- 1.Deponia: Komplettlösung aller Kapitel
- 1.1.Aller Anfang ist schwer
- 1.2.Koffer packen!
- 1.3.Weitere Vorbereitungen
- 1.4.Verschiedenfarbige Socken
- 2.Deponia: Komplettlösung – Wunder der Chemie
- 2.1.Wunder der Chemie
- 2.2.Die Jagd nach der Zahnbürste
- 2.3.Die Kapsel vorbereiten
- 2.4.Ein neuer Sitz
- 2.5.Das Einstellen der Rakete
- 3.Wasabi im Getriebe: Deponia - Komplettlösung
- 3.1.Wasabi im Getriebe
- 3.2.Eine Jungfer in Not
- 3.3.Ein gefallener Engel
- 3.4.Nicht wach zu kriegen
- 3.5.Besuch der alten Freunde
- 4.Deponia: Komplettlösung – Rufus, der Meister der Sprengung
- 4.1.Rufus, der Meister der Sprengung
- 4.2.Von der 66 auf die 63
- 4.3.Die Espresso-Maschine
- 4.4.Die Notfallstation
- 4.5.Die weiteren Funktionen der Notfallstation
- 5.Deponia: Komplettlösung – Die Kunst, in ein Gefängnis einzubrechen
- 5.1.Die Kunst in ein Gefängnis einzubrechen
- 5.2.Das Kaffeepulver
- 5.3.Taurin, belebende Flüssigkeit
- 5.4.Die Schlüssel fürs Auto
- 5.5.Die Sache mit Wenzel
- 6.Deponia: Komplettlösung – Der Bürgermeister
- 6.1.Der Bürgermeister
- 6.2.Klares Wasser
- 6.3.Energiereiches Wasser
- 6.4.Der Espresso
- 6.5.Das Wecken der Prinzessin
- 7.Deponia: Komplettlösung – Neue Probleme in Sicht
- 7.1.Neue Probleme in Sicht
- 7.2.Die Poststelle
- 7.3.Der Papagei und die Gutscheine
- 7.4.Das Magnetfeld und die Tauben
- 7.5.Das Paket
- 8.Deponia: Komplettlösung – Der Postroboter und die Knitterfolie
- 8.1.Der Postroboter und die Knitterfolie
- 8.2.Der Tresorraum
- 8.3.Den Funker zur Verzweiflung treiben
- 8.4.Der Funkspruch nach Elysium
- 8.5.Erstens, kommt es anders
- 9.Deponia: Komplettlösung – Und zweitens, als man denkt
- 9.1.Und zweitens als man denkt
- 9.2.Die Schrottberge
- 9.3.Der Stromumkehrer
- 9.4.Das obere Stockwerk
- 9.5.Alkohol das Wundermittel
- 10.Deponia: Komplettlösung – Der neue Schlüssel
- 10.1.Der neue Schlüssel
- 10.2.Zum Kran zurück
- 10.3.Meditation (mit Alkohol)
- 10.4.Im Kran meditieren
- 10.5.Die Weichen konfigurieren
- 11.Deponia: Komplettlösung – Der Süßigkeitenladen
- 11.1.Der Süßigkeitenladen
- 11.2.Der Bahnhof
- 11.3.Rufus die Putzfrau
- 11.4.Licht und Mosaik
- 11.5.Geschichte von Deponia
- 12.Deponia: Komplettlösung – Die Aussichtsplattform
- 12.1.Die Aussichtsplattform
- 12.2.Rufus wird zu Cletus
- 12.3.Die Datasette
- 12.4.Das Verschwinden von Goal
- 12.5.Ein Wal zum Aufräumen
- 13.Deponia: Komplettlösung – Das Piratenschiff
- 13.1.Das Piratenschiff
- 13.2.Reinigen der Datasette
- 13.3.Wracktaucher
- 13.4.Elysium, das nächste Ziel
- 13.5.Wechselhafte Goal
- 14.Deponia: Komplettlösung – Das Gewissen von Rufus
- 14.1.Das Gewissen von Rufus
Neue Probleme in Sicht
Nachdem ihr wieder im Krankenzimmer aufwacht, solltet ihr mit Gismo und mit Goal über alles reden. Schließlich bittet euch Goal einen Funkspruch nach Elysium abzuschicken, um ihren Verlobten zu kontaktieren, als ob es sonst nichts gibt. Nachdem ihr mit beiden gesprochen habt, könnt ihr Toni als Erstes den wachen Papagei schenken, wodurch er einige unschöne Dinge über Rufus lernt.
Geht jetzt in das Rathaus und betretet den Sitzungssaal, wo der Bürgermeister jetzt schläft. Klaut von ihm die Uhr und nehmt das Mikrofon an euch. Mit der Uhr könnt ihr jetzt die Öffnungszeittafel der Poststelle manipulieren, wodurch diese endlich öffnet.
Die Poststelle
In der Poststelle gibt es vorerst nicht viel zu tun, ihr könnt euch umschauen und mit dem Postroboter sprechen. Anschließend solltet ihr auf den Horchposten gehen und mit dem Funker reden. Der Funker ist leider alles andere als kooperativ und lässt euch auch nicht das Funkgerät nutzen. Also müsst ihr euch erst einmal was anderes überlegen.
Der Papagei und die Gutscheine
Als Erstes solltet ihr den Papagei aus Tonis Laden retten, da er schon eine Menge dummer Sprüche von ihr gelernt hat. Nachdem ihr den Papagei wieder eingesammelt habt, solltet ihr den Laden verlassen. Vor dem Laden müsst ihr jetzt als den Dartpfeil mit dem Beruhigungsmittel präparieren. Den so erhaltenen Dartpfeil könnt ihr in den Trichter stopfen, um ein Blasrohr herzustellen.
Da Toni euch lange genug geärgert hat, nutzt nun das Blasrohr am offenen Fenster von ihrem Laden. Dadurch wird Toni kurzzeitig außer Gefecht gesetzt und ihr könnt euch die Gutscheine vom Tisch klauen. Den belasteten Papagei solltet ihr im Dorfzentrum auf die Notrufsäule setzen, damit die Funkleitung ausgelastet wird.
Das Magnetfeld und die Tauben
Besucht jetzt wieder euren Freund, den Funker, ihr werdet mitbekommen, dass er nun doch sehr viel zu tun hat, da der Papagei die Funkleitung dauerhaft blockiert. Das Erdmagnetfeld aus dem Bürgermeisterbüro müsst ihr hier in den Patchschrank stellen und anschließend ein wenig manipulieren.
Ihr müsst das Magnetfeld jetzt so einstellen, dass bei der linken Anzeige drei Lichter leuchten und bei der mittleren Anzeige nur ein Licht. Das rechte Licht ist schon richtig eingestellt. Die Lichter entsprechen der Gewichtsklasse der Tauben, ihr tauscht also die Taube, die, die schwersten Pakete schleppt, mit der Taube, die, die leichtesten Pakete trägt, aus. Es gibt bei dem Minispiel mehrere Lösungen, allerdings könnt ihr es auch überspringen, wenn ihr nicht auf die Lösung kommt.
Das Paket
Wenn ihr jetzt dem Postroboter in der Post einen Gutschein gebt, wird sich erst einmal gefühlt nichts ändern. Ihr müsst jetzt noch dafür sorgen, dass die Kätzchen in den Kisten ein wenig anders arbeiten wie sie sollen. Der linken Katze im Laufrad solltet ihr das Beruhigungsmittel geben, damit sie nicht mehr so schnell arbeitet. Der rechten Katze dagegen, die die Briefmarken leckt, solltet ihr einen Schluck Espresso geben, damit sie ein bisschen schneller Briefmarken beklebt.
Habt ihr jetzt alles richtig gemacht, wird das Paket als schweres Paket frankiert und der Postbote muss das Paket mit Knitterfolie aufstocken. Dadurch wird das Paket immer schwerer und wenn ihr die richtige Einstellung bei dem Magnetfeld gefunden habt, wird jetzt dafür die kleinste Brieftaube ausgewählt, die dieses Paket natürlich nicht heben kann.