- 1.Deponia: Komplettlösung aller Kapitel
- 1.1.Aller Anfang ist schwer
- 1.2.Koffer packen!
- 1.3.Weitere Vorbereitungen
- 1.4.Verschiedenfarbige Socken
- 2.Deponia: Komplettlösung – Wunder der Chemie
- 2.1.Wunder der Chemie
- 2.2.Die Jagd nach der Zahnbürste
- 2.3.Die Kapsel vorbereiten
- 2.4.Ein neuer Sitz
- 2.5.Das Einstellen der Rakete
- 3.Wasabi im Getriebe: Deponia - Komplettlösung
- 3.1.Wasabi im Getriebe
- 3.2.Eine Jungfer in Not
- 3.3.Ein gefallener Engel
- 3.4.Nicht wach zu kriegen
- 3.5.Besuch der alten Freunde
- 4.Deponia: Komplettlösung – Rufus, der Meister der Sprengung
- 4.1.Rufus, der Meister der Sprengung
- 4.2.Von der 66 auf die 63
- 4.3.Die Espresso-Maschine
- 4.4.Die Notfallstation
- 4.5.Die weiteren Funktionen der Notfallstation
- 5.Deponia: Komplettlösung – Die Kunst, in ein Gefängnis einzubrechen
- 5.1.Die Kunst in ein Gefängnis einzubrechen
- 5.2.Das Kaffeepulver
- 5.3.Taurin, belebende Flüssigkeit
- 5.4.Die Schlüssel fürs Auto
- 5.5.Die Sache mit Wenzel
- 6.Deponia: Komplettlösung – Der Bürgermeister
- 6.1.Der Bürgermeister
- 6.2.Klares Wasser
- 6.3.Energiereiches Wasser
- 6.4.Der Espresso
- 6.5.Das Wecken der Prinzessin
- 7.Deponia: Komplettlösung – Neue Probleme in Sicht
- 7.1.Neue Probleme in Sicht
- 7.2.Die Poststelle
- 7.3.Der Papagei und die Gutscheine
- 7.4.Das Magnetfeld und die Tauben
- 7.5.Das Paket
- 8.Deponia: Komplettlösung – Der Postroboter und die Knitterfolie
- 8.1.Der Postroboter und die Knitterfolie
- 8.2.Der Tresorraum
- 8.3.Den Funker zur Verzweiflung treiben
- 8.4.Der Funkspruch nach Elysium
- 8.5.Erstens, kommt es anders
- 9.Deponia: Komplettlösung – Und zweitens, als man denkt
- 9.1.Und zweitens als man denkt
- 9.2.Die Schrottberge
- 9.3.Der Stromumkehrer
- 9.4.Das obere Stockwerk
- 9.5.Alkohol das Wundermittel
- 10.Deponia: Komplettlösung – Der neue Schlüssel
- 10.1.Der neue Schlüssel
- 10.2.Zum Kran zurück
- 10.3.Meditation (mit Alkohol)
- 10.4.Im Kran meditieren
- 10.5.Die Weichen konfigurieren
- 11.Deponia: Komplettlösung – Der Süßigkeitenladen
- 11.1.Der Süßigkeitenladen
- 11.2.Der Bahnhof
- 11.3.Rufus die Putzfrau
- 11.4.Licht und Mosaik
- 11.5.Geschichte von Deponia
- 12.Deponia: Komplettlösung – Die Aussichtsplattform
- 12.1.Die Aussichtsplattform
- 12.2.Rufus wird zu Cletus
- 12.3.Die Datasette
- 12.4.Das Verschwinden von Goal
- 12.5.Ein Wal zum Aufräumen
- 13.Deponia: Komplettlösung – Das Piratenschiff
- 13.1.Das Piratenschiff
- 13.2.Reinigen der Datasette
- 13.3.Wracktaucher
- 13.4.Elysium, das nächste Ziel
- 13.5.Wechselhafte Goal
- 14.Deponia: Komplettlösung – Das Gewissen von Rufus
- 14.1.Das Gewissen von Rufus
Der Postroboter und die Knitterfolie
Nachdem nun die kleinste Brieftaube mit dem Paket verunglückt ist, könnt ihr nun den Postroboter bei seiner Lieblingsbeschäftigung helfen. Wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt, steht der Roboter auf das Knallen der Knitterfolie, also solltet ihr euch das zunutze machen. Lauft insgesamt dreimal auf der Knitterfolie herum, und der Roboter wird durchdrehen.
Wenn ihr jetzt ein weiteres Mal die Poststation betretet, werdet ihr miterleben, wie der Postroboter auf der Knitterfolie herumfährt und alles andere vergessen hat.
Der Tresorraum
Schaut euch jetzt hinter dem Tresen um und nehmt euch die Lochkarte von der Tresortür. Aus der Ersatzkatzenschublade könnt ihr euch 2 Kätzchen mitnehmen. Schaut euch als Nächstes die Lochkarte genauer an. Wenn ihr jetzt die Lochkarte direkt über die Schließfächer haltet, erkennt ihr ein Muster und erfahrt so die Kombination für den Tresor. Die Kombination lautet: 3649.
Sobald die Tresortür offen ist, könnt ihr euch den Wippvogel vom Tresorraum mitnehmen. Das Mikrofon aus dem Rathaus könnt ihr hier ebenfalls anstecken. Jetzt fehlen nur noch die Kopfhörer.
Den Funker zur Verzweiflung treiben
Der Funker oben im Horchposten hatte ein paar schöne Kopfhörer, leider hat er momentan noch kein Interesse sie euch zu geben. Vielleicht schafft ihr es ihn zu überreden, wenn er überfordert wird? Mit dem Papagei an der Notrufsäule habt ihr schon einmal einen wichtigen Anfang gesetzt. Als Nächstes solltet ihr jetzt in das Büro des Bürgermeisters gehen. Hier befinden sich nochmals zwei Dinge, die über den Horchposten laufen. Einmal den Fernschreiber und die Gegensprechanlage.
Auf den Fernschreiber solltet ihr mal eine der Katzen loslassen und auf die Gegensprechanlage könnt ihr den Wippvogel stellen. Jetzt solltet ihr mal nachschauen, wie es dem Funker auf dem Horchposten ergeht.
Der Funkspruch nach Elysium
Der Funker im Horchposten ist durch die Überreizung der Informationen total erledigt und kann nicht mehr. Das ist eure Chance, die Kopfhörer mitzunehmen. Mit den Kopfhörern könnt ihr jetzt endlich am Funkgerät mit dem Verlobten von Goal sprechen, und mit ihm ein Treffen vereinbaren.
Eure nächste Station ist jetzt also die Krankenstation, um mit Goal zum Treffen zu gehen.
Erstens, kommt es anders
In der Notfallstation angekommen, werdet ihr erst einmal von Gizmo eingesperrt, wenn ihr das Krankenbett untersucht. Ihr werdet beschuldigt einige Sachen gestohlen zu haben und andere Dinge getan zu haben, von denen ihr natürlich nichts wisst. Zum selben Moment wird die Organon Einheit kommen und nach Goal fragen, die jetzt bei Wenzel ist.
Um dem Gefängnis zu entkommen, müsst ihr die zweite Ersatzkatze mit dem Baum benutzen, damit Gizmo in die Feuerwehrmann-Funktion springt. Ihr solltet jetzt als Nächstes zu Wenzels Haus gehen.