- 1.Dawnguard: Komplettlösung für die Dämmerwacht
- 1.1.Die Dämmerwacht – DLC starten
- 1.2.Der Dämmerwacht beitreten
- 1.3.Erwachen
- 1.4.Vier Wege, drei Sackgassen
- 2.Dawnguard: Komplettlösung – Die Plattform im See
- 2.1.Die Plattform im See
- 2.2.Eine neue Verbündete?
- 2.3.Blutlinie
- 2.4.Audienz bei Fürst Harkon
- 2.5.Eine neue Ordnung
- 3.Rekrutierung von Sorine Jurad: Dawnguard - Komplettlösung
- 3.1.Rekrutierung von Sorine Jurad
- 3.2.Prophet
- 3.3.Befreit den Mottenpriester
- 3.4.Kampf gegen den gebannten Mottenpriester
- 3.5.Dem Echo nach
- 4.Dawnguard: Komplettlösung – Zurück zur Burg Volkihar
- 4.1.Zurück zur Burg Volkihar
- 4.2.Der Garten der Burg Volkihar
- 4.3.Der Geheimgang im Kamin
- 4.4.Valericas geheimes Alchemielabor
- 4.5.Das Seelenportal
- 5.Dawnguard: Komplettlösung – Jenseits des Todes
- 5.1.Jenseits des Todes
- 5.2.Bossgegner: Drache Durnevhiir
- 5.3.Unterhaltung mit Drache Durnevhiir
- 5.4.Retrieve the Soule Essence Gem
- 6.Dawnguard: Komplettlösung – Die Suche nach der Offenbarung
- 6.1.Die Suche nach der Offenbarung
- 6.2.Ungesehene Visionen
- 6.3.Die Lichtung der Ahnen
- 6.4.Hinterhalt auf der Lichtung der Ahnen
- 6.5.Berührung des Himmels
- 7.Dawnguard: Komplettlösung – Der letzte Schnee-Elf
- 7.1.Der letzte Schnee-Elf
- 7.2.Die Schwarzfallpassage
- 7.3.Das Vergessene Tal
- 7.4.Seltener Fund in der Höhle des vergessenen Tals
- 7.5.Bossgegner: Naaslaarum und Voslaarum - Teil 1/3
- 8.Dawnguard: Komplettlösung – Naaslaarum und Voslaarum Teil 2/3
- 8.1.Bossgegner: Naaslaarum und Voslaarum - Teil 2/3
- 8.2.Bossgegner: Naaslaarum und Voslaarum - Teil 3/3
- 8.3.Der versteckte Weg zur Gletscherspalte
- 8.4.Das Allerheiligste
- 8.5.Bossgegner: Erzkurator Vyrthur - Teil 1/2
- 9.Dawnguard: Komplettlösung – Erzkurator Vyrthur Teil 2/2
- 9.1.Bossgegner: Erzkurator Vyrthur - Teil 2/2
- 9.2.Ein freundliches Urteil
- 9.3.Die tödliche Spezialfähigkeit von Auriels Bogen
- 9.4.Bossgegner: Fürst Harkon - Teil 1/2
- 10.Dawnguard: Komplettlösung – Fürst Harkon Teil 2/2
- 10.1.Bossgegner: Fürst Harkon - Teil 2/2
- 10.2.Prolog der Dämmerwacht
- 10.3.Die Mini-Quests in der Dämmerwacht
- 10.4.Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht - Teil 1/3
- 10.5.Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht - Teil 2/3
- 11.Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht – Teil 3/3
- 11.1.Sorine, Quest 1: Verstärkung gesucht - Teil 3/3
- 11.2.Sorine, Quest 2: Uralte Technologie 1
- 11.3.Sorine, Quest 3: Uralte Technologie 2
- 11.4.Sorine, Quest 4: Uralte Technologie 3
- 11.5.Sorine, Quest 5: Uralte Technologie 4
- 12.Sorine, Quest 6: Uralte Technologie 5
- 12.1.Sorine, Quest 6: Uralte Technologie 5
- 12.2.Sorine, Quest 7: Uralte Technologie 6
- 12.3.Mini-Quest 1: Reinigendes Licht - Teil 1/2
- 12.4.Mini-Quest 1: Reinigendes Licht - Teil 2/2
- 12.5.Mini-Quest 2: Die Rettung - Teil 1/2
- 13.Mini-Quest 2: Die Rettung - Teil 2/2
- 13.1.Mini-Quest 2: Die Rettung - Teil 2/2
- 13.2.Mini-Quest 3: Verlorenes Relikt - Teil 1/3
- 13.3.Mini-Quest 3: Verlorenes Relikt - Teil 2/3
- 13.4.Mini-Quest 3: Verlorenes Relikt - Teil 3/3
- 13.5.Mini-Quest 4: Versteckspiel - Teil 1/2
- 14.Mini-Quest 4: Versteckspiel - Teil 2/2
- 14.1.Mini-Quest 4: Versteckspiel - Teil 2/2
- 14.2.Mini-Quest 5: Präventivschlag 1 - Teil 1/2
- 14.3.Mini-Quest 5: Präventivschlag 1 - Teil 2/2
- 14.4.Mini-Quest 5: Präventivschlag 2 - Teil 1/2
- 14.5.Mini-Quest 5: Präventivschlag 2 - Teil 2/2
- 15.Mini-Quest 6: Ein Jarl spricht Recht - Teil 1/2: Dawnguard - Komplettlösung
- 15.1.Mini-Quest 6: Ein Jarl spricht Recht - Teil 1/2
- 15.2.Mini-Quest 6: Ein Jarl spricht Recht - Teil 2/2
Bossgegner: Naaslaarum und Voslaarum - Teil 2/3
Naaslaarum und Voslaarum werden recht ärgerlich, wenn man sie auf den Boden holt. Beide speien mit Feuer und geizen nicht einmal damit. Zudem ist ihre Teamarbeit geradezu perfekt abgestimmt. Liegt einer am Boden, bombardiert dieser euch mit Feuersalven und rennt regelrecht hinter euch her, um kraftvoll zuzubeißen. Währenddessen fliegt der zweite Drache über euch hinweg und setzt euch ebenfalls in Brand. Wenn das beide Drachen gleichzeitig abstimmen, ist eure Sicht gleich null.
Ein Vorteil also, wenn ihr entsprechend gut gegen Feuer resistent seid. Sei es durch Tränke, welche hier auch bei den Skeletten um den gefrorenen See herum liegen, oder durch Verzauberungen an der Rüstung. Die Drachen sind allerdings etwas allergisch auf Eisangriffe. Empfehlenswert sind daher beispielsweise der Schrei „Frostatem“ und der Zerstörungszauber „Eissturm“. Bleibt aber dennoch so gut es geht immer in Bewegung und auf Distanz zu den beiden. Auf Tuchfühlung kommen sie schon automatisch.
Bossgegner: Naaslaarum und Voslaarum - Teil 3/3
Ansonsten solltet ihr eigentlich schon mit den Drachenkämpfen vertraut genug sein, um die üblichen Taktiken zu kennen. Nutzt diese daher schnell, um das Dreamteam auszudünnen. Denn allein sind die Drachen nur halb so schlimm. Zusammen allerdings, gerade bei höherer Schwierigkeit, fast unbesiegbar.
Sobald ihr beide Drachen getötet habt, lauft auf den anfangs genannten Steinsockel hinauf. Dort erhaltet ihr eine Erweiterung für das Thu'um „Lebenskraft entziehen“.
Der versteckte Weg zur Gletscherspalte
Anschließend geht es zurück zum Wegschrein der Entschlossenheit. Von diesem müsst ihr euch dann nach Westen drehen. Dort seht ihr eine große Tanne, hinter der ein versteckter, schmaler Weg durch das Gebirge führt. Genau diesen müsst ihr jetzt beschreiten. Am Ende dieses Wegs gelangt ihr an einen weiteren Flusslauf. Folgt diesem nach links, wo ihr zur Gletscherspalte gelangt. Diese Höhle wird von zwei Falmern bewacht.
Im Inneren der Gletscherspalte solltet ihr euch immer an den linken Weg orientieren. Selbst wenn sich der Weg teilen sollte. Dadurch gelangt ihr nach einem längeren Marsch zu einem Ausgang, welcher zurück in das Vergessene Tal führt. Auch wenn der dortige Weg durch die folgenden Falmer-Bauten vielschichtig und verworren aussieht, so haltet euch einfach immer nur geradeaus. Egal, ob ihr oben, oder unten entlang lauft. Es gibt nur einen Weg hindurch und dieser führt euch geradewegs zum fünften und letzten Wegschrein des Glanzes.
Das Allerheiligste
Prälat Edhelbor ist der dortige Wächter, welcher euch nach dem üblichen Ja-Wort den Wegschrein öffnet. Habt ihr auch hier das Wasser am Becken eingesammelt, geht es gleich weiter nach Nordosten, rechts am Wegschrein vorbei. Dort könnt ihr bereits das Allerheiligste, euren Zielort, entdecken. Vor dem Eingangstor des Allerheiligsten müsst ihr nun das gesammelte Wasser in das dortige Becken davor gießen. Daraufhin öffnet sich das Eingangstor und ihr könnt eintreten.
Im Allerheiligsten entdeckt ihr massenweise eingefrorene Falmer und Chauren. Doch lasst euch nicht davon täuschen, denn vereinzelt erwachen diese zum Leben. Allerdings reicht auch im Normalfall ein Schlag aus, um sie gleich zu zerschmettern. In der Eingangshalle links, findet ihr einen Altar, an dem ihr den Krug des Initiaten aktivieren könnt. Nehmt ihn gleich wieder auf, während ihr schnell durch den dadurch geöffneten Durchgang lauft. Achtet in dem Raum auf den Frostriesen. Dahinter folgt auf der rechten Seite ein weiterer Altar, der erneut einen Geheimgang öffnet. Dieses Versteck birgt zwar nichts Besonderes, aber man sollte nichts außer Acht lassen.
Sollte der Geheimgang für euch uninteressant sein, geht es von der Eingangshalle einfach immer geradeaus den vorgegebenen Weg entlang. Dieser führt euch geradewegs in Auriels Kapelle.
Bossgegner: Erzkurator Vyrthur - Teil 1/2
In der Kapelle geht der Weg nur nach links entlang. Dort gelangt ihr zum Erzkurator Vyrthur, welcher recht hochmütig auf einem Thron sitzt. Da er nur an Serana Interesse zu haben scheint und ihr für ihn unnütz seid, schickt er erstmal mehrere der gefrorenen Falmer und Chauren auf euch los. Das Erschlagen derer sollte kein Problem darstellen.
Danach lässt Vyrthur erst die Decke in der Mitte des Raums einstürzen. Weicht dem schnell nach links, oder rechts aus. Gefolgt von einem beschworenen, Uralten Frost-Atronachen und weiteren gefrorenen Falmern. Feuermagie tut hier einen großartigen Dienst. Habt ihr diese Gegner auch besiegt, ist ihm das sprichwörtliche Kanonenfutter ausgegangen. Daher fängt Vyrthur an zu Fluchen und reißt die gesamte Decke der Kapelle ein. Folgt ihm hinaus.