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  5. Deponia: Komplettlösung – Neue Probleme in Sicht

Deponia: Komplettlösung – Neue Probleme in Sicht


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Deponia: Komplettlösung aller Kapitel
  2. 1.1.Aller Anfang ist schwer
  3. 1.2.Koffer packen!
  4. 1.3.Weitere Vorbereitungen
  5. 1.4.Verschiedenfarbige Socken
  6. 2.Deponia: Komplettlösung – Wunder der Chemie
  7. 2.1.Wunder der Chemie
  8. 2.2.Die Jagd nach der Zahnbürste
  9. 2.3.Die Kapsel vorbereiten
  10. 2.4.Ein neuer Sitz
  11. 2.5.Das Einstellen der Rakete
  12. 3.Wasabi im Getriebe: Deponia - Komplettlösung
  13. 3.1.Wasabi im Getriebe
  14. 3.2.Eine Jungfer in Not
  15. 3.3.Ein gefallener Engel
  16. 3.4.Nicht wach zu kriegen
  17. 3.5.Besuch der alten Freunde
  18. 4.Deponia: Komplettlösung – Rufus, der Meister der Sprengung
  19. 4.1.Rufus, der Meister der Sprengung
  20. 4.2.Von der 66 auf die 63
  21. 4.3.Die Espresso-Maschine
  22. 4.4.Die Notfallstation
  23. 4.5.Die weiteren Funktionen der Notfallstation
  24. 5.Deponia: Komplettlösung – Die Kunst, in ein Gefängnis einzubrechen
  25. 5.1.Die Kunst in ein Gefängnis einzubrechen
  26. 5.2.Das Kaffeepulver
  27. 5.3.Taurin, belebende Flüssigkeit
  28. 5.4.Die Schlüssel fürs Auto
  29. 5.5.Die Sache mit Wenzel
  30. 6.Deponia: Komplettlösung – Der Bürgermeister
  31. 6.1.Der Bürgermeister
  32. 6.2.Klares Wasser
  33. 6.3.Energiereiches Wasser
  34. 6.4.Der Espresso
  35. 6.5.Das Wecken der Prinzessin
  36. 7.Deponia: Komplettlösung – Neue Probleme in Sicht
  37. 7.1.Neue Probleme in Sicht
  38. 7.2.Die Poststelle
  39. 7.3.Der Papagei und die Gutscheine
  40. 7.4.Das Magnetfeld und die Tauben
  41. 7.5.Das Paket
  42. 8.Deponia: Komplettlösung – Der Postroboter und die Knitterfolie
  43. 8.1.Der Postroboter und die Knitterfolie
  44. 8.2.Der Tresorraum
  45. 8.3.Den Funker zur Verzweiflung treiben
  46. 8.4.Der Funkspruch nach Elysium
  47. 8.5.Erstens, kommt es anders
  48. 9.Deponia: Komplettlösung – Und zweitens, als man denkt
  49. 9.1.Und zweitens als man denkt
  50. 9.2.Die Schrottberge
  51. 9.3.Der Stromumkehrer
  52. 9.4.Das obere Stockwerk
  53. 9.5.Alkohol das Wundermittel
  54. 10.Deponia: Komplettlösung – Der neue Schlüssel
  55. 10.1.Der neue Schlüssel
  56. 10.2.Zum Kran zurück
  57. 10.3.Meditation (mit Alkohol)
  58. 10.4.Im Kran meditieren
  59. 10.5.Die Weichen konfigurieren
  60. 11.Deponia: Komplettlösung – Der Süßigkeitenladen
  61. 11.1.Der Süßigkeitenladen
  62. 11.2.Der Bahnhof
  63. 11.3.Rufus die Putzfrau
  64. 11.4.Licht und Mosaik
  65. 11.5.Geschichte von Deponia
  66. 12.Deponia: Komplettlösung – Die Aussichtsplattform
  67. 12.1.Die Aussichtsplattform
  68. 12.2.Rufus wird zu Cletus
  69. 12.3.Die Datasette
  70. 12.4.Das Verschwinden von Goal
  71. 12.5.Ein Wal zum Aufräumen
  72. 13.Deponia: Komplettlösung – Das Piratenschiff
  73. 13.1.Das Piratenschiff
  74. 13.2.Reinigen der Datasette
  75. 13.3.Wracktaucher
  76. 13.4.Elysium, das nächste Ziel
  77. 13.5.Wechselhafte Goal
  78. 14.Deponia: Komplettlösung – Das Gewissen von Rufus
  79. 14.1.Das Gewissen von Rufus



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Neue Probleme in Sicht

Nachdem ihr wieder im Krankenzimmer aufwacht, solltet ihr mit Gismo und mit Goal über alles reden. Schließlich bittet euch Goal einen Funkspruch nach Elysium abzuschicken, um ihren Verlobten zu kontaktieren, als ob es sonst nichts gibt. Nachdem ihr mit beiden gesprochen habt, könnt ihr Toni als Erstes den wachen Papagei schenken, wodurch er einige unschöne Dinge über Rufus lernt.

Geht jetzt in das Rathaus und betretet den Sitzungssaal, wo der Bürgermeister jetzt schläft. Klaut von ihm die Uhr und nehmt das Mikrofon an euch. Mit der Uhr könnt ihr jetzt die Öffnungszeittafel der Poststelle manipulieren, wodurch diese endlich öffnet.

Die Poststelle

In der Poststelle gibt es vorerst nicht viel zu tun, ihr könnt euch umschauen und mit dem Postroboter sprechen. Anschließend solltet ihr auf den Horchposten gehen und mit dem Funker reden. Der Funker ist leider alles andere als kooperativ und lässt euch auch nicht das Funkgerät nutzen. Also müsst ihr euch erst einmal was anderes überlegen.

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Der Papagei und die Gutscheine

Als Erstes solltet ihr den Papagei aus Tonis Laden retten, da er schon eine Menge dummer Sprüche von ihr gelernt hat. Nachdem ihr den Papagei wieder eingesammelt habt, solltet ihr den Laden verlassen. Vor dem Laden müsst ihr jetzt als den Dartpfeil mit dem Beruhigungsmittel präparieren. Den so erhaltenen Dartpfeil könnt ihr in den Trichter stopfen, um ein Blasrohr herzustellen.

Da Toni euch lange genug geärgert hat, nutzt nun das Blasrohr am offenen Fenster von ihrem Laden. Dadurch wird Toni kurzzeitig außer Gefecht gesetzt und ihr könnt euch die Gutscheine vom Tisch klauen. Den belasteten Papagei solltet ihr im Dorfzentrum auf die Notrufsäule setzen, damit die Funkleitung ausgelastet wird.

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Das Magnetfeld und die Tauben

Besucht jetzt wieder euren Freund, den Funker, ihr werdet mitbekommen, dass er nun doch sehr viel zu tun hat, da der Papagei die Funkleitung dauerhaft blockiert. Das Erdmagnetfeld aus dem Bürgermeisterbüro müsst ihr hier in den Patchschrank stellen und anschließend ein wenig manipulieren.

Ihr müsst das Magnetfeld jetzt so einstellen, dass bei der linken Anzeige drei Lichter leuchten und bei der mittleren Anzeige nur ein Licht. Das rechte Licht ist schon richtig eingestellt. Die Lichter entsprechen der Gewichtsklasse der Tauben, ihr tauscht also die Taube, die, die schwersten Pakete schleppt, mit der Taube, die, die leichtesten Pakete trägt, aus. Es gibt bei dem Minispiel mehrere Lösungen, allerdings könnt ihr es auch überspringen, wenn ihr nicht auf die Lösung kommt.

Das Paket

Wenn ihr jetzt dem Postroboter in der Post einen Gutschein gebt, wird sich erst einmal gefühlt nichts ändern. Ihr müsst jetzt noch dafür sorgen, dass die Kätzchen in den Kisten ein wenig anders arbeiten wie sie sollen. Der linken Katze im Laufrad solltet ihr das Beruhigungsmittel geben, damit sie nicht mehr so schnell arbeitet. Der rechten Katze dagegen, die die Briefmarken leckt, solltet ihr einen Schluck Espresso geben, damit sie ein bisschen schneller Briefmarken beklebt.

Habt ihr jetzt alles richtig gemacht, wird das Paket als schweres Paket frankiert und der Postbote muss das Paket mit Knitterfolie aufstocken. Dadurch wird das Paket immer schwerer und wenn ihr die richtige Einstellung bei dem Magnetfeld gefunden habt, wird jetzt dafür die kleinste Brieftaube ausgewählt, die dieses Paket natürlich nicht heben kann.

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