Redet im Abwasserkanal mit Joseph, um die Quest zu bekommen.
Schneide die Wasserzufuhr zu den Kanälen ab.
Zusammen mit Joseph müsst ihr den Wasserspiegel senken, da es sonst nicht weitergeht. Geht den Gang geradeaus und biegt rechts ein. Klettert nun die Leiter hoch und dreht an den zwei Ventilen, die ihr hier oben findet.
Öffne die Fluttore.
Klettert nun wieder nach unten und geht zur Leiter etwas weiter östlich. Oben müsst ihr in den kleinen Raum und dort das Schaltpult benutzen, um die Tore zu öffnen. Im Nebenraum findet ihr neben einem Selbstmörder noch den „Bauplan: Schockpistole“ und eine Werkbank.
Säubere die Kammer von Feinden.
Nachdem das Wasser abgelassen wurde, erscheinen einige Zombies. Unter anderem ist hier auch eine Wasserleiche aktiv, die einen neuen Gegnertyp darstellt, der auch im Fernkampf aktiv ist. Wenn alle Gegner erledigt sind, könnt ihr durch das geöffnete Fluttor weiter. Lauft geradeaus und geht am Ende des Tunnels links durch das Tor.
Entriegle das Tor des Hauptraums
Unterwegs müsst ihr ein Schloss knacken, danach könnt ihr weiter.
Geh durch die Abwasserkanäle zur gehobenen Wohngegend.
Nun müsst ihr in einem etwas größeren Raum ein paar Zombies besiegen, danach geht es durch ein kleines Stück Tunnel in den nächsten Raum, wo ihr in einem kleinen Nebenzimmer den „Bauplan: Gift“ und eine Werkbank findet. Im nun folgenden Tunnel sind ein Schläger und ein Selbstmörder. Folgt nun immer weiter der gepunkteteten Linie, bis ihr bei der Zielmarkierung ankommt, die das Kapitel beendet.
Festung Gottes
Diese Quest könnt ihr bei Bruno in der Kirche annehmen, wenn das sechste Kapitel begonnen hat.
Hole die Werkzeuge aus Antonios Werkstatt.
Bruno will die Kirche vor Angreifern sicher machen. Da er kein Werkzeug hat, will er, dass ihr zur Werkstatt von Antonio bei der Pumpstation geht. Die Quest ist eigentlich ganz einfach, da ihr nur zu dem Raum gehen müsst, wo Antonio und Frank in „Ertrunkene Hoffnung“ eingesperrt waren. Dort werdet ihr auf einem Tisch den Werkzeugkasten finden.
Bringe die Werkzeuge zu Bruno.
Geht wieder zurück zur Kirche, um die Werkzeuge abzuliefern. Da das Auto bei der Pumpstation ist, könnt ihr auch gleich damit losdüsen.
Nachricht an die Massen
Diese Quest könnt ihr von Bruno in der Kirche erhalten, wenn das sechste Kapitel begonnen hat.
Bringe die Aufzeichnung zu Garett Grant.
Bruno möchte das ihr eine Aufzeichnung zu einem Garett Grant bringt. Dieser Mann befindet sich im Südosten und hat sich in seinem Haus verbarrikadiert. Verlasst die Kirche und nehmt die östliche Straße. Biegt beim Lagerhaus links ein und folgt der Straße bis zum Ende. Jetzt gehts nach rechts, hier müsst ihr nun über eine kleine Kurve zum südlichen Ende der Straße gelangen.
Über einen ziemlich vollgemüllten Weg müsst ihr nun zur nächsten Straße ein paar Schritte weiter südlich gelangen und auf dieser nach Osten laufen. Nach der nächsten Kurve solltet ihr schon ein paar Zombies erkenne, die an einem Tor rütteln. Erledigt sie und geht am Haus vorbei zu einem Hinterhof mit ein paar Müllcontainern. Springt über die Container auf das Grundstück und geht ins Haus zu Garett.
Nach einem Gespräch mit ihm ist die Quest beendet, ihr erhaltet aber „Der erste Kopf des Zerberus„.
Der erste Kopf des Zerberus
Diese Quest erhaltet ihr von Garett, nachdem ihr „Nachricht an die Massen“ bei ihm abgeschlossen habt.
Suche vier Lautsprecher in der Gegend Shanty Town und aktiviere sie.
Garett hat zwar Zugriff auf das System, allerdings sind die Lautsprecher der Stadt nicht aktiv. Mit den Lautsprechern könnten letzte Überlebende moblisiert werden.
Suche den ersten Lautsprecher und aktiviere ihn.
Die Leiter zum Dach, wo sich der erste Lautsprecher befindet, ist direkt gegenüber vom Tor zu Garetts Grundstück. Auf dem Dach müsst ihr geradeaus über die Bretter aufs Nachbarhaus gelangen. Hier werden euch nun ein paar Punks mit Schusswaffen angreifen. Verlasst nach dem Kampf die kleine Hütte der Punks wieder auf der anderen Seite und aktiviert den Lautsprecher vor euch.
Suche den zweiten Lautsprecher und aktiviere ihn.
Das nächste Dach gehört zu dem Haus, wo sich Kwans Bruder in der Mission „Blutsbande“ versteckt hat. Ihr müsst aufs Nachbardach klettern und dann über ein Brett zum richtigen Haus laufen. Beim Lautsprecher angekommen geht es mit einer Leiter nach unten, wo ihr den Schalter für diesen Lautsprecher findet.
Suche den dritten Lautsprecher und aktiviere ihn.
Klettert wieder hoch und geht vom jetzigen Haus über ein Brett zum südlichen Nachbarhaus. Hier müsst ihr euch nun mit ein paar Zombies rumschlagen unter anderem auch ein Schläger, der sich beim Lautsprecher befindet.
Suche den vierten Lautsprecher und aktiviere ihn.
Das letzte Dach ist zwei Häuser weiter östlich. In der Straße westlich vom Haus ist ein großer Turm, über den ihr zum Dach springen könnt. Seid vorsichtig, da auf dem Dach zwei Selbstmörder rumlaufen. Aktiviert den letzten Lautsprecher.
Kehre zu Garett zurück.
Geht zurück zu Garett und holt euch eure Belohnung. Da Zerberus nicht nur einen Kopf hat, erhaltet ihr gleich die nächste Quest „Der zweite Kopf des Zerberus„.
Der zweite Kopf des Zerberus
Suche vier Lautsprecher im Bezirk Eastern Waterfront und aktiviere sie.
Auch im nächsten Bezirk sollen die Überlebenden Mutter Helens Botschaft erhalten. Es gilt nun die 4 nächsten Lautsprecher zu aktivieren.
Suche den ersten Lautsprecher und aktiviere ihn.
Verlasst Garetts Grundstück und lauft die Straße in Richtung Süden. Biegt beim Ende der Straße nach Rechts beziehungsweise Westen ein. Nach ein paar Schritten kommt ihr an eine kleine Kreuzung, geht hier wieder nach Süden. Am Anfang der nun folgenden Straße liegt ein brennendes Auto, geht an ihm links vorbei und klettert an der Hauswand die Leiter hoch.
Lauft oben ein kleines Stück geradeaus und geht dann vom Dach auf den kleinen Vorsprung. Springt von Fläche zu Fläche und landet letztendlich auf dem Dach, wo sich der Lautsprecher befindet. Ihr müsst hier zusätzlich zwei Zombies erledigen.
Suche den zweiten Lautsprecher und aktiviere ihn.
Geht zur nordwestlichen Ecke des jetzigen Hauses und springt von dort aus auf das Dach des grünen Autos. Lauft nun Richtung Meer und biegt beim ersten Haus auf der rechten Seite ein, hier sollte an der Hauswand eine Leiter sein. Oben müsst ihr euch zum westlichen Ende des Daches vorarbeiten und dabei einige Mauern überspringen. Vor dem Käfig, indem sich der Lautsprecher befindet, müsst ihr über die Bretter in die einzig offene Seite gelangen.
Suche den dritten Lautsprecher und aktiviere ihn.
Verlasst das Dach wieder und lauft an der Küste an den drei Stegen in Richtung Westen vorbei. Ihr solltet nun mit einer Holzbrücke wieder in die Stadt gelangen. Geht geradeaus in die kleine Gasse und räumt die Kisten beim Gerüst des rechten Hauses weg. Wenn ihr euch klein macht könnt ihr nun zum Schalter gelangen.
Suche den vierten Lautsprecher und aktiviere ihn.
Geht die breitere Straße, auf der ihr euch nun befinden solltet in Richtung Westen. Nach kurzer Zeit solltet ihr links an einer Mauer den letzten Lautsprecher sehen. Haut den Schläger um und klettert danach auf die Mauer, balanciert nun bis zum Schalter und aktiviert ihn.
Kehre zu Garett Grant zurück.
Auf gehts zurück zu Garett! Da Zerberus ein dreiköpfiger Hund war, gibt es nun auch noch die letzte Quest.
- 1.Dead Island: Komplettlösung
- 1.1.Lösung für Dead Island (2011)
- 1.2.Prolog: „Raus aus den Federn“
- 1.3.Chaos-Overtüre
- 2.Akt I
- 2.1.Kapitel 1: „Willkommen auf Banoi“
- 2.2.Blut im Sand
- 2.3.Schlüssel zum Leben
- 2.4.Exodus
- 2.5.Kapitel 2: „Beschäftigt mit Überleben“
- 2.6.Zeit totschlagen
- 3.Blutiges Gesundheitswesen!
- 3.1.Lazarus erhebt sich
- 3.2.Eine Tasche voller Leben
- 3.3.Mein Schatz...
- 3.4.Verdammter Schatz
- 4.Zu viel Zucker
- 4.1.Toy Story
- 4.2.Flüchtig
- 4.3.Vergriffen
- 4.4.Eskorte für Omar
- 5.Asche zu Asche
- 5.1.Auf Sendung
- 5.2.Klopfen an der Himmelstür
- 5.3.Die Verlorene
- 5.4.Familienangelegenheit
- 6.Feuer und Flamme
- 6.1.Sag mir, wo es wehtut
- 6.2.Nachtfalke
- 6.3.Ein Hoffnungsschimmer
- 6.4.Zeichen der Verzweiflung
- 7.Zwei Herzen
- 7.1.Ein Kinderspiel
- 7.2.Suchen und Plündern
- 7.3.Unfall
- 7.4.Fühl dich wie zu Hause
- 8.Energiekrise
- 8.1.Wassertanz
- 8.2.Kapitel 3: „Räder aus Stahl“
- 8.3.Geboren für die Wildnis
- 9.Kapitel 4: „Von gestürzten Vögeln“
- 9.1.Black Hawk Down
- 9.2.Geheimnisvoller Transport
- 9.3.Ueberleben des Stärkeren
- 9.4.Auf der Straße
- 10.Akt II
- 10.1.Kapitel 5: „Gemischter Segen“
- 10.2.Hämmern an der Himmelstür
- 10.3.Eine Stimme aus dem Himmel
- 10.4.Heilige Stille
- 10.5.Ertrunkene Hoffnung
- 11.Gottlose Wesen
- 11.1.Tropfen um Tropfen
- 11.2.Mit einem Bein im Grab
- 11.3.Kaltblütig
- 11.4.Letzte Chance
- 12.Alkohol für Theresa
- 12.1.Simon sagt ...
- 12.2.Leckere Drinks
- 12.3.Radio Gaga
- 12.4.Blutsbande
- 13.Ein letzter Atemzug
- 13.1.Bild der Glückseligkeit
- 13.2.Ungebetene Gäste
- 13.3.Letzter Wille
- 13.4.Die Katze auf dem Dach
- 14.Neue Besen kehren gut
- 15.Wasser muss fließen
- 15.1.Festung Gottes
- 15.2.Nachricht an die Massen
- 15.3.Der erste Kopf des Zerberus
- 15.4.Der zweite Kopf des Zerberus
- 16.Der dritte Kopf des Zerberus
- 16.1.Kapitel 7: „Nur auf Einladung“
- 16.2.Mit dem Kopf durch die Wand
- 16.3.Ausflug zum Supermarkt
- 16.4.Wache auf Posten
- 17.Bittere Rückkehr
- 17.1.Wo bist du, Big Daddy?
- 17.2.Kapitel 8 „Keine gute Tat ...“
- 17.3.Dame in Schwierigkeiten
- 17.4.Eingekerkert fürs Leben
- 18.Papierkram
- 18.1.Glaube versetzt Berge
- 18.2.Eine Frage der Gerechtigkeit
- 18.3.Tag der Abrechnung
- 18.4.Begraben der Toten
- 19.Begraben
- 19.1.Es ist nie zu spät
- 19.2.Goldgräber
- 20.Trautes Heim, Glück allein
- 20.1.Zerstörer
- 20.2.Akt III
- 20.3.Kapitel 10: „Auf ins Grüne“
- 20.4.Quest aus den letzten zwei Akten
- 21.Willkommen im Dschungel
- 21.1.Schattenverfolgung
- 21.2.Blut in den Tropen
- 21.3.Tod im Fischernetz
- 21.4.Ein verwundeter Spinner
- 22.Entfernte Brücke
- 22.1.Zweite Hilfe
- 22.2.Die Show muss weitergehen
- 22.3.Ueberreste der Verdammten
- 22.4.Eine Frage der Ehre
- 23.Besuche im Pub
- 23.1.Gefallener Engel
- 23.2.Der kleine Prinz
- 23.3.Kapitel 11: „Den Fluss hinunter“
- 23.4.Glücksritter
- 24.Spionagespiel
- 24.1.Todeswunsch
- 24.2.König des Sumpfs
- 24.3.Flussfahrt
- 24.4.Kapitel 12: „Die wissenschaftliche Methode“
- 25.Flussfahrt (Fortsetzung)
- 25.1.Haus der Wissenschaft
- 25.2.Ratten im Labor
- 25.3.Sklaven der Energie
- 25.4.Kapitel 13: „Blutspuren“
- 26.Mann des Glaubens
- 26.1.Totentanz
- 26.2.Kein Lebenszeichen
- 26.3.Tote essen keine Kekse
- 26.4.Liebesnachricht
- 27.Dämonische Wissenschaft
- 27.1.Wichtige Materie
- 27.2.Verrotendes Fleisch
- 27.3.Kapitel 14: „Das pure Böse“
- 27.4.Reines Blut
- 28.Insektenschutzmittel
- 28.1.Datendschungel
- 28.2.Feuchte Arbeit
- 28.3.Deus Ex Machina
- 28.4.Nichts für die Toten
- 29.Schwieriges Gespräch
- 29.1.Kapitel 15: „Gefährliche Wasser“
- 29.2.Bootszubehör
- 29.3.Helden und Schurken
- 29.4.Akt der Liebe
- 30.Keine Zeit für Gespräche
- 30.1.Akt IV
- 30.2.Kapitel 16: „Weggeschlossen“
- 30.3.Titus Andronikus
- 30.4.The Green Mile
- 31.Banoi-Schlachter
- 31.1.Acid Funk
- 31.2.Full Metal Jacket
- 31.3.Verschlossenes Waffenlager
- 31.4.Dantes Küche
- 32.Schmerzvoller Irrsinn
- 32.1.Labyrinth des Teufels
- 32.2.Kapitel 17: „Die Hoffnung stirbt zuletzt“
- 32.3.Jagd auf das weiße Kaninchen
- 32.4.Kapitel 18: „Die ganze Welt ging zugrunde“
- 33.An der Grenze