- 1.Dishonored: Komplettlösung
- 1.1.Erstatte der Kaiserin Bericht
- 1.2.Optional: Versteckspiel
- 1.3.Kaiserlicher Schutzherr
- 1.4.Mission 1: Entehrt
- 1.5.Brief eines Freundes
- 2.Finde den Sprengsatz: Dishonored - Komplettlösung
- 2.1.Finde den Sprengsatz
- 2.2.Finde den Sprengsatz - Teil 2
- 2.3.Platziere den Sprengsatz
- 2.4.Flieh aus dem Gefängnis von Coldridge
- 2.5.Flieh aus dem Gefängnis von Coldridge - Teil 2
- 3.Flieh aus dem Gefängnis von Coldridge - Teil 3: Dishonored - Komplettlösung
- 3.1.Flieh aus dem Gefängnis von Coldridge - Teil 3
- 3.2.Mission 2: Oberaufseher Campbell
- 3.3.Triff die Kaisertreuen
- 3.4.Ein Besuch des Outsiders
- 3.5.Optional: Die Rune
- 4.Ein neuer Tag: Dishonored - Komplettlösung
- 4.1.Ein neuer Tag
- 4.2.Neutralisiere Oberaufseher Campbell
- 4.3.Neutralisiere Oberaufseher Campbell - Teil 2
- 4.4.Optional: Lumpengräfin
- 4.5.Optional: Verehrer
- 5.Optional: Verehrer - Teil 2: Dishonored - Komplettlösung
- 5.1.Optional: Verehrer - Teil 2
- 5.2.Optional: Verehrer - Teil 3
- 5.3.Optional: Verehrer - Teil 4
- 5.4.Neutralisiere Oberaufseher Campbell - Teil 3
- 5.5.Neutralisiere Oberaufseher Campbell - Teil 4
- 6.Nicht tödlich: Das Zeichen des Ketzers erledigen: Dishonored - Komplettlösung
- 6.1.Nicht tödlich: Das Zeichen des Ketzers erledigen
- 6.2.Optional: Verschone Hauptmann Curnow
- 6.3.Neutralisiere Oberaufseher Campbell - Teil 5
- 6.4.Neutralisiere Oberaufseher Campbell - Teil 6
- 6.5.Mission 3: Das Haus der Freuden
- 7.Triff dich mit den Kaisertreuen: Dishonored - Komplettlösung
- 7.1.Triff dich mit den Kaisertreuen
- 7.2.Informiere dich über die Weiner
- 7.3.Eliminiere die Pendletons
- 7.4.Emilys Aufenthaltsort
- 7.5.Optional: Slackjaw
- 8.Optional: Slackjaws vermisster Mann Crowley: Dishonored - Komplettlösung
- 8.1.Optional: Slackjaws vermisster Mann Crowley
- 8.2.Eliminiere die Pendletons - Teil 2
- 8.3.Eliminiere die Pendletons - Teil 3
- 8.4.Emilys Aufenthaltsort - Teil 2
- 8.5.Mission 4: Der Kaiserliche Arzt
- 9.Das verrückte Genie: Dishonored - Komplettlösung
- 9.1.Das verrückte Genie
- 9.2.Das verrückte Genie - Teil 2
- 9.3.Das verrückte Genie - Teil 3
- 9.4.Optional: Hilf dem Lupensammler
- 9.5.Das verrückte Genie - Teil 4
- 10.Das verrückte Genie - Teil 5: Dishonored - Komplettlösung
- 10.1.Das verrückte Genie - Teil 5
- 10.2.Das verrückte Genie - Teil 6
- 10.3.Optional: Untersuche den Tresor
- 10.4.Mission 5: Lady Boyles Letzte Feier
- 10.5.Verhör
- 11.Töte Lady Boyle: Dishonored - Komplettlösung
- 11.1.Töte Lady Boyle
- 11.2.Pendletons Notiz
- 11.3.Töte Lady Boyle - Teil 2
- 11.4.Töte Lady Boyle - Teil 3
- 11.5.Töte Lady Boyle - Teil 4
- 12.Mission 6: Die Rückkehr zum Tower: Dishonored - Komplettlösung
- 12.1.Mission 6: Die Rückkehr zum Tower
- 12.2.Der Lordregenet
- 12.3.Beende die Herrschaft des Lordregenten
- 12.4.Beende die Herrschaft des Lordregenten - Teil 2
- 12.5.Optional: Statte dem Foltermeister einen Besuch ab
- 13.Optional: Sendezentrale: Dishonored - Komplettlösung
- 13.1.Optional: Sendezentrale
- 13.2.Beende die Herrschaft des Lordregenten - Teil 3
- 13.3.Entkomme aus dem Dunwall Tower
- 13.4.Lang lebe die Kaiserin!
- 13.5.Mission 7: Der überschwemmte Bezirk
- 14.Nach der Flut!: Dishonored - Komplettlösung
- 14.1.Nach der Flut!
- 14.2.Optional: Das richtige Werkzeug
- 14.3.Optional: Das richtige Werkzeug - Teil 2
- 14.4.Nach der Flut! - Teil 2
- 14.5.Nach der Flut! - Teil 3
- 15.Optional: Die Rache des Attentäters: Dishonored - Komplettlösung
- 15.1.Optional: Die Rache des Attentäters
- 15.2.Nach der Flut! - Teil 4
- 15.3.Kehre zum Hound Pits Pub zurück
- 15.4.Optional: Hilf der Lumpengräfin, Slackjaw zu...
- 15.5.Optional: Hilf Slackjaw
- 16.Kehre zum Hound Pits Pub zurück - Teil 2: Dishonored - Komplettlösung
- 16.1.Kehre zum Hound Pits Pub zurück - Teil 2
- 16.2.Mission 8: Die Kaisertreuen
- 16.3.Stelle dich den Kaisertreuen entgegen
- 16.4.Optional: Rette Piero und Sokolov
- 16.5.Erreiche den Leuchtturm
- 17.Erreiche den Leuchtturm - Teil 2: Dishonored - Komplettlösung
- 17.1.Erreiche den Leuchtturm - Teil 2
- 17.2.Rette Emily
Das verrückte Genie
Finde Lord Pendleton.
Emily ist vorerst sicher. Und das Parlament wurde auch um zwei Plätzer erleichtert.
Ihr sollt nun mit Lord Pendleton sprechen. Geht dazu durch Pieros Werkstatt und verlasst sich durch die Hintertür. Lauft dann nach links um den Turm herum.
Triff dich mit Havelock und Martin in der Bar.
Geht in die Bar und sprecht mit dem Admiral und Martin. Die beiden haben einen neuen Plan ausgetüftelt. So sollt ihr einen Mann namens Anton Sokolov entführen. Er ist der kaiserliche Arzt und kennt vielleicht den Aufenthaltsort der Geliebten des Lordregenten.
Geh an Bord von Samuels Boot, um zur Kaldwinbrücke zu fahren.
Lauft zurück zu Samuel, wenn ihr bereit seid. Er bringt euch dann zur Kaldwinbrücke.
Das verrückte Genie - Teil 2
Geht nachdem ihr angekommen seid unter die erste Treppe die ihr seht. Dort solltet ihr eine Kette sehen, über die ihr zu einer weiteren Treppe gelangt. Oben angekommen könnt ihr dann über ein paar Rohre auf ein Wachhäuschen gelangen.
Springt von dem Haus runter und geht rechts in das Lagerhaus.
Hier könnt ihr nun eine Schienenbahn reaktivieren. Nehmt dazu einen Walöltank aus dem obersten Stock und setzt ihn in die Maschine ein. Geht dann in die Lore, aktiviert sie und versteckt euch während der Fahrt.
Auf der anderen Seite könnt ihr dann aussteigen. Tötet die Wachen oder schleicht euch langsam zu der Tür, die euch zu den Zugbrückenscheinwerfern bringt.
Im nächsten Bereich angekommen solltet ihr euch links halten. Ihr findet hier nämlich irgendwann eine Treppe. Durch die kommt ihr zu ein paar Booten. Springt über sie rüber und lauft danach die andere Treppe wieder hoch. Ihr könnt eine Lücke im Geländer entdecken, zu der ihr euch teleportieren solltet. Verlangsamt nun die Zeit und deaktiviert den Blitzpfeiler, indem ihr seinen Walöltank entfernt.
Danach könnt ihr dann entweder davon schleichen oder die Wachen erledigen.
Das verrückte Genie - Teil 3
Euer Ziel ist das Haus, links unter der Brücke. Hier warten wieder einige Wachen, allerdings könnt ihr im Außenbereich den zweiten Blitzpfeiler deaktivieren und über ein Treppenhaus auf die Brücke gelangen. Nach den ersten paar Treppen erkennt ihr eine Kette. Klettert über sie nach oben und geht dann in den Kontrollraum der Brücke. Aktiviert den Schalter, um die Brücke auf eure Höhe zu bringen. Teleportiert euch nun noch auf sie und lauft hinüber auf die andere Seite.
Drüben angekommen könnt ihr dann bis nach oben zu den Scheinwerfern gelangen. Entnehmt die zwei Walöltanks und verschwindet.
Finde und betritt Sokolovs Wohnung.
Lauft in dem Treppenhaus bis ganz nach unten. Hier kommt ihr wieder in ein Wachhäuschen. Entnehmt auch hier den Walöltank für den Blitzpfeiler. Zudem findet ihr einen Lumpensammler, der die Mission „Optional: Hilf dem Lupensammler.“ startet.
Wir empfehlen die Mission zu absolvieren, da der Lumpensammler euch direkt zur Midrow Substation führt, in der Solokovs Wohnung ist.
Optional: Hilf dem Lupensammler
Auf dem Weg zur Wohnung von Sokolov trefft ihr in einem Wachhäuschen einen gefangenen Lumpensammler. Er verspricht euch ein paar Perlen mit euch zu teilen, wenn ihr ihn befreit.
Sucht dazu im Häuschen einen Tisch. Auf ihm befindet sich der Zellentürschlüssel.
Optional: Öffne die Zelle
Geht zur Zelle und öffnet sie.
Optional: Folge dem Lumpensammler.
Nachdem die Zelle offen ist, rennt der Lumpensammler los. Folgt ihm!
Optional: Töte die Flusskriecher.
Da der Lumpensammler keine Flusskriecher mag, sollt ihr sie erledigen, bevor es weitergeht.
Optional: Folge dem Lumpensammler.
Nachdem die Biester erledigt sind geht es weiter. Jedoch bleibt der Lumpensammler kurz vor Solokovs Wohnung stehen.
Optional: Finde den Piertürschlüssel.
Der Pierschlüssel befindet sich in dem Wachbereich vor Solokovs Wohnung. Schleicht ein bisschen zurück und holt ihn.
Optional: Öffnet die Piertür.
Schließt die Tür mit dem Schlüssel auf.
Optional: Folge dem Lumpensammler.
Ist die Tür geöffnet, rennt der Lumpensammler wieder los.
Das verrückte Genie - Teil 4
Nach dem Ladebildschirm kommt ihr in eine leere Wohnung. Sammelt hier alles ein und geht danach nach draußen. Da der Bereich nur sehr leicht bewacht ist, sollte dieser Abschnitt ein Kinderspiel sein.
Ihr müsst als erstes über einen Schalter das riesige Rad deaktivieren. Der Schalter befindet sich in dem Wachbereich, den ihr direkt seht, wenn ihr in den Bereich kommt.
Danach müsst ihr am Rad vorbei gehen und die Lichtwand deaktivieren.
Wenn ihr das geschafft habt, könnt ihr in den nächsten Abschnitt.
Nach dem Ladebildschirm solltet ihr ein paar Meter geradeaus gehen. Biegt dann rechts in die Seitengasse ein und lauft dort die Treppe hoch. Teleportiert euch aufs Dach und springt geradeaus in das zerstörte Gebäude. Blickt von hier aus nach rechts und teleportiert euch hinter die Kisten in der Nähe von Sokolovs Haus.
Verlangsamt nun die Zeit und schaltet die zwei Wachen aus. Danach könnt ihr dann endlich in das Gebäude.