In Disney Dreamlight Valley gibt es das Minispiel Münzjagd, das euch von Micky erklärt wird. Wisst ihr, wie Münzjagd funktioniert, könnt ihr viele neue Figuren freischalten. Wir helfen euch dabei, dieses Minispiel zu verstehen.
Münzjagd freischalten
Um die Münzjagd freizuschalten, müsst ihr die Erweiterung „A Rift in Time“ kaufen und starten, damit ihr zur neuen Insel gelangen könnt. Folgt dem Link, der euch diesen Schritt detailliert erklärt. Habt ihr diesen Teil erledigt, werdet ihr währenddessen eine Nebenmission erhalten, die „Ein Spiel mit Münzen“ heißt.
Sprecht mit Micky und er wird euch berichten, dass es früher ein beliebtes Brettspiel gab, bei dem die Charaktere von Dreamlight Valley mit fünf Figuren auf die Jagd nach Münzen gingen. Micky schenkt euch dann 5 Figuren, die ihr braucht, um bei der Münzjagd überhaupt mitmachen zu dürfen. Dann erklärt euch die Maus die Regeln, doch leider eher schlecht.
Regeln und Symbole der Münzjagd erklärt
Im ersten Schritt müsst ihr aus eurer Figurensammlung (die wird mit der Zeit größer), 5 Figuren auswählen, die bei der Münzjagd teilnehmen sollen. Das entscheidet ihr nach ihren Eigenschaften, die wir in der folgenden Liste erklären:
- Spielbedingungen: Hier erfahrt ihr, wann die Figuren ins Spiel gebracht werden dürfen. Manche können zum Beispiel erst ab der vierten Runde auf das Brett der Münzjagd.
- Eintrittspunkt: Hier wird festgelegt, wo die Figur platziert werden muss, um auf das Feld zu kommen. Zum Beispiel in einer Ecke oder am Rand des Spiels. Diese Bedingung gilt nur, wenn ihr noch keine drei Figuren auf dem Brett habt. Wenn ihr eine austauschen wollt, nimmt die neue Figur immer automatisch den Platz der alten ein.
- Bewegung: Hier findet ihr bunte Felder, die euch zeigen, wie viele Flächen sich die Figur in welche Richtung bewegen darf. Wenn es zwei bunte Felder gibt, dann darf sich die Figur zwei mal, je nach erlaubter Richtung und Menge der Felder, vorwärts bewegen. Das Bild unter der Liste erklärt euch die Bewegungen anhand der Beispiele.
- Fähigkeiten: Ganz unten in der Beschreibung der Figur findet ihr manchmal noch zusätzliche Angaben. Zum Beispiel bei Goofy „Springen“. Das bedeutet, dass Goofy direkt zu dem ausgewählten Feld springt und nicht über alle rutscht und die Münzen einsammelt.
Im nächsten Schritt wählt ihr die erste Figur aus und platziert sie auf dem Spielbrett. Dann dürft ihr auch gleich mit dieser Figur die ersten Schritte machen. Platziert die Figur immer so, dass ihr mit einem Zug so viele Münzen wie möglich einsammelt. Danach ist euer Gegner mit seinem Zug dran.
In der nächsten Runde platziert ihr eure zweite Figur und dürft dann mit beiden Figuren auf dem Spielbrett ziehen. Dann ist wieder euer Gegner dran und in der dritten Runde platziert ihr die dritte und letzte Figur, um dann mit allen drei Figuren einen Zug auszuführen. Am Ende ist wieder euer Gegner dran.
Nach jedem Zug werden neue Münzen auf dem Brett platziert und mit der Zeit kommen Goldmünzen hinzu. Sammelt ihr diese ein, erhaltet ihr anstatt einer Münze gleich drei. Bedenkt bei eurer Bewegungsplanung, dass ihr mit den wenigsten Figuren die Hindernisse auf dem Brett überwinden könnt.
Sobald jeder drei Figuren auf dem Spielbrett hat, dürfen die anderen beiden nach Belieben die Figuren auf dem Brett ersetzen. Überprüft also ganz genau, mit welcher Figur ihr die meisten Münzen vom Brett sammeln könnt. Insgesamt habt ihr nur 5 Runden, um mehr Münzen zu sammeln, als euer Gegner. Wer die meisten Münzen hat, gewinnt die Runde und damit drei Punkte auf dem Fortschrittsbrett.
Alle Figuren und ihre Fähigkeiten
Eure Ranglistenpunkte werden auf dem Fortschrittsbrett markiert. Bei bestimmten Meilensteinen schaltet ihr eine neue Figur für die Münzjagd frei. Bedenkt aber, dass ihr pro Gegner nur eine Figur am Tag gewinnen könnt und dass es Gegner gibt, die viel lieber als alle anderen Münzjagd spielen. Spielt ihr mit diesen Bewohnern, erhaltet ihr mehr Freundschafts- und Ranglistenpunkte.
Die folgende Liste zeigt euch alle Figuren, die ihr freischalten könnt und welche Vorteile sie bringen. Die Erklärung der wiederkehrenden Fähigkeiten findet ihr unter der Tabelle.
Figur | Freischaltbedingungen | Fähigkeiten | Bedingung / Eintrittspunkt | Bewegung |
Gaston | 165 Punkte | Ansturm | Nichts / Ränder | Jede Richtung |
Herr von Unruh | 3 Punkte | Nichts | Nichts / Ränder | 1x jede Richtung |
Lumière | 33 Punkte | Nichts | Nichts / Ränder | 1x jede Richtung |
Vaiana | 300 Punkte | Für jeden Zug auf dem Brett wird die Bewegung dieser Figur um 1 erhöht. | Nichts / Irgendwo | 1x jede Richtung |
Remy | 24 Punkte | Nichts | Runde 2 / Ränder | 2x diagonal |
Ursula | 71 Punkte | Ätherisch und die Figur zieht allen benachbarten gegnerischen Figuren eine Bewegung ab. | Nichts / Irgendwo | 2x jede Richtung |
Cinderella | 237 Punkte | Wird zu Beginn von Runde 5 automatisch vom Brett heruntergenommen. | Nichts / Ecken | 2x jede Richtung |
Die gute Fee | 84 Punkte | Ätherisch und gibt allen benachbarten verbündeten Figuren eine zusätzliche Bewegung. | Nichts / Irgendwo | 2x jede Richtung |
Anna | 201 Punkte | Nichts | Nichts / Ränder | 1x rechtwinklig |
Elsa | 258 Punkte | Verwandelt Felder über die sie geht zu Eis. | Runde 2 / Ränder | 4x rechtwinklig |
Kristoff | Am Tisch der Zeit herstellen. | Nichts | Nichts / Ränder | 1x diagonal |
Olaf | 147 Punkte | Nichts | Nichts / Irgendwo | 1x jede Richtung |
Stitch | 114 Punkte | Geht durch Wände und zerstört sie dabei. | Nichts / Irgendwo | 3x rechtwinklig |
Nala | 9 Punkte | Springen | Nichts / Ränder | 2x diagonal |
Pumbaa | 63 Punkte | Ansturm und am Ende der Bewegung zerstört die Figur alle Mauern um sie herum. | Nichts / Ränder | Rechtwinklig |
Rafiki | Am Tisch der Zeit herstellen. | Springen und am Ende des Zuges werden alle Figuren um ihn herum um 1 Feld weggeschoben. | Nichts / Ecken | 4x jede Richtung |
Scar | 219 Punkte | Springen und die Fähigkeit, den Zug auf dem Feld einer anderen Figur zu beenden und sie damit vom Brett zu entfernen. | Runde 3 / Ecken | 4x jede Richtung |
Simba | 45 Punkte | Springen | Nichts / Ränder | 2x rechtwinklig |
Dagobert Duck | Geschenk zum Start. | Bekommt am Ende jeder Runde eine zusätzliche Münze. | Nichts / Ecken | 2x jede Richtung |
Donald Duck | Geschenk zum Start. | Nichts | Nichts / Ecken | 3x jede Richtung |
Goofy | Geschenk zum Start. | Springen | Nichts / Ecken | 3x jede Richtung |
Micky Maus | Geschenk zum Start. | Nichts | Nichts / Ränder | 3x rechtwinklig |
Minnie Maus | Geschenk zum Start. | Nichts | Nichts / Ränder | 3x diagonal |
Ralph | 131 Punkte | Am Ende der Bewegung zerstört die Figur alle Hindernisse um sie herum. | Nichts / Ränder | 3x rechtwinklig |
Merlin | Am Tisch der Zeit herstellen. | Ätherisch und eine Silbermünze in seiner Nähe wird zu Beginn der Bewegung in eine goldene umgewandelt. | Runde 4 / Irgendwo | 2x jede Richtung |
Flynn | 15 Punkte | Hinterlässt eine neue Münze auf dem Feld, von dem er sich wegbewegt. | Nichts / Irgendwo | 1x jede Richtung |
Rapunzel | 279 Punkte | Sammelt am Ende der Bewegung bis zu 3 Münzen von Feldern daneben ein. | Runde 3 / Irgendwo | 1x jede Richtung |
Forky | Am Tisch der Zeit herstellen. | Kann nur für einen Zug eingesetzt werden und wird danach automatisch vom Brett entfernt. | Nichts / Irgendwo | 2x jede Richtung |
EVE | 99 Punkte | Springen | Runde 2 / Ecken | 8x jede Richtung |
WALL-E | 283 Punkte | Ansturm und am Ende des Zuges werden alle Figuren um ihn herum um 1 Feld zurückgeschoben. | Nichts / Ränder | Rechtwinklig |
Erklärung der Fähigkeiten
- Ansturm: Die Figur bewegt sich so viele Felder, bis sie auf ein Hindernis stößt oder am Rand des Bretts ankommt.
- Ätherisch: Die Figur kann durch Hindernisse und andere Figuren hindurchgehen, solange sie am Ende auf einem freien Feld zum Stehen kommt.
- Springen: Die Figur zieht nicht über alle Felder, sondern springt direkt zum Ziel und überspringt damit die Felder dazwischen.
Ihr könnt davon ausgehen, dass in Zukunft weitere Figuren in die Münzenjagd aufgenommen werden. Wir werden unsere Liste natürlich ergänzen. Sobald wir alle Spielsteine freigeschaltet haben, werden wir auch ihre zusätzlichen Fähigkeiten in die Tabelle aufnehmen.