- 1.Deponia: Komplettlösung aller Kapitel
- 1.1.Aller Anfang ist schwer
- 1.2.Koffer packen!
- 1.3.Weitere Vorbereitungen
- 1.4.Verschiedenfarbige Socken
- 2.Deponia: Komplettlösung – Wunder der Chemie
- 2.1.Wunder der Chemie
- 2.2.Die Jagd nach der Zahnbürste
- 2.3.Die Kapsel vorbereiten
- 2.4.Ein neuer Sitz
- 2.5.Das Einstellen der Rakete
- 3.Wasabi im Getriebe: Deponia - Komplettlösung
- 3.1.Wasabi im Getriebe
- 3.2.Eine Jungfer in Not
- 3.3.Ein gefallener Engel
- 3.4.Nicht wach zu kriegen
- 3.5.Besuch der alten Freunde
- 4.Deponia: Komplettlösung – Rufus, der Meister der Sprengung
- 4.1.Rufus, der Meister der Sprengung
- 4.2.Von der 66 auf die 63
- 4.3.Die Espresso-Maschine
- 4.4.Die Notfallstation
- 4.5.Die weiteren Funktionen der Notfallstation
- 5.Deponia: Komplettlösung – Die Kunst, in ein Gefängnis einzubrechen
- 5.1.Die Kunst in ein Gefängnis einzubrechen
- 5.2.Das Kaffeepulver
- 5.3.Taurin, belebende Flüssigkeit
- 5.4.Die Schlüssel fürs Auto
- 5.5.Die Sache mit Wenzel
- 6.Deponia: Komplettlösung – Der Bürgermeister
- 6.1.Der Bürgermeister
- 6.2.Klares Wasser
- 6.3.Energiereiches Wasser
- 6.4.Der Espresso
- 6.5.Das Wecken der Prinzessin
- 7.Deponia: Komplettlösung – Neue Probleme in Sicht
- 7.1.Neue Probleme in Sicht
- 7.2.Die Poststelle
- 7.3.Der Papagei und die Gutscheine
- 7.4.Das Magnetfeld und die Tauben
- 7.5.Das Paket
- 8.Deponia: Komplettlösung – Der Postroboter und die Knitterfolie
- 8.1.Der Postroboter und die Knitterfolie
- 8.2.Der Tresorraum
- 8.3.Den Funker zur Verzweiflung treiben
- 8.4.Der Funkspruch nach Elysium
- 8.5.Erstens, kommt es anders
- 9.Deponia: Komplettlösung – Und zweitens, als man denkt
- 9.1.Und zweitens als man denkt
- 9.2.Die Schrottberge
- 9.3.Der Stromumkehrer
- 9.4.Das obere Stockwerk
- 9.5.Alkohol das Wundermittel
- 10.Deponia: Komplettlösung – Der neue Schlüssel
- 10.1.Der neue Schlüssel
- 10.2.Zum Kran zurück
- 10.3.Meditation (mit Alkohol)
- 10.4.Im Kran meditieren
- 10.5.Die Weichen konfigurieren
- 11.Deponia: Komplettlösung – Der Süßigkeitenladen
- 11.1.Der Süßigkeitenladen
- 11.2.Der Bahnhof
- 11.3.Rufus die Putzfrau
- 11.4.Licht und Mosaik
- 11.5.Geschichte von Deponia
- 12.Deponia: Komplettlösung – Die Aussichtsplattform
- 12.1.Die Aussichtsplattform
- 12.2.Rufus wird zu Cletus
- 12.3.Die Datasette
- 12.4.Das Verschwinden von Goal
- 12.5.Ein Wal zum Aufräumen
- 13.Deponia: Komplettlösung – Das Piratenschiff
- 13.1.Das Piratenschiff
- 13.2.Reinigen der Datasette
- 13.3.Wracktaucher
- 13.4.Elysium, das nächste Ziel
- 13.5.Wechselhafte Goal
- 14.Deponia: Komplettlösung – Das Gewissen von Rufus
- 14.1.Das Gewissen von Rufus
Das Piratenschiff
Ihr erreicht jetzt ein Piratenschiff und Rufus befürchtet schon das Schlimmste. Wenn ihr es betretet, trefft ihr auf Bozo und einen alten Bekannten, dem Doc. Sie haben Goal mitgenommen, ihr geht es so weit aber gut. Nach einer kurzen Zwischensequenz müsst ihr Goal die Datasette aus dem Kopf nehmen und sie dem Doc zeigen. Der Doc stellt fest, dass lediglich ein wenig Staub auf den Kontakten ist, also müsst ihr diese reinigen.
Bevor ihr jetzt das Schiff wieder verlasst, nehmt den Schlüssel und den Staubwedel mit. Mit dem Schlüssel könnt ihr die Truhe vor dem Schiff öffnen. Hier findet ihr einige Sachen, die euch helfen können, die Datasette zu reinigen.
Reinigen der Datasette
Mit den drei Sachen könnt ihr jetzt versuchen, die Datasette zu reinigen. Aufgrund der Sachen, die Rufus ausgewählt hat, wird die Datasette bloß eigentlich immer schlimmer gemacht. Am Ende bleibt euch nichts weiter übrig, als alle Sachen mit der Drahtbürste zu bearbeiten. Nachdem ihr die Datasette irgendwie gereinigt habt, kehrt ihr zurück zum Doc und zeigt ihm die Datasette.
Nach einem kurzen Gespräch setzt ihr die Datasette wieder in Goal ein und ihr könnt jetzt endlich mal mit ihr über alles normal reden.
Wracktaucher
Nachdem mit Goal alles beredet ist, wird es Zeit zurück zum Turm zu gehen. Hier warten bereits einige Organon-Einheiten auf euch. Um unentdeckt vorwärtszukommen, müsst ihr jetzt den Strohhalm mit dem radioaktiven Tümpel benutzen. Jetzt könnt ihr vom Tümpel aus in das Auto klettern.
Klettert hier jetzt in das linke Fenster, um die Kurbel drehen zu können. Dadurch wird das Lamellenfenster geöffnet und ihr solltet dorthin klettern, um die Gabel mitzunehmen. Mit der Gabel im Inventar solltet ihr jetzt zum Rohr klettern, wo ihr die Gabel in die Hupe stecken solltet. Jetzt könnt ihr einmal auf die Hupe drücken, damit die Gabel abgeschossen wird, um die Motorhaube zu schließen. Verlasst jetzt das Wrack über das Verdeck und ihr könnt euch wieder normal bewegen.
Elysium, das nächste Ziel
Bevor ihr zu weit lauft, solltet ihr das Schnabeltier einstecken. Geht jetzt über das Brett und legt nun das Schnabeltier wieder unter das Brett. Wenn ihr jetzt über das Brett lauft, werden die Wachen kurz abgelenkt sein, damit ihr weiter zu Kran laufen könnt. Klettert in den Kran und nutzt den Kranhebel, um die Wachen auszuschalten.
Mit Goal könnt ihr jetzt bis zur Aussichtsplattform vordringen, ohne großartige Störungen. Auf der Aussichtsplattform seht ihr bereits, wie sich Goal mit Cletus streitet. Redet kurz mit Cletus und nutzt die Chance mal in die Tasche zu schauen, die oben auf der Plattform liegt. Hier findet ihr ein Ersatzkostüm von Cletus, welches ihr auch gleich anziehen solltet.
Wechselhafte Goal
Geht jetzt zurück zu den beiden Streithähnen und redet erneut mit ihnen. Äfft ein wenig Cletus nach, damit er euch seinen Hintern zeigt. Nutzt die Chance, um seine Unterhose an den Fahnenmast zu hängen, damit ihr ihn los seid. Sobald ihr mit Goal nach Elysium wollt, stellt sie sich quer und ihr müsst ihr die Datasette entfernen.
Argus wird kommen und euch die Backup-Datasette einlegen lassen. Auf dem Weg nach Elysium mit der veränderten Goal könnt ihr jetzt Rufus sein Gewissen entdecken lassen. Dazu müsst ihr mehrfach die 2. Antwortmöglichkeit auswählen.