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  5. Das verrückte Genie: Dishonored - Komplettlösung

Das verrückte Genie: Dishonored - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dishonored: Komplettlösung
  2. 1.1.Erstatte der Kaiserin Bericht
  3. 1.2.Optional: Versteckspiel
  4. 1.3.Kaiserlicher Schutzherr
  5. 1.4.Mission 1: Entehrt
  6. 1.5.Brief eines Freundes
  7. 2.Finde den Sprengsatz: Dishonored - Komplettlösung
  8. 2.1.Finde den Sprengsatz
  9. 2.2.Finde den Sprengsatz - Teil 2
  10. 2.3.Platziere den Sprengsatz
  11. 2.4.Flieh aus dem Gefängnis von Coldridge
  12. 2.5.Flieh aus dem Gefängnis von Coldridge - Teil 2
  13. 3.Flieh aus dem Gefängnis von Coldridge - Teil 3: Dishonored - Komplettlösung
  14. 3.1.Flieh aus dem Gefängnis von Coldridge - Teil 3
  15. 3.2.Mission 2: Oberaufseher Campbell
  16. 3.3.Triff die Kaisertreuen
  17. 3.4.Ein Besuch des Outsiders
  18. 3.5.Optional: Die Rune
  19. 4.Ein neuer Tag: Dishonored - Komplettlösung
  20. 4.1.Ein neuer Tag
  21. 4.2.Neutralisiere Oberaufseher Campbell
  22. 4.3.Neutralisiere Oberaufseher Campbell - Teil 2
  23. 4.4.Optional: Lumpengräfin
  24. 4.5.Optional: Verehrer
  25. 5.Optional: Verehrer - Teil 2: Dishonored - Komplettlösung
  26. 5.1.Optional: Verehrer - Teil 2
  27. 5.2.Optional: Verehrer - Teil 3
  28. 5.3.Optional: Verehrer - Teil 4
  29. 5.4.Neutralisiere Oberaufseher Campbell - Teil 3
  30. 5.5.Neutralisiere Oberaufseher Campbell - Teil 4
  31. 6.Nicht tödlich: Das Zeichen des Ketzers erledigen: Dishonored - Komplettlösung
  32. 6.1.Nicht tödlich: Das Zeichen des Ketzers erledigen
  33. 6.2.Optional: Verschone Hauptmann Curnow
  34. 6.3.Neutralisiere Oberaufseher Campbell - Teil 5
  35. 6.4.Neutralisiere Oberaufseher Campbell - Teil 6
  36. 6.5.Mission 3: Das Haus der Freuden
  37. 7.Triff dich mit den Kaisertreuen: Dishonored - Komplettlösung
  38. 7.1.Triff dich mit den Kaisertreuen
  39. 7.2.Informiere dich über die Weiner
  40. 7.3.Eliminiere die Pendletons
  41. 7.4.Emilys Aufenthaltsort
  42. 7.5.Optional: Slackjaw
  43. 8.Optional: Slackjaws vermisster Mann Crowley: Dishonored - Komplettlösung
  44. 8.1.Optional: Slackjaws vermisster Mann Crowley
  45. 8.2.Eliminiere die Pendletons - Teil 2
  46. 8.3.Eliminiere die Pendletons - Teil 3
  47. 8.4.Emilys Aufenthaltsort - Teil 2
  48. 8.5.Mission 4: Der Kaiserliche Arzt
  49. 9.Das verrückte Genie: Dishonored - Komplettlösung
  50. 9.1.Das verrückte Genie
  51. 9.2.Das verrückte Genie - Teil 2
  52. 9.3.Das verrückte Genie - Teil 3
  53. 9.4.Optional: Hilf dem Lupensammler
  54. 9.5.Das verrückte Genie - Teil 4
  55. 10.Das verrückte Genie - Teil 5: Dishonored - Komplettlösung
  56. 10.1.Das verrückte Genie - Teil 5
  57. 10.2.Das verrückte Genie - Teil 6
  58. 10.3.Optional: Untersuche den Tresor
  59. 10.4.Mission 5: Lady Boyles Letzte Feier
  60. 10.5.Verhör
  61. 11.Töte Lady Boyle: Dishonored - Komplettlösung
  62. 11.1.Töte Lady Boyle
  63. 11.2.Pendletons Notiz
  64. 11.3.Töte Lady Boyle - Teil 2
  65. 11.4.Töte Lady Boyle - Teil 3
  66. 11.5.Töte Lady Boyle - Teil 4
  67. 12.Mission 6: Die Rückkehr zum Tower: Dishonored - Komplettlösung
  68. 12.1.Mission 6: Die Rückkehr zum Tower
  69. 12.2.Der Lordregenet
  70. 12.3.Beende die Herrschaft des Lordregenten
  71. 12.4.Beende die Herrschaft des Lordregenten - Teil 2
  72. 12.5.Optional: Statte dem Foltermeister einen Besuch ab
  73. 13.Optional: Sendezentrale: Dishonored - Komplettlösung
  74. 13.1.Optional: Sendezentrale
  75. 13.2.Beende die Herrschaft des Lordregenten - Teil 3
  76. 13.3.Entkomme aus dem Dunwall Tower
  77. 13.4.Lang lebe die Kaiserin!
  78. 13.5.Mission 7: Der überschwemmte Bezirk
  79. 14.Nach der Flut!: Dishonored - Komplettlösung
  80. 14.1.Nach der Flut!
  81. 14.2.Optional: Das richtige Werkzeug
  82. 14.3.Optional: Das richtige Werkzeug - Teil 2
  83. 14.4.Nach der Flut! - Teil 2
  84. 14.5.Nach der Flut! - Teil 3
  85. 15.Optional: Die Rache des Attentäters: Dishonored - Komplettlösung
  86. 15.1.Optional: Die Rache des Attentäters
  87. 15.2.Nach der Flut! - Teil 4
  88. 15.3.Kehre zum Hound Pits Pub zurück
  89. 15.4.Optional: Hilf der Lumpengräfin, Slackjaw zu...
  90. 15.5.Optional: Hilf Slackjaw
  91. 16.Kehre zum Hound Pits Pub zurück - Teil 2: Dishonored - Komplettlösung
  92. 16.1.Kehre zum Hound Pits Pub zurück - Teil 2
  93. 16.2.Mission 8: Die Kaisertreuen
  94. 16.3.Stelle dich den Kaisertreuen entgegen
  95. 16.4.Optional: Rette Piero und Sokolov
  96. 16.5.Erreiche den Leuchtturm
  97. 17.Erreiche den Leuchtturm - Teil 2: Dishonored - Komplettlösung
  98. 17.1.Erreiche den Leuchtturm - Teil 2
  99. 17.2.Rette Emily


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Das verrückte Genie

Finde Lord Pendleton.

Emily ist vorerst sicher. Und das Parlament wurde auch um zwei Plätzer erleichtert.

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Ihr sollt nun mit Lord Pendleton sprechen. Geht dazu durch Pieros Werkstatt und verlasst sich durch die Hintertür. Lauft dann nach links um den Turm herum.

Triff dich mit Havelock und Martin in der Bar.

Geht in die Bar und sprecht mit dem Admiral und Martin. Die beiden haben einen neuen Plan ausgetüftelt. So sollt ihr einen Mann namens Anton Sokolov entführen. Er ist der kaiserliche Arzt und kennt vielleicht den Aufenthaltsort der Geliebten des Lordregenten.

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Geh an Bord von Samuels Boot, um zur Kaldwinbrücke zu fahren.

Lauft zurück zu Samuel, wenn ihr bereit seid. Er bringt euch dann zur Kaldwinbrücke.

Das verrückte Genie - Teil 2

Verlangsamt die Zeit, um den Blitzpfeiler auszuschalten.
Verlangsamt die Zeit, um den Blitzpfeiler auszuschalten.

Geht nachdem ihr angekommen seid unter die erste Treppe die ihr seht. Dort solltet ihr eine Kette sehen, über die ihr zu einer weiteren Treppe gelangt. Oben angekommen könnt ihr dann über ein paar Rohre auf ein Wachhäuschen gelangen.

Springt von dem Haus runter und geht rechts in das Lagerhaus.

Hier könnt ihr nun eine Schienenbahn reaktivieren. Nehmt dazu einen Walöltank aus dem obersten Stock und setzt ihn in die Maschine ein. Geht dann in die Lore, aktiviert sie und versteckt euch während der Fahrt.

Auf der anderen Seite könnt ihr dann aussteigen. Tötet die Wachen oder schleicht euch langsam zu der Tür, die euch zu den Zugbrückenscheinwerfern bringt.

Im nächsten Bereich angekommen solltet ihr euch links halten. Ihr findet hier nämlich irgendwann eine Treppe. Durch die kommt ihr zu ein paar Booten. Springt über sie rüber und lauft danach die andere Treppe wieder hoch. Ihr könnt eine Lücke im Geländer entdecken, zu der ihr euch teleportieren solltet. Verlangsamt nun die Zeit und deaktiviert den Blitzpfeiler, indem ihr seinen Walöltank entfernt.

Danach könnt ihr dann entweder davon schleichen oder die Wachen erledigen.

Das verrückte Genie - Teil 3

Klettert auf die Brücke um eine Trophäe oder einen Erfolg zu erhalten.
Klettert auf die Brücke um eine Trophäe oder einen Erfolg zu erhalten.
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Euer Ziel ist das Haus, links unter der Brücke. Hier warten wieder einige Wachen, allerdings könnt ihr im Außenbereich den zweiten Blitzpfeiler deaktivieren und über ein Treppenhaus auf die Brücke gelangen. Nach den ersten paar Treppen erkennt ihr eine Kette. Klettert über sie nach oben und geht dann in den Kontrollraum der Brücke. Aktiviert den Schalter, um die Brücke auf eure Höhe zu bringen. Teleportiert euch nun noch auf sie und lauft hinüber auf die andere Seite.

Drüben angekommen könnt ihr dann bis nach oben zu den Scheinwerfern gelangen. Entnehmt die zwei Walöltanks und verschwindet.

Finde und betritt Sokolovs Wohnung.

Lauft in dem Treppenhaus bis ganz nach unten. Hier kommt ihr wieder in ein Wachhäuschen. Entnehmt auch hier den Walöltank für den Blitzpfeiler. Zudem findet ihr einen Lumpensammler, der die Mission „Optional: Hilf dem Lupensammler.“ startet.

Wir empfehlen die Mission zu absolvieren, da der Lumpensammler euch direkt zur Midrow Substation führt, in der Solokovs Wohnung ist.

Optional: Hilf dem Lupensammler

Helft dem Mann und er führt euch direkt zum Ziel.
Helft dem Mann und er führt euch direkt zum Ziel.

Auf dem Weg zur Wohnung von Sokolov trefft ihr in einem Wachhäuschen einen gefangenen Lumpensammler. Er verspricht euch ein paar Perlen mit euch zu teilen, wenn ihr ihn befreit.

Sucht dazu im Häuschen einen Tisch. Auf ihm befindet sich der Zellentürschlüssel.

Optional: Öffne die Zelle

Geht zur Zelle und öffnet sie.

Optional: Folge dem Lumpensammler.

Nachdem die Zelle offen ist, rennt der Lumpensammler los. Folgt ihm!

Optional: Töte die Flusskriecher.

Da der Lumpensammler keine Flusskriecher mag, sollt ihr sie erledigen, bevor es weitergeht.

Optional: Folge dem Lumpensammler.

Nachdem die Biester erledigt sind geht es weiter. Jedoch bleibt der Lumpensammler kurz vor Solokovs Wohnung stehen.

Optional: Finde den Piertürschlüssel.

Der Pierschlüssel befindet sich in dem Wachbereich vor Solokovs Wohnung. Schleicht ein bisschen zurück und holt ihn.

Optional: Öffnet die Piertür.

Schließt die Tür mit dem Schlüssel auf.

Optional: Folge dem Lumpensammler.

Ist die Tür geöffnet, rennt der Lumpensammler wieder los.

Das verrückte Genie - Teil 4

Sokolovs Haus wird mehr als gut bewacht.
Sokolovs Haus wird mehr als gut bewacht.

Nach dem Ladebildschirm kommt ihr in eine leere Wohnung. Sammelt hier alles ein und geht danach nach draußen. Da der Bereich nur sehr leicht bewacht ist, sollte dieser Abschnitt ein Kinderspiel sein.

Ihr müsst als erstes über einen Schalter das riesige Rad deaktivieren. Der Schalter befindet sich in dem Wachbereich, den ihr direkt seht, wenn ihr in den Bereich kommt.

Danach müsst ihr am Rad vorbei gehen und die Lichtwand deaktivieren.

Wenn ihr das geschafft habt, könnt ihr in den nächsten Abschnitt.

Nach dem Ladebildschirm solltet ihr ein paar Meter geradeaus gehen. Biegt dann rechts in die Seitengasse ein und lauft dort die Treppe hoch. Teleportiert euch aufs Dach und springt geradeaus in das zerstörte Gebäude. Blickt von hier aus nach rechts und teleportiert euch hinter die Kisten in der Nähe von Sokolovs Haus.

Verlangsamt nun die Zeit und schaltet die zwei Wachen aus. Danach könnt ihr dann endlich in das Gebäude.

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