- 1.Deponia: Komplettlösung aller Kapitel
- 1.1.Aller Anfang ist schwer
- 1.2.Koffer packen!
- 1.3.Weitere Vorbereitungen
- 1.4.Verschiedenfarbige Socken
- 2.Deponia: Komplettlösung – Wunder der Chemie
- 2.1.Wunder der Chemie
- 2.2.Die Jagd nach der Zahnbürste
- 2.3.Die Kapsel vorbereiten
- 2.4.Ein neuer Sitz
- 2.5.Das Einstellen der Rakete
- 3.Wasabi im Getriebe: Deponia - Komplettlösung
- 3.1.Wasabi im Getriebe
- 3.2.Eine Jungfer in Not
- 3.3.Ein gefallener Engel
- 3.4.Nicht wach zu kriegen
- 3.5.Besuch der alten Freunde
- 4.Deponia: Komplettlösung – Rufus, der Meister der Sprengung
- 4.1.Rufus, der Meister der Sprengung
- 4.2.Von der 66 auf die 63
- 4.3.Die Espresso-Maschine
- 4.4.Die Notfallstation
- 4.5.Die weiteren Funktionen der Notfallstation
- 5.Deponia: Komplettlösung – Die Kunst, in ein Gefängnis einzubrechen
- 5.1.Die Kunst in ein Gefängnis einzubrechen
- 5.2.Das Kaffeepulver
- 5.3.Taurin, belebende Flüssigkeit
- 5.4.Die Schlüssel fürs Auto
- 5.5.Die Sache mit Wenzel
- 6.Deponia: Komplettlösung – Der Bürgermeister
- 6.1.Der Bürgermeister
- 6.2.Klares Wasser
- 6.3.Energiereiches Wasser
- 6.4.Der Espresso
- 6.5.Das Wecken der Prinzessin
- 7.Deponia: Komplettlösung – Neue Probleme in Sicht
- 7.1.Neue Probleme in Sicht
- 7.2.Die Poststelle
- 7.3.Der Papagei und die Gutscheine
- 7.4.Das Magnetfeld und die Tauben
- 7.5.Das Paket
- 8.Deponia: Komplettlösung – Der Postroboter und die Knitterfolie
- 8.1.Der Postroboter und die Knitterfolie
- 8.2.Der Tresorraum
- 8.3.Den Funker zur Verzweiflung treiben
- 8.4.Der Funkspruch nach Elysium
- 8.5.Erstens, kommt es anders
- 9.Deponia: Komplettlösung – Und zweitens, als man denkt
- 9.1.Und zweitens als man denkt
- 9.2.Die Schrottberge
- 9.3.Der Stromumkehrer
- 9.4.Das obere Stockwerk
- 9.5.Alkohol das Wundermittel
- 10.Deponia: Komplettlösung – Der neue Schlüssel
- 10.1.Der neue Schlüssel
- 10.2.Zum Kran zurück
- 10.3.Meditation (mit Alkohol)
- 10.4.Im Kran meditieren
- 10.5.Die Weichen konfigurieren
- 11.Deponia: Komplettlösung – Der Süßigkeitenladen
- 11.1.Der Süßigkeitenladen
- 11.2.Der Bahnhof
- 11.3.Rufus die Putzfrau
- 11.4.Licht und Mosaik
- 11.5.Geschichte von Deponia
- 12.Deponia: Komplettlösung – Die Aussichtsplattform
- 12.1.Die Aussichtsplattform
- 12.2.Rufus wird zu Cletus
- 12.3.Die Datasette
- 12.4.Das Verschwinden von Goal
- 12.5.Ein Wal zum Aufräumen
- 13.Deponia: Komplettlösung – Das Piratenschiff
- 13.1.Das Piratenschiff
- 13.2.Reinigen der Datasette
- 13.3.Wracktaucher
- 13.4.Elysium, das nächste Ziel
- 13.5.Wechselhafte Goal
- 14.Deponia: Komplettlösung – Das Gewissen von Rufus
- 14.1.Das Gewissen von Rufus
Wasabi im Getriebe
Nach dem spektakulären Abgang müsst ihr mit Rufus durch den Müllschacht nach oben klettern. Hier angekommen seht ihr den Koffer vor euch liegen, den ihr öffnen könnt, um an die Socken und die Wasabi-Snacks zu kommen.
Die Wasabi-Snacks müsst ihr jetzt in die Zahnräder streuen, wodurch ein Wartungsarm aktiv wird. Um den Wartungsarm zu bekommen, müsst ihr schnell über die Klappe des Wartungsarms die Socken stülpen. Sobald der Wartungsarm mit seiner Arbeit fertig ist, könnt ihr jetzt die Klappe öffnen und den Wartungsarm entnehmen.
Eine Jungfer in Not
Mit dem Wartungsarm könnt ihr jetzt das rote Gitter links von euch öffnen. Sobald dies geschehen ist, werdet ihr Zeuge, wie eine Orbitalelfe mit dem Namen Goal von drei finsteren Typen bedrängt wird. Da Rufus es sich zur Aufgabe gemacht hat, allen (schönen) Frauen zu helfen, will er natürlich nicht nur tatenlos herumstehen.
Klettert durch das Loch und ihr gelangt links in den Raum mit den drei Hebeln. Hier ist es egal, welchen Hebel ihr zieht. Letzten Endes befördert ihr aus Versehen Goal vom Deck des Schiffes. Nach diesem kleinen Fehltritt werdet ihr anschließend von den finsteren Typen hinterhergeworfen.
Ein gefallener Engel
Nach einigen Metern freier Fall und einige blaue Flecke später, liegt ihr wieder vor dem Eingang des Dorfes, dem ihr eigentlich entfliehen wolltet. Sobald ihr das Dorf betretet, werdet ihr feststellen, dass beim Bürgermeisterhaus einiges los ist. Sobald ihr das Haus betretet, erfahrt ihr auch schnell, was der Grund ist.
Goal. Sie ist natürlich ebenfalls mitten in der Stadt abgestürzt, und der Bürgermeister will jetzt jemanden finden, der für sie sorgt. Das kann Rufus natürlich nicht erlauben, und zieht sich als Erstes eine Nummer. Vom Magnetbrett links daneben sollte er sich noch einige Magneten mitnehmen. Geht jetzt in den Sitzungssaal.
Nicht wach zu kriegen
Hier findet ihr die ohnmächtige Goal zusammen mit dem zuständigen Arzt. Rufus wird jetzt kurz mit dem Arzt reden und anschließend einen Tagtraum mit Goal haben. Nachdem ihr mit dem Arzt geredet habt, erfahrt ihr, dass ihr ein sehr starkes Aufputschmittel benötigt, damit Goal aus ihrem Koma erwacht. Bevor ihr jetzt den Sitzungssaal verlasst, solltet ihr jetzt noch die kleine Abstellkammer rechts untersuchen, wo ihr in einem Karton Luftballons findet. Verlasst nun den Sitzungssaal.
Ihr könnt jetzt noch mit Lotti am Empfangsschalter reden, um zu erfahren, dass es in der Reihe erst weiter geht, wenn Wenzel auftaucht, da er der nächste in der Warteschlange ist.
Besuch der alten Freunde
Da Wenzel Nummer 62 in der Warteschlange ist und ihr die Nummer 66 habt, müsst ihr irgendwie immer noch die drei weiteren Mitbewerber loswerden. Zuerst solltet ihr allerdings Wenzel selbst einen Besuch abstatten. Sein Haus befindet sich ganz unten links. Er erzählt euch, dass er eure Kiste aufbekommen hat, und einige andere Sachen, allerdings interessiert euch erst einmal nur der Schwamm in der Küche.
Mit dem Schwamm in der Tasche könnt ihr jetzt zurück zur Tonis Hütte, und diesen direkt in das kochende Wasser legen. Auf dem Hinterhof, wo ihr euch selbst abgeschossen habt, findet ihr noch einige Sachen, die ihr mitnehmen könnt. Hier liegen ein Trichter, ein Schweißgerät und ein Blindgänger.