- 1.Dawnguard: Komplettlösung für die Dämmerwacht
- 1.1.Die Dämmerwacht – DLC starten
- 1.2.Der Dämmerwacht beitreten
- 1.3.Erwachen
- 1.4.Vier Wege, drei Sackgassen
- 2.Dawnguard: Komplettlösung – Die Plattform im See
- 2.1.Die Plattform im See
- 2.2.Eine neue Verbündete?
- 2.3.Blutlinie
- 2.4.Audienz bei Fürst Harkon
- 2.5.Eine neue Ordnung
- 3.Rekrutierung von Sorine Jurad: Dawnguard - Komplettlösung
- 3.1.Rekrutierung von Sorine Jurad
- 3.2.Prophet
- 3.3.Befreit den Mottenpriester
- 3.4.Kampf gegen den gebannten Mottenpriester
- 3.5.Dem Echo nach
- 4.Dawnguard: Komplettlösung – Zurück zur Burg Volkihar
- 4.1.Zurück zur Burg Volkihar
- 4.2.Der Garten der Burg Volkihar
- 4.3.Der Geheimgang im Kamin
- 4.4.Valericas geheimes Alchemielabor
- 4.5.Das Seelenportal
- 5.Dawnguard: Komplettlösung – Jenseits des Todes
- 5.1.Jenseits des Todes
- 5.2.Bossgegner: Drache Durnevhiir
- 5.3.Unterhaltung mit Drache Durnevhiir
- 5.4.Retrieve the Soule Essence Gem
- 6.Dawnguard: Komplettlösung – Die Suche nach der Offenbarung
- 6.1.Die Suche nach der Offenbarung
- 6.2.Ungesehene Visionen
- 6.3.Die Lichtung der Ahnen
- 6.4.Hinterhalt auf der Lichtung der Ahnen
- 6.5.Berührung des Himmels
- 7.Dawnguard: Komplettlösung – Der letzte Schnee-Elf
- 7.1.Der letzte Schnee-Elf
- 7.2.Die Schwarzfallpassage
- 7.3.Das Vergessene Tal
- 7.4.Seltener Fund in der Höhle des vergessenen Tals
- 7.5.Bossgegner: Naaslaarum und Voslaarum - Teil 1/3
- 8.Dawnguard: Komplettlösung – Naaslaarum und Voslaarum Teil 2/3
- 8.1.Bossgegner: Naaslaarum und Voslaarum - Teil 2/3
- 8.2.Bossgegner: Naaslaarum und Voslaarum - Teil 3/3
- 8.3.Der versteckte Weg zur Gletscherspalte
- 8.4.Das Allerheiligste
- 8.5.Bossgegner: Erzkurator Vyrthur - Teil 1/2
- 9.Dawnguard: Komplettlösung – Erzkurator Vyrthur Teil 2/2
- 9.1.Bossgegner: Erzkurator Vyrthur - Teil 2/2
- 9.2.Ein freundliches Urteil
- 9.3.Die tödliche Spezialfähigkeit von Auriels Bogen
- 9.4.Bossgegner: Fürst Harkon - Teil 1/2
- 10.Dawnguard: Komplettlösung – Fürst Harkon Teil 2/2
- 10.1.Bossgegner: Fürst Harkon - Teil 2/2
- 10.2.Prolog der Dämmerwacht
- 10.3.Die Mini-Quests in der Dämmerwacht
- 10.4.Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht - Teil 1/3
- 10.5.Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht - Teil 2/3
- 11.Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht – Teil 3/3
- 11.1.Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht - Teil 3/3
- 11.2.Sorine, Quest 2: Uralte Technologie 1
- 11.3.Sorine, Quest 3: Uralte Technologie 2
- 11.4.Sorine, Quest 4: Uralte Technologie 3
- 11.5.Sorine, Quest 5: Uralte Technologie 4
- 12.Sorine, Quest 6: Uralte Technologie 5
- 12.1.Sorine, Quest 6: Uralte Technologie 5
- 12.2.Sorine, Quest 7: Uralte Technologie 6
- 12.3.Mini-Quest 1: Reinigendes Licht - Teil 1/2
- 12.4.Mini-Quest 1: Reinigendes Licht - Teil 2/2
- 12.5.Mini-Quest 2: Die Rettung - Teil 1/2
- 13.Mini-Quest 2: Die Rettung - Teil 2/2
- 13.1.Mini-Quest 2: Die Rettung - Teil 2/2
- 13.2.Mini-Quest 3: Verlorenes Relikt - Teil 1/3
- 13.3.Mini-Quest 3: Verlorenes Relikt - Teil 2/3
- 13.4.Mini-Quest 3: Verlorenes Relikt - Teil 3/3
- 13.5.Mini-Quest 4: Versteckspiel - Teil 1/2
- 14.Mini-Quest 4: Versteckspiel - Teil 2/2
- 14.1.Mini-Quest 4: Versteckspiel - Teil 2/2
- 14.2.Mini-Quest 5: Präventivschlag 1 - Teil 1/2
- 14.3.Mini-Quest 5: Präventivschlag 1 - Teil 2/2
- 14.4.Mini-Quest 5: Präventivschlag 2 - Teil 1/2
- 14.5.Mini-Quest 5: Präventivschlag 2 - Teil 2/2
- 15.Mini-Quest 6: Ein Jarl spricht Recht - Teil 1/2: Dawnguard - Komplettlösung
- 15.1.Mini-Quest 6: Ein Jarl spricht Recht - Teil 1/2
- 15.2.Mini-Quest 6: Ein Jarl spricht Recht - Teil 2/2
Sorine, Quest 6: Uralte Technologie 5
Nachdem Sorine den Bauplan für die explodierenden Dwemerblitzbolzen erhalten hat, folgt auch schon der nächste Auftrag. Diesmal soll es ein Bauplan für eine Zwergenarmbrust sein. Zu finden in der Gallenschluchtmine, im Nordwesten.
Von Außen ist der Ort eine echte kleine Festung, mit drei Banditen als Wache. Im Inneren wiederum das übliche, winzige Höhlenloch als Trauerspiel, wo euch gerade mal der Banditenanführer als Gegner erwartet. Dafür hat die Höhle im unteren Nebenraum eine enorme Orichalcum-Ader. Nietet den Anführer also um und nehmt euch seinen Schlüssel, mit dem ihr die hintere Truhe aufschließen könnt. Darin findet ihr den Bauplan, mit dem es zurück zu Sorine geht.
Sorine, Quest 7: Uralte Technologie 6
Nachdem Sorine nun auch die Zwergenarmbrust im Repertoire hat, folgt auch schon die Suche nach dem Bauplan für eine verbesserte Zwergenarmbrust. Diesen findet ihr in der Räuberschlucht, südwestlich von Morthal, nahe Totmannsruh. Zudem bildet dies den so weit letzten Auftrag von Sorine.
Bei der Räuberschlucht handelt es sich um eine Räuberfestung. Innerhalb gibt es mehrere Räuber zu beseitigen. Der Felsen, welcher am unteren Ende der Festung empor ragt, bietet sich dabei als gute Schützenhilfe an. Am hinteren Ende der Festung, im Haus, findet dann der Kampf gegen den Banditenanführer statt. Die Kiste mit dem Bauplan findet ihr ebenfalls darin.
Der Schlüssel, den der Banditenanführer bei sich trägt, öffnet die Falltür im Haus. Über diese gelangt ihr in eine unterirdische Höhle, wo euch das Tagebuch auf dem Tisch den genauen Punkt für einen Schatz nennt. Bergt den Schatz, oder lasst es und kehrt dann zu Sorine zurück.
Mini-Quest 1: Reinigendes Licht - Teil 1/2
Zeitgleich zu Sorine's erster Quest steht noch die Aufgabe von Gunmar an. Dieser möchte, dass die Vampire in Blutschanze getötet werden. Es würde wohl lediglich der Vampirmeister reichen, um die übrigen zu zerstreuen, jedoch ist eine vollständige Auslöschung aller dortigen Vampire sicherer. Blutschanze findet ihr südlich von Aufstieg des Alten.
Was sich als eine kleine Burg entpuppt, ist im Inneren umso größer. Denn die kleine Burg erstreckt sich bis in unterirdische Eishöhlen hinein. Der Weg ist wie immer vorgegeben. Ihr braucht diesem also nur zu folgen und alles was sich bewegt zu töten. Am hintersten Ende gelangt ihr an ein paar Eisenstäbe, welche ihr mit der Kette, rechts daneben, senken könnt.
Mini-Quest 1: Reinigendes Licht - Teil 2/2
Dahinter könnt ihr oberhalb den gesuchten Vampirmeister sehen. Dieser hat bereits eine Falle für euch vorbereitet. Indem er einen Hebel neben seinem Stuhl umlegt, öffnet er die unteren Käfige. Dadurch werdet ihr von mehreren Wölfen und wieder belebten Banditen angegriffen. Um nicht noch mehr ertragen zu müssen, schießt mit mehreren Feuerbällen zum Vampirmeister hinauf, sobald ihr in Sichtweite seid, um ihn und seinen Gefolgsmann zu töten. Er kann dann zwar noch die Käfige öffnen, jedoch nicht mehr alle Leichen wieder beleben.
Rechts an der Seite könnt ihr nach dem Kampf die Kette ziehen, um die Gitterstäbe davor zu senken. Der Weg dahinter führt zum Vampirmeister hinauf und dem dahinter liegenden Ausgang. Kehrt nun zur Dämmerwacht zurück und erstattet Gunmar Bericht.
Mini-Quest 2: Die Rettung - Teil 1/2
Nachdem ihr Florentinus nach Dämmerwacht geholt habt, hat dieser auch gleich einen „göttlichen Auftrag“ für euch. Wie Arkay ihm sagte, wurde Horik Halbhand von einem Vampirmeister entführt wurde. Dieser soll im Lager „Stehender Strom“ gefangen gehalten werden. Einer eurer Waffenbrüder in Vampirhand? Das geht schon mal gar nicht! Also auf nach Stehender Strom.
Der Ort befindet sich nicht unweit im Norden von Weißlauf. Und falls ihr noch nicht hier ward, auch diese Festung steckt voller Banditen. Begebt euch hinten in der Festung durch die Tür zum „Lager Stehender Strom“. Sobald ihr drin seid, achtet auf Bodenfallen. Geradeaus müsst ihr nur einen Banditen töten und könnt dann auch schon Horik befreien. Dieser sitzt dort gefesselt vor euch.