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Wasser muss fließen


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Redet im Abwasserkanal mit Joseph, um die Quest zu bekommen.

Um den Boden betreten zu können, müsst ihr erst das Wasser beseitigen.
Um den Boden betreten zu können, müsst ihr erst das Wasser beseitigen.
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Schneide die Wasserzufuhr zu den Kanälen ab.

Zusammen mit Joseph müsst ihr den Wasserspiegel senken, da es sonst nicht weitergeht. Geht den Gang geradeaus und biegt rechts ein. Klettert nun die Leiter hoch und dreht an den zwei Ventilen, die ihr hier oben findet.

Öffne die Fluttore.

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Klettert nun wieder nach unten und geht zur Leiter etwas weiter östlich. Oben müsst ihr in den kleinen Raum und dort das Schaltpult benutzen, um die Tore zu öffnen. Im Nebenraum findet ihr neben einem Selbstmörder noch den „Bauplan: Schockpistole“ und eine Werkbank.

Säubere die Kammer von Feinden.

Nachdem das Wasser abgelassen wurde, erscheinen einige Zombies. Unter anderem ist hier auch eine Wasserleiche aktiv, die einen neuen Gegnertyp darstellt, der auch im Fernkampf aktiv ist. Wenn alle Gegner erledigt sind, könnt ihr durch das geöffnete Fluttor weiter. Lauft geradeaus und geht am Ende des Tunnels links durch das Tor.

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Entriegle das Tor des Hauptraums

Unterwegs müsst ihr ein Schloss knacken, danach könnt ihr weiter.

Geh durch die Abwasserkanäle zur gehobenen Wohngegend.

Nun müsst ihr in einem etwas größeren Raum ein paar Zombies besiegen, danach geht es durch ein kleines Stück Tunnel in den nächsten Raum, wo ihr in einem kleinen Nebenzimmer den „Bauplan: Gift“ und eine Werkbank findet. Im nun folgenden Tunnel sind ein Schläger und ein Selbstmörder. Folgt nun immer weiter der gepunkteteten Linie, bis ihr bei der Zielmarkierung ankommt, die das Kapitel beendet.

Festung Gottes

Diese Quest könnt ihr bei Bruno in der Kirche annehmen, wenn das sechste Kapitel begonnen hat.

Hole die Werkzeuge aus Antonios Werkstatt.

Bruno will die Kirche vor Angreifern sicher machen. Da er kein Werkzeug hat, will er, dass ihr zur Werkstatt von Antonio bei der Pumpstation geht. Die Quest ist eigentlich ganz einfach, da ihr nur zu dem Raum gehen müsst, wo Antonio und Frank in „Ertrunkene Hoffnung“ eingesperrt waren. Dort werdet ihr auf einem Tisch den Werkzeugkasten finden.

Bringe die Werkzeuge zu Bruno.

Geht wieder zurück zur Kirche, um die Werkzeuge abzuliefern. Da das Auto bei der Pumpstation ist, könnt ihr auch gleich damit losdüsen.

Nachricht an die Massen

Diese Quest könnt ihr von Bruno in der Kirche erhalten, wenn das sechste Kapitel begonnen hat.

Bringe die Aufzeichnung zu Garett Grant.

Bruno möchte das ihr eine Aufzeichnung zu einem Garett Grant bringt. Dieser Mann befindet sich im Südosten und hat sich in seinem Haus verbarrikadiert. Verlasst die Kirche und nehmt die östliche Straße. Biegt beim Lagerhaus links ein und folgt der Straße bis zum Ende. Jetzt gehts nach rechts, hier müsst ihr nun über eine kleine Kurve zum südlichen Ende der Straße gelangen.

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Über einen ziemlich vollgemüllten Weg müsst ihr nun zur nächsten Straße ein paar Schritte weiter südlich gelangen und auf dieser nach Osten laufen. Nach der nächsten Kurve solltet ihr schon ein paar Zombies erkenne, die an einem Tor rütteln. Erledigt sie und geht am Haus vorbei zu einem Hinterhof mit ein paar Müllcontainern. Springt über die Container auf das Grundstück und geht ins Haus zu Garett.

Nach einem Gespräch mit ihm ist die Quest beendet, ihr erhaltet aber „Der erste Kopf des Zerberus„.

Der erste Kopf des Zerberus

Diese Quest erhaltet ihr von Garett, nachdem ihr „Nachricht an die Massen“ bei ihm abgeschlossen habt.

Suche vier Lautsprecher in der Gegend Shanty Town und aktiviere sie.

Garett hat zwar Zugriff auf das System, allerdings sind die Lautsprecher der Stadt nicht aktiv. Mit den Lautsprechern könnten letzte Überlebende moblisiert werden.

Suche den ersten Lautsprecher und aktiviere ihn.

Die Leiter zum Dach, wo sich der erste Lautsprecher befindet, ist direkt gegenüber vom Tor zu Garetts Grundstück. Auf dem Dach müsst ihr geradeaus über die Bretter aufs Nachbarhaus gelangen. Hier werden euch nun ein paar Punks mit Schusswaffen angreifen. Verlasst nach dem Kampf die kleine Hütte der Punks wieder auf der anderen Seite und aktiviert den Lautsprecher vor euch.

Suche den zweiten Lautsprecher und aktiviere ihn.

Das nächste Dach gehört zu dem Haus, wo sich Kwans Bruder in der Mission „Blutsbande“ versteckt hat. Ihr müsst aufs Nachbardach klettern und dann über ein Brett zum richtigen Haus laufen. Beim Lautsprecher angekommen geht es mit einer Leiter nach unten, wo ihr den Schalter für diesen Lautsprecher findet.

Suche den dritten Lautsprecher und aktiviere ihn.

Klettert wieder hoch und geht vom jetzigen Haus über ein Brett zum südlichen Nachbarhaus. Hier müsst ihr euch nun mit ein paar Zombies rumschlagen unter anderem auch ein Schläger, der sich beim Lautsprecher befindet.

Suche den vierten Lautsprecher und aktiviere ihn.

Das letzte Dach ist zwei Häuser weiter östlich. In der Straße westlich vom Haus ist ein großer Turm, über den ihr zum Dach springen könnt. Seid vorsichtig, da auf dem Dach zwei Selbstmörder rumlaufen. Aktiviert den letzten Lautsprecher.

Kehre zu Garett zurück.

Geht zurück zu Garett und holt euch eure Belohnung. Da Zerberus nicht nur einen Kopf hat, erhaltet ihr gleich die nächste Quest „Der zweite Kopf des Zerberus„.

Der zweite Kopf des Zerberus

Suche vier Lautsprecher im Bezirk Eastern Waterfront und aktiviere sie.

Auch im nächsten Bezirk sollen die Überlebenden Mutter Helens Botschaft erhalten. Es gilt nun die 4 nächsten Lautsprecher zu aktivieren.

Suche den ersten Lautsprecher und aktiviere ihn.

Verlasst Garetts Grundstück und lauft die Straße in Richtung Süden. Biegt beim Ende der Straße nach Rechts beziehungsweise Westen ein. Nach ein paar Schritten kommt ihr an eine kleine Kreuzung, geht hier wieder nach Süden. Am Anfang der nun folgenden Straße liegt ein brennendes Auto, geht an ihm links vorbei und klettert an der Hauswand die Leiter hoch.

Lauft oben ein kleines Stück geradeaus und geht dann vom Dach auf den kleinen Vorsprung. Springt von Fläche zu Fläche und landet letztendlich auf dem Dach, wo sich der Lautsprecher befindet. Ihr müsst hier zusätzlich zwei Zombies erledigen.

Suche den zweiten Lautsprecher und aktiviere ihn.

Geht zur nordwestlichen Ecke des jetzigen Hauses und springt von dort aus auf das Dach des grünen Autos. Lauft nun Richtung Meer und biegt beim ersten Haus auf der rechten Seite ein, hier sollte an der Hauswand eine Leiter sein. Oben müsst ihr euch zum westlichen Ende des Daches vorarbeiten und dabei einige Mauern überspringen. Vor dem Käfig, indem sich der Lautsprecher befindet, müsst ihr über die Bretter in die einzig offene Seite gelangen.

Suche den dritten Lautsprecher und aktiviere ihn.

Verlasst das Dach wieder und lauft an der Küste an den drei Stegen in Richtung Westen vorbei. Ihr solltet nun mit einer Holzbrücke wieder in die Stadt gelangen. Geht geradeaus in die kleine Gasse und räumt die Kisten beim Gerüst des rechten Hauses weg. Wenn ihr euch klein macht könnt ihr nun zum Schalter gelangen.

Suche den vierten Lautsprecher und aktiviere ihn.

Geht die breitere Straße, auf der ihr euch nun befinden solltet in Richtung Westen. Nach kurzer Zeit solltet ihr links an einer Mauer den letzten Lautsprecher sehen. Haut den Schläger um und klettert danach auf die Mauer, balanciert nun bis zum Schalter und aktiviert ihn.

Kehre zu Garett Grant zurück.

Auf gehts zurück zu Garett! Da Zerberus ein dreiköpfiger Hund war, gibt es nun auch noch die letzte Quest.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dead Island: Komplettlösung
  2. 1.1.Lösung für Dead Island (2011)
  3. 1.2.Prolog: „Raus aus den Federn“
  4. 1.3.Chaos-Overtüre
  5. 2.Akt I
  6. 2.1.Kapitel 1: „Willkommen auf Banoi“
  7. 2.2.Blut im Sand
  8. 2.3.Schlüssel zum Leben
  9. 2.4.Exodus
  10. 2.5.Kapitel 2: „Beschäftigt mit Überleben“
  11. 2.6.Zeit totschlagen
  12. 3.Blutiges Gesundheitswesen!
  13. 3.1.Lazarus erhebt sich
  14. 3.2.Eine Tasche voller Leben
  15. 3.3.Mein Schatz...
  16. 3.4.Verdammter Schatz
  17. 4.Zu viel Zucker
  18. 4.1.Toy Story
  19. 4.2.Flüchtig
  20. 4.3.Vergriffen
  21. 4.4.Eskorte für Omar
  22. 5.Asche zu Asche
  23. 5.1.Auf Sendung
  24. 5.2.Klopfen an der Himmelstür
  25. 5.3.Die Verlorene
  26. 5.4.Familienangelegenheit
  27. 6.Feuer und Flamme
  28. 6.1.Sag mir, wo es wehtut
  29. 6.2.Nachtfalke
  30. 6.3.Ein Hoffnungsschimmer
  31. 6.4.Zeichen der Verzweiflung
  32. 7.Zwei Herzen
  33. 7.1.Ein Kinderspiel
  34. 7.2.Suchen und Plündern
  35. 7.3.Unfall
  36. 7.4.Fühl dich wie zu Hause
  37. 8.Energiekrise
  38. 8.1.Wassertanz
  39. 8.2.Kapitel 3: „Räder aus Stahl“
  40. 8.3.Geboren für die Wildnis
  41. 9.Kapitel 4: „Von gestürzten Vögeln“
  42. 9.1.Black Hawk Down
  43. 9.2.Geheimnisvoller Transport
  44. 9.3.Ueberleben des Stärkeren
  45. 9.4.Auf der Straße
  46. 10.Akt II
  47. 10.1.Kapitel 5: „Gemischter Segen“
  48. 10.2.Hämmern an der Himmelstür
  49. 10.3.Eine Stimme aus dem Himmel
  50. 10.4.Heilige Stille
  51. 10.5.Ertrunkene Hoffnung
  52. 11.Gottlose Wesen
  53. 11.1.Tropfen um Tropfen
  54. 11.2.Mit einem Bein im Grab
  55. 11.3.Kaltblütig
  56. 11.4.Letzte Chance
  57. 12.Alkohol für Theresa
  58. 12.1.Simon sagt ...
  59. 12.2.Leckere Drinks
  60. 12.3.Radio Gaga
  61. 12.4.Blutsbande
  62. 13.Ein letzter Atemzug
  63. 13.1.Bild der Glückseligkeit
  64. 13.2.Ungebetene Gäste
  65. 13.3.Letzter Wille
  66. 13.4.Die Katze auf dem Dach
  67. 14.Neue Besen kehren gut
  68. 15.Wasser muss fließen
  69. 15.1.Festung Gottes
  70. 15.2.Nachricht an die Massen
  71. 15.3.Der erste Kopf des Zerberus
  72. 15.4.Der zweite Kopf des Zerberus
  73. 16.Der dritte Kopf des Zerberus
  74. 16.1.Kapitel 7: „Nur auf Einladung“
  75. 16.2.Mit dem Kopf durch die Wand
  76. 16.3.Ausflug zum Supermarkt
  77. 16.4.Wache auf Posten
  78. 17.Bittere Rückkehr
  79. 17.1.Wo bist du, Big Daddy?
  80. 17.2.Kapitel 8 „Keine gute Tat ...“
  81. 17.3.Dame in Schwierigkeiten
  82. 17.4.Eingekerkert fürs Leben
  83. 18.Papierkram
  84. 18.1.Glaube versetzt Berge
  85. 18.2.Eine Frage der Gerechtigkeit
  86. 18.3.Tag der Abrechnung
  87. 18.4.Begraben der Toten
  88. 19.Begraben
  89. 19.1.Es ist nie zu spät
  90. 19.2.Goldgräber
  91. 20.Trautes Heim, Glück allein
  92. 20.1.Zerstörer
  93. 20.2.Akt III
  94. 20.3.Kapitel 10: „Auf ins Grüne“
  95. 20.4.Quest aus den letzten zwei Akten
  96. 21.Willkommen im Dschungel
  97. 21.1.Schattenverfolgung
  98. 21.2.Blut in den Tropen
  99. 21.3.Tod im Fischernetz
  100. 21.4.Ein verwundeter Spinner
  101. 22.Entfernte Brücke
  102. 22.1.Zweite Hilfe
  103. 22.2.Die Show muss weitergehen
  104. 22.3.Ueberreste der Verdammten
  105. 22.4.Eine Frage der Ehre
  106. 23.Besuche im Pub
  107. 23.1.Gefallener Engel
  108. 23.2.Der kleine Prinz
  109. 23.3.Kapitel 11: „Den Fluss hinunter“
  110. 23.4.Glücksritter
  111. 24.Spionagespiel
  112. 24.1.Todeswunsch
  113. 24.2.König des Sumpfs
  114. 24.3.Flussfahrt
  115. 24.4.Kapitel 12: „Die wissenschaftliche Methode“
  116. 25.Flussfahrt (Fortsetzung)
  117. 25.1.Haus der Wissenschaft
  118. 25.2.Ratten im Labor
  119. 25.3.Sklaven der Energie
  120. 25.4.Kapitel 13: „Blutspuren“
  121. 26.Mann des Glaubens
  122. 26.1.Totentanz
  123. 26.2.Kein Lebenszeichen
  124. 26.3.Tote essen keine Kekse
  125. 26.4.Liebesnachricht
  126. 27.Dämonische Wissenschaft
  127. 27.1.Wichtige Materie
  128. 27.2.Verrotendes Fleisch
  129. 27.3.Kapitel 14: „Das pure Böse“
  130. 27.4.Reines Blut
  131. 28.Insektenschutzmittel
  132. 28.1.Datendschungel
  133. 28.2.Feuchte Arbeit
  134. 28.3.Deus Ex Machina
  135. 28.4.Nichts für die Toten
  136. 29.Schwieriges Gespräch
  137. 29.1.Kapitel 15: „Gefährliche Wasser“
  138. 29.2.Bootszubehör
  139. 29.3.Helden und Schurken
  140. 29.4.Akt der Liebe
  141. 30.Keine Zeit für Gespräche
  142. 30.1.Akt IV
  143. 30.2.Kapitel 16: „Weggeschlossen“
  144. 30.3.Titus Andronikus
  145. 30.4.The Green Mile
  146. 31.Banoi-Schlachter
  147. 31.1.Acid Funk
  148. 31.2.Full Metal Jacket
  149. 31.3.Verschlossenes Waffenlager
  150. 31.4.Dantes Küche
  151. 32.Schmerzvoller Irrsinn
  152. 32.1.Labyrinth des Teufels
  153. 32.2.Kapitel 17: „Die Hoffnung stirbt zuletzt“
  154. 32.3.Jagd auf das weiße Kaninchen
  155. 32.4.Kapitel 18: „Die ganze Welt ging zugrunde“
  156. 33.An der Grenze
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