche Punkte für einen Skill. Nehmt, bevor ihr weitergeht, am besten noch am schwarzen Brett neben Moxxis Bar die optionale Quest „Warum bist du? “ an - sie liegt eh auf dem Weg.

Eine neue Richtung #1

Reist durch Moxxis Hintereingang nach Triton Flats. Zarpedon bombardiert indes Elpis mit dem Laser der Helios, den sie unter Kontrolle gebracht hat. Ihr müsst euch nun Zugang zu Crisis Scar verschaffen und dazu müsst ihr mit einem örtlichen Claptrap reden, den die Banditen unter ihrer Kontrolle haben. Wenn ihr in diesem Gebiet bereits Nebenaufgaben erfüllt habt, kann es auch sein, dass ihr versehentlich bereits Kontakt mit ihm hergestellt habt. Jedenfalls schickt euch der Scav-Trap los, um einige Mitglieder einer konkurrierenden Gang namens Darksiders zu töten, deren Prismen zu sammeln und dabei Pink Floyd zu pfeifen - letzterer Teil ist optional:). Der Zugang zum Revier der Darksiders erfolgt über die markierte Garage in der Mitte der Triton Flats.

Eine neue Richtung #2

Im ersten Raum begegnen euch die ersten Darksiders, auch einer, der auf den Namen „Magmaflüsse“ hört und das erste Prisma fallenlässt. In diesem Raum befindet sich ein Sprungpad, über das es weitergeht, aber momentan ist es zu schwach. An dem Pad ist auf dem Boden ein kleines rechteckiges Element, wenn ihr darauf schießt, sprüht es Funken und überlädt das Pad. Wenn ihr jetzt draufsteigt, trägt euch das Pad hoch genug um in den nächsten Bereich zu gelangen. Der Weg führt aufs Dach, wo die zweite Welle von Darksiders getötet wird, inklusive eines „Wally Wrong“, der das nächste Prisma fallenlässt. Nutzt durchaus die herumstehenden Fässer, wenn ihr gegen die Darksiders Probleme haben solltet. Wegen der eher eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten sind auch Schrotflinten und ähnliche Waffen effektiv.

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Wenn ihr euch dem großen Tor auf dem anderen Dach nähert, tritt „Fair Dinkum“ heraus, zusammen mit zwei Spießgesellen, wird von euch getötet und um das letzte Prisma erleichtert werden. Kehrt nun zu dem Claptrap zurück, der zwar das Tor zu dem direkten Zugang kaputtgemacht hat, uns aber das Passwort für den Seiteneingang gibt. Es lautet „Arrr“? Na gut hauptsache ihr kommt rein.

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