- 1.Dawnguard: Komplettlösung für die Dämmerwacht
- 1.1.Die Dämmerwacht – DLC starten
- 1.2.Der Dämmerwacht beitreten
- 1.3.Erwachen
- 1.4.Vier Wege, drei Sackgassen
- 2.Dawnguard: Komplettlösung – Die Plattform im See
- 2.1.Die Plattform im See
- 2.2.Eine neue Verbündete?
- 2.3.Blutlinie
- 2.4.Audienz bei Fürst Harkon
- 2.5.Eine neue Ordnung
- 3.Rekrutierung von Sorine Jurad: Dawnguard - Komplettlösung
- 3.1.Rekrutierung von Sorine Jurad
- 3.2.Prophet
- 3.3.Befreit den Mottenpriester
- 3.4.Kampf gegen den gebannten Mottenpriester
- 3.5.Dem Echo nach
- 4.Dawnguard: Komplettlösung – Zurück zur Burg Volkihar
- 4.1.Zurück zur Burg Volkihar
- 4.2.Der Garten der Burg Volkihar
- 4.3.Der Geheimgang im Kamin
- 4.4.Valericas geheimes Alchemielabor
- 4.5.Das Seelenportal
- 5.Dawnguard: Komplettlösung – Jenseits des Todes
- 5.1.Jenseits des Todes
- 5.2.Bossgegner: Drache Durnevhiir
- 5.3.Unterhaltung mit Drache Durnevhiir
- 5.4.Retrieve the Soule Essence Gem
- 6.Dawnguard: Komplettlösung – Die Suche nach der Offenbarung
- 6.1.Die Suche nach der Offenbarung
- 6.2.Ungesehene Visionen
- 6.3.Die Lichtung der Ahnen
- 6.4.Hinterhalt auf der Lichtung der Ahnen
- 6.5.Berührung des Himmels
- 7.Dawnguard: Komplettlösung – Der letzte Schnee-Elf
- 7.1.Der letzte Schnee-Elf
- 7.2.Die Schwarzfallpassage
- 7.3.Das Vergessene Tal
- 7.4.Seltener Fund in der Höhle des vergessenen Tals
- 7.5.Bossgegner: Naaslaarum und Voslaarum - Teil 1/3
- 8.Dawnguard: Komplettlösung – Naaslaarum und Voslaarum Teil 2/3
- 8.1.Bossgegner: Naaslaarum und Voslaarum - Teil 2/3
- 8.2.Bossgegner: Naaslaarum und Voslaarum - Teil 3/3
- 8.3.Der versteckte Weg zur Gletscherspalte
- 8.4.Das Allerheiligste
- 8.5.Bossgegner: Erzkurator Vyrthur - Teil 1/2
- 9.Dawnguard: Komplettlösung – Erzkurator Vyrthur Teil 2/2
- 9.1.Bossgegner: Erzkurator Vyrthur - Teil 2/2
- 9.2.Ein freundliches Urteil
- 9.3.Die tödliche Spezialfähigkeit von Auriels Bogen
- 9.4.Bossgegner: Fürst Harkon - Teil 1/2
- 10.Dawnguard: Komplettlösung – Fürst Harkon Teil 2/2
- 10.1.Bossgegner: Fürst Harkon - Teil 2/2
- 10.2.Prolog der Dämmerwacht
- 10.3.Die Mini-Quests in der Dämmerwacht
- 10.4.Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht - Teil 1/3
- 10.5.Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht - Teil 2/3
- 11.Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht – Teil 3/3
- 11.1.Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht - Teil 3/3
- 11.2.Sorine, Quest 2: Uralte Technologie 1
- 11.3.Sorine, Quest 3: Uralte Technologie 2
- 11.4.Sorine, Quest 4: Uralte Technologie 3
- 11.5.Sorine, Quest 5: Uralte Technologie 4
- 12.Sorine, Quest 6: Uralte Technologie 5
- 12.1.Sorine, Quest 6: Uralte Technologie 5
- 12.2.Sorine, Quest 7: Uralte Technologie 6
- 12.3.Mini-Quest 1: Reinigendes Licht - Teil 1/2
- 12.4.Mini-Quest 1: Reinigendes Licht - Teil 2/2
- 12.5.Mini-Quest 2: Die Rettung - Teil 1/2
- 13.Mini-Quest 2: Die Rettung - Teil 2/2
- 13.1.Mini-Quest 2: Die Rettung - Teil 2/2
- 13.2.Mini-Quest 3: Verlorenes Relikt - Teil 1/3
- 13.3.Mini-Quest 3: Verlorenes Relikt - Teil 2/3
- 13.4.Mini-Quest 3: Verlorenes Relikt - Teil 3/3
- 13.5.Mini-Quest 4: Versteckspiel - Teil 1/2
- 14.Mini-Quest 4: Versteckspiel - Teil 2/2
- 14.1.Mini-Quest 4: Versteckspiel - Teil 2/2
- 14.2.Mini-Quest 5: Präventivschlag 1 - Teil 1/2
- 14.3.Mini-Quest 5: Präventivschlag 1 - Teil 2/2
- 14.4.Mini-Quest 5: Präventivschlag 2 - Teil 1/2
- 14.5.Mini-Quest 5: Präventivschlag 2 - Teil 2/2
- 15.Mini-Quest 6: Ein Jarl spricht Recht - Teil 1/2: Dawnguard - Komplettlösung
- 15.1.Mini-Quest 6: Ein Jarl spricht Recht - Teil 1/2
- 15.2.Mini-Quest 6: Ein Jarl spricht Recht - Teil 2/2
Bossgegner: Fürst Harkon - Teil 2/2
Seine Angriffstaktik bleibt wieder dieselbe, jedoch nutzt er ab sofort auch Nahkampfangriffe mit seinen Krallen. Bleibt daher in Bewegung und feuert weiter mit euren Sonnengeweihten Elfenpfeilen auf ihn. Serana gibt euch währenddessen gute Unterstützung. Hat er erneut einen Teil seiner Energie verloren, startet auch hier wieder das Spiel mit seiner magischen Barriere, welche von euch gleich zerstört werden sollte. Diesmal ruft er allerdings ein paar Gargoyles zu Hilfe. Tänzelt um die Monster herum und feuert mit den Pfeilen auf sie.
Sind auch diese Schergen beseitigt, wiederholt sich Harkons Angriffstaktik vom Anfang. Es gibt also keine besonderen Wunder, welche er noch wirken würde. Ebenso wird er, nachdem ihr ihn fast besiegt habt, erneut Skelette auferstehen lassen. Feuert dann einfach was euer Köcher hergibt, um Harkon spätestens nach dieser Skelettplage den finalen Schuss zu setzen. Daraufhin zerfällt er zu Staub und kurz darauf gesellt sich auch Isran endlich zu euch.
Prolog der Dämmerwacht
Isran bestätigt euch dann, die größte Gefahr gebannt zu haben. Dennoch wird es immer wieder etwas zu tun geben und ihr seid dafür bei der Dämmerwacht jederzeit herzlich willkommen. Begebt ihr euch zur Dämmerwacht, werdet ihr auch immer wieder Aufträge zu einem Vampir erhalten können. Wem so etwas Spaß macht, kann das wohl unendlich fortsetzen. Mit dem Mottenpriester solltet ihr euch dort auch noch über die Schriftrollen der Ahnen unterhalten.
Wenn ihr danach mit Serana sprecht, wird sie euch mitteilen, sich ebenfalls erstmal in Festung Dämmerwacht niederzulassen. Ihr könnt dann noch entscheiden, ob ihr sie weiterhin an eurer Seite haben möchtet, oder nicht. Ebenso bleiben euch bei einer erneuten Unterhaltung mit ihr zwei Optionen offen. Ihr könnt euch zum einen in einen Vampir verwandeln lassen und wem das noch nicht genug ist, darf sogar noch zum anderen nachträglich die dunkle Prophezeiung mit Auriels Bogen vollziehen. Serana würde euch dafür einen Elfenpfeil mit ihrem Blut verzieren.
Wie ihr das weitere Spiel also fortsetzt, oder ob ihr vielleicht erst noch durch einen alten Speicherstand die Vampirseite kennenlernen wollt, bleibt in eurem eigenen Ermessen.
Die Mini-Quests in der Dämmerwacht
Während ihr die Hauptquests bei der Dämmerwacht verfolgt, könnt ihr von den Wächtern Isran, Sorine, Gunmar und Florentinus zusätzliche, kleinere Quests erhalten. Sprecht einfach einen von ihnen an, ob sie Hilfe benötigen. Alles Weitere werdet ihr dann erfahren, oder zu der entsprechenden Person weitergeleitet.
Bei diesen ganzen Mini-Quests solltet ihr aber eines beachten. Lediglich die Aufträge von Sorine helfen euch dabei, bis zu einem gewissen Grad bessere Waffen und Bolzen zu finden. Einzige Ausnahme bildet Florentino’s Quest „Verlorenes Relikt“. Die Aufträge der anderen Personen wiederum werden unendlich fortgeführt und wiederholen sich im späteren Verlauf von ihrer Art her. Daher ist es im Prinzip schon vollkommen ausreichend, wenn ihr in erster Linie nur Sorine’s Aufträge verfolgt und den Rest nur bis zu einem gewissen Punkt.
Die folgenden Mini-Quests behandeln daher auch nur die Aufträge von Sorine, sowie die ersten Aufträge der anderen Wächter. Beachtet aber dabei, dass die Aufträge der anderen Wächter nach Florentino’s Quests Zufalls bedingt sind. Sie können dann beispielsweise nach jedem Laden eines Spielstands anders ausfallen und euch an andere Orte schicken.
Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht - Teil 1/3
Von Sorine hattet ihr den Auftrag bekommen, nach einem Mann namens Florentinus zu suchen. Da sie aber seinen Aufenthaltsort nicht kennt, sollt ihr mit Isram darüber reden. Dieser ist nicht gerade sehr gut auf Florentinus zu sprechen, lenkt aber ein, da er die Notwendigkeit seiner Hilfe einsieht. Der zuletzt bekannte Aufenthaltsort von Florentinus war Ruunvald. Dieses befindet sich ganz im Osten, im Gebirge.
Dort angekommen, scheint der Ort ziemlich verlassen zu sein. Ein Blick in das Tagebuch, welche im einzigen Zelt am Boden liegt, gibt etwas mehr Aufschluss über das geschehene. Ebenso, dass sich Florentinus in der Ruunvaldgrube befinden muss. Begebt euch also dort hinein.
Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht - Teil 2/3
Im Inneren der Höhle gibt es nur einen Weg. Wie ihr schnell bemerken werdet, sind alle Wächter bezaubert und greifen euch an. Ebenso die Huskys, welche bei ihnen waren. Wie das passiert ist, werdet ihr aber sicher noch herausfinden. Bisweilen könnt ihr für Informationen nur die immer wieder vereinzelt auffindbaren Tagebücher des Expeditionsleiters durchlesen. Der erste Gang ist recht lang und endet vor einer Tür, die in einen Tempel führt.
Wie ihr im Tempel gleich zu Anfang, auf dem rechten Tisch im Tagebuch lesen könnt, scheint eine Göttin namens Minorne für das alles verantwortlich zu sein. Ebenso, dass Florentinus in einem Käfig gefangen gehalten wird, weil er Minorne nicht huldigen wollte. Es besteht also noch Hoffnung.