- 1.Divinity: Komplett gelöst: Alle Hauptmissionen, Story, Nebenaufgaben, Guides, FAQs, Tipps und Tricks
- 1.1.Allgemeine Tipps und Tricks
- 2.Divinity: Original Sin Klassen: Waffenknecht: Divinity - Komplettlösung
- 2.1.Divinity: Original Sin Klassen: Waffenknecht
- 2.2.Beispiel-Skills
- 2.3.Staubteufel
- 2.4.Sturmbock
- 2.5.Vernichtende Faust
- 2.6.Wunden heilen
- 3.Divinity: Original Sin Klassen: Elite-Scharfschütze: Divinity - Komplettlösung
- 3.1.Divinity: Original Sin Klassen: Elite-Scharfschütze
- 3.2.Beispiel-Skills
- 3.3.Querschläger
- 3.4.Taktischer Rückzug
- 3.5.Fernkampf-Angriffshaltung
- 4.Divinity: Original Sin Klassen: Schuft: Divinity - Komplettlösung
- 4.1.Divinity: Original Sin Klassen: Schuft
- 4.2.Beispiel-Skills
- 4.3.Messers Schneide
- 4.4.Beschleunigung
- 4.5.In den Schatten gehen
- 5.Divinity: Original Sin Klassen: Pyrokinetik: Divinity - Komplettlösung
- 5.1.Divinity: Original Sin Klassen: Pyrokinetik
- 5.2.Beispiel-Skills
- 5.3.Aufflackern
- 5.4.Brennende Berührung
- 5.5.Feuerball
- 6.Divinity: Original Sin Klassen: Hydrosophist: Divinity - Komplettlösung
- 6.1.Divinity: Original Sin Klassen: Hydrosophist
- 6.2.Beispiel-Skills
- 6.3.Regen
- 6.4.Geringe Heilung
- 6.5.Langsamer Strom
- 7.Divinity: Original Sin Klassen: Aerotheurge: Divinity - Komplettlösung
- 7.1.Divinity: Original Sin Klassen: Aerotheurge
- 7.2.Beispiel-Skills
- 7.3.Kopfschraube
- 7.4.Blitzschlag
- 7.5.Eiseskälte
- 7.6.Teleportation
- 8.Divinity: Original Sin Klassen: Geomant: Divinity - Komplettlösung
- 8.1.Divinity: Original Sin Klassen: Geomant
- 8.2.Beispiel-Skills
- 8.3.Magischer Giftstachel
- 8.4.Mitternachtsöl
- 8.5.Spinne beschwören
- 9.Divinity: Original Sin Klassen: Hexerei: Divinity - Komplettlösung
- 9.1.Divinity: Original Sin Klassen: Hexerei
- 9.2.Beispiel-Skills
- 9.3.Blutvergießen
- 9.4.Eid der Entweihung
- 9.5.Schwächende Berührung
- 10.Der Strand, der Tote und der erste Kampf: Divinity - Komplettlösung
- 10.1.Der Strand, der Tote und der erste Kampf
- 11.Die Königsgruft: Divinity - Komplettlösung
- 11.1.Die Königsgruft
- 12.Der Weg zur Stadt: Divinity - Komplettlösung
- 12.1.Der Weg zur Stadt
- 13.Neuer Begleiter: Madora: Divinity - Komplettlösung
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- 14.Neuer Begleiter: Jahan: Divinity - Komplettlösung
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- 15.Cyseal: Sehenswertes, Lokalitäten und Nebenaufgaben: Divinity - Komplettlösung
- 15.1.Cyseal: Sehenswertes, Lokalitäten und Nebenaufgaben
- 16.Cyseal: Fertigkeitenhändler: Divinity - Komplettlösung
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- 17.Nebenaufgabe: Feuer! Feuer! Feuer!: Divinity - Komplettlösung
- 17.1.Nebenaufgabe: Feuer! Feuer! Feuer!
- 18.Divinity - Komplettlösung
- 19.Nebenaufgabe: Die sprechenden Statuen: Divinity - Komplettlösung
- 19.1.Nebenaufgabe: Die sprechenden Statuen
- 20.Nebenaufgabe: Der Angstpakt: Divinity - Komplettlösung
- 20.1.Nebenaufgabe: Der Angstpakt
- 21.Nebenaufgabe: Die beiden Falltüren im Wald: Divinity - Komplettlösung
- 21.1.Nebenaufgabe: Die beiden Falltüren im Wald
- 22.Nebenaufgabe: Die fantastischen Fünf / Arhus fehlgeschlagenes Experiment: Divinity - Komplettlösung
- 22.1.Nebenaufgabe: Die fantastischen Fünf / Arhus fehlgeschlagenes Experiment
- 23.Nebenaufgabe: Katzenliebe: Divinity - Komplettlösung
- 23.1.Nebenaufgabe: Katzenliebe
- 24.Divinity - Komplettlösung
- 25.Nebenaufgabe: Legionäre an der Kirche / Die Suche nach Braccus Rex: Divinity - Komplettlösung
- 25.1.Nebenaufgabe: Legionäre an der Kirche / Die Suche nach Braccus Rex
- 26.Divinity - Komplettlösung
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- 28.Hauptaufgabe: Ein mysteriöser Mord - Die Ermittlung: Divinity - Komplettlösung
- 28.1.Hauptaufgabe: Ein mysteriöser Mord - Die Ermittlung
- 29.Divinity - Komplettlösung
- 30.Fertigkeitenhändler in Silbertal: Divinity - Komplettlösung
- 30.1.Fertigkeitenhändler in Silbertal
- 31.Nebenaufgabe: Wir reiten zur Heilung: Divinity - Komplettlösung
- 31.1.Nebenaufgabe: Wir reiten zur Heilung
- 32.Nebenaufgabe: Die Schöne und das Biest: Divinity - Komplettlösung
- 32.1.Nebenaufgabe: Die Schöne und das Biest
- 33.Nebenaufgabe: Bickie der Bomber: Divinity - Komplettlösung
- 33.1.Nebenaufgabe: Bickie der Bomber
- 34.Nebenaufgabe: Kontrollierte Minenarbeiter: Divinity - Komplettlösung
- 34.1.Nebenaufgabe: Kontrollierte Minenarbeiter
- 35.Nebenaufgabe: Das Trollkopfgeld: Divinity - Komplettlösung
- 35.1.Nebenaufgabe: Das Trollkopfgeld
- 36.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! - Die Pilz-Odyssee und die Barriere: Divinity - Komplettlösung
- 36.1.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! - Die Pilz-Odyssee und die Barriere
- 37.Nebenaufgabe: Die in den Kristallen Gefangenen: Divinity - Komplettlösung
- 37.1.Nebenaufgabe: Die in den Kristallen Gefangenen
- 38.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! – Die Dame im See und das Gefängnis der Hexe: Divinity - Komplettlösung
- 38.1.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! – Die Dame im See und das Gefängnis der Hexe
Hauptaufgabe: Ein mysteriöser Mord - Die Ermittlung
Wir haben diese Quest von Anfang an – die Quellenjäger sind überhaupt nach Cyseal gerufen worden, um den Mord am Ratsmitglied Jake aufzukären. Wenn wir das erste Mal nach Cyseal kommen, begrüßt uns der Zauberer Arhu und erzählt uns, wir sollen ihn im Legionshauptquartier aufsuchen, wo wir zunächst auch einmal mit dem Legionsführer Aureus reden sollen, der de facto das Oberhaupt in der Stadt ist – Bürgermeister Cecil scheint so seine Probleme zu haben.
Das Hauptquartier ist im Osten der Stadt, östlich des Marktplatzes, es ist auch auf der Karte markiert. In der unteren Etage reden wir mit Aureus. Er ist nicht gut auf uns zu sprechen und auch ansonten nicht allzu freundlich, erlaubt uns aber, Untersuchungen in dem Mordfall anzustellen. Der Tatort ist in der Taverne „Zur Königskrabbe“, gleich nördlich des Marktplatzes.
Wir können auch in der oberen Etage mit Arhu über den Mord reden (falls ihr ihn nicht findet: Er verwandelt sich manchmal in eine weiße Katze, ihr könnt aber trotzdem mit ihm reden), der uns erzählt, er habe verschleierte Figuren und deutliche Anzeichen für Quellenmagie am Tatort gesehen.. Aureus informiert uns außerdem darüber, dass die ganze Stadt denkt, Jakes Witwe Esmeralda hätte es getan, weil sie über seinen Tod nicht sehr bestürzt sei.
In der Taverne finden wir den Tatort ganz links, das Zimmer gleich neben der Treppe. Sobald wir die Wach einformiert haben, dass wir mit Aureus gesprochen haben, lässt sie uns hinein, doch sobald wir das Zimmer betreten, erfasst uns ein helles Licht und wir werden an einen seltsamen Ort gebracht. Dieser Part gehört zu „Die Reise eines Quellenjägers“, bei der unsere Helden etwas über sich selbst und das Gefüge des Universums herausfinden. Die Kurzfassung: Ein geisteskranker Imp bringt uns ans Ende der Zeit, wo wir, wenn wir weitere dieser Sternensteine wie am Tatort finden, neue Räume freischalten werden.
Teleportiert euch, wenn ihr fertig seid, mithilfe eures neuen Runensteins wieder nach Cyseal (die Schaltfläche ist rechts, unter der Minimap). Am Tatort gibt es nichts weiter zu entdecken, es ist klar, dass hier Magie eingesetzt wurde, doch mehr können wir von hier aus nicht sagen – wir müssen wohl oder übel den Leichnam in Augenschein nehmen.
Dazu gehen wir, wohin sonst, auf den Friedhof, der sich nordöstlich der Taverne befindet. Hier stromert ein serh aufgeregter Hund namens Murphy herum, der uns auf irgendetwas hinweisen möchte. Haben wir den perk „Tierfreund“, können wir mit ihm reden und erfahren, dass er Jakes Hund war und dass sein Grab aber überhaupt nicht nach Jake riecht. So oder so, wir schnappen uns eine Schaufel (falls wir keine haben, liegt hier auf dem Friedhof eine) und buddeln Jakes Sarg aus in dem wir... ein totes Schaf finden? Es ist übrigens das Schaf für die Nebenquest „Die kleine arme Bertia und ihr verlorenes Schaf“.
Sollten wir nochmals mit Murphy reden können, bietet er uns an, dass wir Gegenstände zu ihm bringen können, damit er uns sagt, ob sie nach Jake riechen. Wir können aber auch erstmal mit der neu gewonnenen Einsicht, dass Schafskadaver keine ratsmitglieder sind, zu Aureus zurückkehren, der uns vorschlägt, wir sollten mit dem Totengräber Roberts reden, denn der hat's ja schließlich verbuddelt. Roberts‘ Haus ist die kleine Hütte direkt nördlich der Taverne -gut daran zu erkennen, dass sie voller Särge ist.
Wir haben zwei Möglichkeiten, an unsere Information zu kommen. Wir können Roberts überreden, auszupacken, oder wir brechen in das Hinterzimmer in der unteren Etage ein, wenn er nicht hinguckt oder gerade oben ist und lesen sein Hauptbuch. Es ist etwas vorteilhafter, im Gespräch die Information zu erlangen, denn es gibt ein bisschen mehr Erfahrung und wir haben anschließend in einem zweiten Rededuell die Möglichkeit, etwas Gold abzustauben.
Das Ergebnis für die Ermittlung ist dasselbe: Jemand hat Jakes Leichnam gestohlen und stattdessen einen Sack Gold hinterlassen. Roberts vermutet, dass es nur eine von vier Personen gewesen sein kann: Aureus, Arhu, seine Witwe Esmeralda oder Evamaria (in der englischen Version heißt sie Evelyn, nur, damit keine Verwirrung aufkommt), die Assistentin des ortsansässigen Heilers.
Aureus und Arhu sind Schnapsideen und vor allem ersterer ist nicht begeistert davon, wenn wir ihn des Verbrechens bezichtigen. Eine Untersuchung von Esmeralda ist ebenfalls nicht so besonders fruchtvoll, sie hat einen Laden in dem großen Gebäude östlich des Marktes. Sie selbst ist nicht gewillt, uns weitere Informationen zu geben, also müssen wir selbst forschen. Das alles gehört zur Quest „Die Frau des Ratsherrn“.
Durch die Hintertür ihres Hauses (an der Nordostwand des Gebäudes) können wir einbrechen (entweder durch Schlösserknacken oder wir schlagen ihre Tür ein) und finden hier das „Handbuch für den perfekten Mord“. Im anderen Zimmer finden wir eine Luke, die in den Keller führt. An der Wand neben dem großen Bücherregal entdecken wir einen Schalter – er ist von dem Schinken verdeckt, der an der Wand hängt - und betätigen ihn, um ins Hinterzimmer zu gelangen. Hier finden wir auch noch einen blutigen Dolch. Allerdings redet sich Esmeralda raus und Aureus ist nicht bereit, die beiden Dinge als Beweisstück anzuerkennen.
Das Haus des Heilers und somit Evamarias Arbeitsstätte befindet sich südlich des Marktes. Hier können wir die Nebenaufgabe „Das Lehrmädchen und der Stein“ finden und erfüllen, was uns ein weiteres Upgrade für unser Quartier am Ende der Zeit einbringt. Westlich des Hauses steht die kleine Hütte, in der Evamaria wohnt.
An dieser Stelle gibt es etwas unangenehmes zu berichten. Eigentlich sollte es nämlich möglich sein, einen Schlüssel zu der Hütte zu finden, doch es ist ein bekannter Bug, dass der entsprechende Behälter im Haus des Heilers einfach nicht auftaucht. Sollte das der Fall sein, habt ihr leider keine andere Wahl, als bei Evamaria einzubrechen.
Hier finden wir in einem Regal ihr Tagebuch, in dem sich überraschenderweise die Information findet, dass Evamaria den leichnam gestohlen und zu einem Versteck am Strand gebracht hat. Außerdem müssen wir aus diesem Zimmer unbedingt den Enthüllungs-Zauber mitnehmen, denn as Versteck ist... nun, versteckt. Auf magische Weise sogar.
Ab jetzt geht der etwas kämpferische Teil der Quest los und ihr solltet ihn erst angehen, wenn ihr mindestens Stufe 5, besser Stufe 6 seid. Sollte das noch nicht der Fall sein, löst vorher ein paar Nebenaufgaben, legt euch mit Grobianen in der Pampa an oder erforscht die Welt, um XP zu kriegen.