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  5. Die Königsgruft: Divinity - Komplettlösung

Die Königsgruft: Divinity - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Divinity: Komplett gelöst: Alle Hauptmissionen, Story, Nebenaufgaben, Guides, FAQs, Tipps und Tricks
  2. 1.1.Allgemeine Tipps und Tricks
  3. 2.Divinity: Original Sin Klassen: Waffenknecht: Divinity - Komplettlösung
  4. 2.1.Divinity: Original Sin Klassen: Waffenknecht
  5. 2.2.Beispiel-Skills
  6. 2.3.Staubteufel
  7. 2.4.Sturmbock
  8. 2.5.Vernichtende Faust
  9. 2.6.Wunden heilen
  10. 3.Divinity: Original Sin Klassen: Elite-Scharfschütze: Divinity - Komplettlösung
  11. 3.1.Divinity: Original Sin Klassen: Elite-Scharfschütze
  12. 3.2.Beispiel-Skills
  13. 3.3.Querschläger
  14. 3.4.Taktischer Rückzug
  15. 3.5.Fernkampf-Angriffshaltung
  16. 4.Divinity: Original Sin Klassen: Schuft: Divinity - Komplettlösung
  17. 4.1.Divinity: Original Sin Klassen: Schuft
  18. 4.2.Beispiel-Skills
  19. 4.3.Messers Schneide
  20. 4.4.Beschleunigung
  21. 4.5.In den Schatten gehen
  22. 5.Divinity: Original Sin Klassen: Pyrokinetik: Divinity - Komplettlösung
  23. 5.1.Divinity: Original Sin Klassen: Pyrokinetik
  24. 5.2.Beispiel-Skills
  25. 5.3.Aufflackern
  26. 5.4.Brennende Berührung
  27. 5.5.Feuerball
  28. 6.Divinity: Original Sin Klassen: Hydrosophist: Divinity - Komplettlösung
  29. 6.1.Divinity: Original Sin Klassen: Hydrosophist
  30. 6.2.Beispiel-Skills
  31. 6.3.Regen
  32. 6.4.Geringe Heilung
  33. 6.5.Langsamer Strom
  34. 7.Divinity: Original Sin Klassen: Aerotheurge: Divinity - Komplettlösung
  35. 7.1.Divinity: Original Sin Klassen: Aerotheurge
  36. 7.2.Beispiel-Skills
  37. 7.3.Kopfschraube
  38. 7.4.Blitzschlag
  39. 7.5.Eiseskälte
  40. 7.6.Teleportation
  41. 8.Divinity: Original Sin Klassen: Geomant: Divinity - Komplettlösung
  42. 8.1.Divinity: Original Sin Klassen: Geomant
  43. 8.2.Beispiel-Skills
  44. 8.3.Magischer Giftstachel
  45. 8.4.Mitternachtsöl
  46. 8.5.Spinne beschwören
  47. 9.Divinity: Original Sin Klassen: Hexerei: Divinity - Komplettlösung
  48. 9.1.Divinity: Original Sin Klassen: Hexerei
  49. 9.2.Beispiel-Skills
  50. 9.3.Blutvergießen
  51. 9.4.Eid der Entweihung
  52. 9.5.Schwächende Berührung
  53. 10.Der Strand, der Tote und der erste Kampf: Divinity - Komplettlösung
  54. 10.1.Der Strand, der Tote und der erste Kampf
  55. 11.Die Königsgruft: Divinity - Komplettlösung
  56. 11.1.Die Königsgruft
  57. 12.Der Weg zur Stadt: Divinity - Komplettlösung
  58. 12.1.Der Weg zur Stadt
  59. 13.Neuer Begleiter: Madora: Divinity - Komplettlösung
  60. 13.1.Neuer Begleiter: Madora
  61. 14.Neuer Begleiter: Jahan: Divinity - Komplettlösung
  62. 14.1.Neuer Begleiter: Jahan
  63. 15.Cyseal: Sehenswertes, Lokalitäten und Nebenaufgaben: Divinity - Komplettlösung
  64. 15.1.Cyseal: Sehenswertes, Lokalitäten und Nebenaufgaben
  65. 16.Cyseal: Fertigkeitenhändler: Divinity - Komplettlösung
  66. 16.1.Cyseal: Fertigkeitenhändler
  67. 17.Nebenaufgabe: Feuer! Feuer! Feuer!: Divinity - Komplettlösung
  68. 17.1.Nebenaufgabe: Feuer! Feuer! Feuer!
  69. 18.Divinity - Komplettlösung
  70. 19.Nebenaufgabe: Die sprechenden Statuen: Divinity - Komplettlösung
  71. 19.1.Nebenaufgabe: Die sprechenden Statuen
  72. 20.Nebenaufgabe: Der Angstpakt: Divinity - Komplettlösung
  73. 20.1.Nebenaufgabe: Der Angstpakt
  74. 21.Nebenaufgabe: Die beiden Falltüren im Wald: Divinity - Komplettlösung
  75. 21.1.Nebenaufgabe: Die beiden Falltüren im Wald
  76. 22.Nebenaufgabe: Die fantastischen Fünf / Arhus fehlgeschlagenes Experiment: Divinity - Komplettlösung
  77. 22.1.Nebenaufgabe: Die fantastischen Fünf / Arhus fehlgeschlagenes Experiment
  78. 23.Nebenaufgabe: Katzenliebe: Divinity - Komplettlösung
  79. 23.1.Nebenaufgabe: Katzenliebe
  80. 24.Divinity - Komplettlösung
  81. 25.Nebenaufgabe: Legionäre an der Kirche / Die Suche nach Braccus Rex: Divinity - Komplettlösung
  82. 25.1.Nebenaufgabe: Legionäre an der Kirche / Die Suche nach Braccus Rex
  83. 26.Divinity - Komplettlösung
  84. 27.Divinity - Komplettlösung
  85. 28.Hauptaufgabe: Ein mysteriöser Mord - Die Ermittlung: Divinity - Komplettlösung
  86. 28.1.Hauptaufgabe: Ein mysteriöser Mord - Die Ermittlung
  87. 29.Divinity - Komplettlösung
  88. 30.Fertigkeitenhändler in Silbertal: Divinity - Komplettlösung
  89. 30.1.Fertigkeitenhändler in Silbertal
  90. 31.Nebenaufgabe: Wir reiten zur Heilung: Divinity - Komplettlösung
  91. 31.1.Nebenaufgabe: Wir reiten zur Heilung
  92. 32.Nebenaufgabe: Die Schöne und das Biest: Divinity - Komplettlösung
  93. 32.1.Nebenaufgabe: Die Schöne und das Biest
  94. 33.Nebenaufgabe: Bickie der Bomber: Divinity - Komplettlösung
  95. 33.1.Nebenaufgabe: Bickie der Bomber
  96. 34.Nebenaufgabe: Kontrollierte Minenarbeiter: Divinity - Komplettlösung
  97. 34.1.Nebenaufgabe: Kontrollierte Minenarbeiter
  98. 35.Nebenaufgabe: Das Trollkopfgeld: Divinity - Komplettlösung
  99. 35.1.Nebenaufgabe: Das Trollkopfgeld
  100. 36.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! - Die Pilz-Odyssee und die Barriere: Divinity - Komplettlösung
  101. 36.1.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! - Die Pilz-Odyssee und die Barriere
  102. 37.Nebenaufgabe: Die in den Kristallen Gefangenen: Divinity - Komplettlösung
  103. 37.1.Nebenaufgabe: Die in den Kristallen Gefangenen
  104. 38.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! – Die Dame im See und das Gefängnis der Hexe: Divinity - Komplettlösung
  105. 38.1.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! – Die Dame im See und das Gefängnis der Hexe
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Die Königsgruft

Direkt nordöstlich befindet sich eine Truhe, die verschlossen ist. Wir können sie aufbrechen, indem wir Strg halten und sie so lange anklicken, bis sie zerbricht, dann nehmen wir uns ihren Inhalt vom Boden. Solche Aktionen zehren, wie auch normale Kämpfe, an der Haltbarkeit unserer Waffen. Falls wir einen Schlüssel finden, sollten wir vermeiden, Dinge aufzubrechen.

Wir nehmen die Treppe nach Südosten und unser Weg wird von Kisten und Fässern versperrt. Keine Bange – unserer Quellenjäger beherrschen Telekinese, indem wir die Objekte mit der Maus greifen und ziehen, können wir sie woanders hinstellen oder sie sogar stapeln. Sind die Objekte größer und schwerer, brauchen wir höhere Werte in Telekinese.

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Ist der Weg frei, gehen wir weiter. Auf dem Boden vor uns liegt ein rundes Objekt mit einem roten Punkt – eine Mine. Später werden wir gute Werte in Wahrnehmung brauchen, um Fallen rechtzeitig erkennen zu können. Wir haben vier Möglichkeiten, mit der Mine umzugehen. 1- Umgehen. 2. Mit einer Fernwaffe aus gebührendem Abstand angreifen. 3. Mit Telekinese ein Fass oder eine Kiste draufstellen, um sie auszulösen. 4. Entschärfen, was wozu wir ein bestimmtes Objekt brauchen, das wir noch nicht haben.

Ist die Mine überwunden, findet ihr dahinter im Nordosten eine Begräbnistruhe, die verschlossen ist – zum Glück liegt der Schlüssel direkt neben ihr, benutzt die Alt-Taste, um ihn aufzuheben und die Truhe zu öffnen. Ganz in der südlichen Ecke des Raumes steht noch eine verschlossene Truhe, deren Schloss nicht besonders schwierig aussieht, wir sollen einen Dietrich benutzen, um sie zu öffnen. Auch dieser liegt direkt neben der Truhe, im Inventar benutzen wir ihn, schließen dann das Inventar und klicken auf die Truhe. Für schwerere Schlösser werden wir Punkte in „Schlösser knacken“ benötigen.

In der auffälligen Königsgruft in der Mitte des Raums finden wir einen Zettel, auf dem steht, dass der Weg zu den hinteren Kammern durch einen geheimen Schalter geöffnet wird. Wenn wir nach Südosten gehen, entdecken wir den Schalter an der hinteren Wand und drücken ihn. Auch für solche Entdeckungen werden wir später gewisse Werte in Wahrnehmung brauchen.

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Im kleinen Hinterzimmer versperrt uns im Südosten eine Tür den Weg, auch diese können wir aufbrechen, wie die Kiste am Anfang. Die beiden Quellenjäger unterhalten sich darüber, dass sie sowas nciht zu oft machen sollten, um ihre Waffen zu schonen. Am unteren Ende der Treppe versperrt uns eine riesige Feuerlache den Weg. Um solche Brände zu löschen, muss natürlich Wasser her.

Die einfachste Möglichkeit sind Wasserzauber, wie z.B. Regen, und tatsächlich liegt ein kleines Stück im Nordwesten auch eine weitere Schriftrolle des Regens. Es gibt aber auch eine andere Möglichkeit: In und um die Feuerlache stehen Wasserfässer, gut zu erkennen an dem Tropfen auf ihrem Deckel. Zerstört sie, damit das Wasser austritt und das Feuer löscht. Seid vorsichtig, falls nicht alles Feuer gelöscht wird, achtet darauf, wohin ihr tretet.

Nordwestlich des nun gelöschten Feuers steht eine Truhe, direkt vor ihr entdecken wir eine Mine. Wenn wir sie auslösen, wird die Truhe wohl beschädigt, es gibt aber noch eine Möglichkeit – ein Stücken rechts von der Truhe liegt ein Fallenentschärfer, den wir wie den Dietrich gerade eben einsetzen, um die Falle zu entschärfen. In der Vase neben dem Entschärfer liegt der Schlüssel für die Truhe.

Gehen wir vom Ex-Feuer nach Südwesten und dann nach Nordwesten, versperrt uns eine große Giftwolke den Weg. Gift, sowohl in Wolken- als auch Pfützenform, ist entzündlich, und glücklicherweise liegt auch im selben Raum eine Schriftrolle des Feuerballs. Habt ihr einen Pyrokinetiker im Team, solltet ihr die Rolle allerdings aufbewahren und stattdessen seinen Feuerzauber benutzen. Der Feuerball wird eine Brandlache auf dem Boden hinterlassen, doch keine Sorge, die löst sich bald auf.

Hinter der Giftwolke finden wir in einer Truhe einen Schlüssel, mit dem wir im Südosten das Steintor öffnen. Wenn wir dem Gang folgen, wir uns der Gang von Gift versperrt, eine Pfütze und zwei Wolken. Entzünden bringt hier nichts, da das Gift aus Gruben bzw. Ventilen immer weiter austritt. Wir stellen mit Telekinese die umstehenden Fässer und Vasen auf die Gruben, um sie zu blockieren. Bei der Pfütze und der oberen Wolke lassen sich die Ventile gut sehen, bei der unteren Wolke, die den Zugang zu einer Kiste versperrt, ist es etwas schwerer. Fahrt mit der Maus über die Wolke, wenn sie sich über der Grube befindet, wird diese hell vorgehoben, stellt dort ein Objekt ab. Vergesst nicht, die Truhe und die Kisten und Vasen anschließend zu durchsuchen.

Wir folgen dem Weg und hören Stimmen. Die Quellenjäger schlagen vor, heimlich vorzugehen. Begebt euch in den Schleichmodus (Standardtaste: C), der nicht nur hervorragend aussieht, sondern uns auch erlaubt, uns die Treppe hinunterzuschleichen. Unser Partner geht nicht automatisch in den Schleichmodus, damit er uns folgt, wechseln wir kurz zu ihm und versetzen auch ihn in den Schleichmodus.

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Am unteren Ende der Treppe angekommen sehen wir die beiden Mumien südlich von uns, die sich gegenseitig anblöken. Sie stehen in einer Ölpfütze – das ist keine gute Idee, denn Öl verlangsamt Charaktere und nimmt ihnen im Kampf die AP. In diesem Fall ist es sogar eine doppelt blöde Idee, denn dadurch, dass die beiden uns nicht gesehen haben, können wir den Kampf mit ihnen eröffnen, indem wir die Ölpfütze entzünden. Benutzt entweder die Schriftrolle des Feuerballs, die direkt am unteren Ende der Treppe liegt, oder bewahrt die Schriftrolle für später auf und benutzt einen Pyrokinetik-Zauber. So oder so, mit dieser Eröffnung ist der Kampf ganz schnell vorbei.

Im Südwesten finden wir eine Tür, doch diese können wir nicht normal öffnen. Ein paar Meter vor ihr befinden sich zwei Druckplatten, auf die wir Vasen stellen, um sie gleichzeitig zu aktivieren und so die Tür zu öffnen. Wir nehmen die Gegenstände vom Altar und gehen dann die Treppe nach oben. Ein weiteres Tor versperrt uns den Weg und diesmal müssen wir unsere Gruppe kurzzeitig aufspalten, um weiterzukommen.

Greift euch mit der Maus das Portrait eures Partners und zieht es von eurem eigenen weg, damit die Kette zwischen den beiden Portraits zerreisst. Euer Partner folgt euch nun nicht mehr. Stellt einen der beiden Charaktere auf die Schaltfläche links über der Tür, sie öffnet sich nun. Bewegt den anderen Jäger hindurch und stellt euch auf die neue Schaltfläche, damit sich die Tür bei eurem Partner öffnet. Seid ihr wieder vereint, greift euch das Portrait eures Partners und zieht es wieder auf eures, damit ihr erneut verbunden seid und euer Freund euch folgt.

Wenn ihr im nächsten Raum vorwärts geht, erwacht in dem Sarg vor euch ein untoter Ritter namens Zornfried. Er ist Wächter dieses Grabes und nicht darüber erfreut, dass sein Schatz, der Blutstein, entwendet wurde. Wir können ihm erzählen, was wirklich passiert ist, doch er will nichts davon hören – es kommt zum Kampf, wobei Zornfried in den Ecken des Raumes noch zwei Bogenschützen beschwört.

Alle Feinde sind untot, es gelten dieselben Regeln wie zuvor: Gift und Blutung bringen nichts. Die Bogenschützen stehen in Pfützen, doch ihr habt wahrscheinlich noch keinen Blitzzauber und dementsprechende Pfeile und Schriftrollen solltet ihr erstmal sparen. Auch andere Schriftrollen sind nicht wirklich nötig, der Kampf ist so schwer nicht. Nach seinem Tod kehrt Zornfried nochmal als Geist zurück, auch heir gelten dieselben Immunitäten. Sollte es doch zu knapp werden, nehmt einen eurer Heiltränke oder Schriftrollen zu Hilfe. Guckt nach dem Kampf auf jeden Fall nach, ob Zornfried Beute hat fallenlassen.

Folgt der Treppe nach oben und ihr gelangt nach draußen, etwas nordwestlich des Punktes, an dem ihr die Gruft betreten habt.

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