- 1.Divinity: Komplett gelöst: Alle Hauptmissionen, Story, Nebenaufgaben, Guides, FAQs, Tipps und Tricks
- 1.1.Allgemeine Tipps und Tricks
- 2.Divinity: Original Sin Klassen: Waffenknecht: Divinity - Komplettlösung
- 2.1.Divinity: Original Sin Klassen: Waffenknecht
- 2.2.Beispiel-Skills
- 2.3.Staubteufel
- 2.4.Sturmbock
- 2.5.Vernichtende Faust
- 2.6.Wunden heilen
- 3.Divinity: Original Sin Klassen: Elite-Scharfschütze: Divinity - Komplettlösung
- 3.1.Divinity: Original Sin Klassen: Elite-Scharfschütze
- 3.2.Beispiel-Skills
- 3.3.Querschläger
- 3.4.Taktischer Rückzug
- 3.5.Fernkampf-Angriffshaltung
- 4.Divinity: Original Sin Klassen: Schuft: Divinity - Komplettlösung
- 4.1.Divinity: Original Sin Klassen: Schuft
- 4.2.Beispiel-Skills
- 4.3.Messers Schneide
- 4.4.Beschleunigung
- 4.5.In den Schatten gehen
- 5.Divinity: Original Sin Klassen: Pyrokinetik: Divinity - Komplettlösung
- 5.1.Divinity: Original Sin Klassen: Pyrokinetik
- 5.2.Beispiel-Skills
- 5.3.Aufflackern
- 5.4.Brennende Berührung
- 5.5.Feuerball
- 6.Divinity: Original Sin Klassen: Hydrosophist: Divinity - Komplettlösung
- 6.1.Divinity: Original Sin Klassen: Hydrosophist
- 6.2.Beispiel-Skills
- 6.3.Regen
- 6.4.Geringe Heilung
- 6.5.Langsamer Strom
- 7.Divinity: Original Sin Klassen: Aerotheurge: Divinity - Komplettlösung
- 7.1.Divinity: Original Sin Klassen: Aerotheurge
- 7.2.Beispiel-Skills
- 7.3.Kopfschraube
- 7.4.Blitzschlag
- 7.5.Eiseskälte
- 7.6.Teleportation
- 8.Divinity: Original Sin Klassen: Geomant: Divinity - Komplettlösung
- 8.1.Divinity: Original Sin Klassen: Geomant
- 8.2.Beispiel-Skills
- 8.3.Magischer Giftstachel
- 8.4.Mitternachtsöl
- 8.5.Spinne beschwören
- 9.Divinity: Original Sin Klassen: Hexerei: Divinity - Komplettlösung
- 9.1.Divinity: Original Sin Klassen: Hexerei
- 9.2.Beispiel-Skills
- 9.3.Blutvergießen
- 9.4.Eid der Entweihung
- 9.5.Schwächende Berührung
- 10.Der Strand, der Tote und der erste Kampf: Divinity - Komplettlösung
- 10.1.Der Strand, der Tote und der erste Kampf
- 11.Die Königsgruft: Divinity - Komplettlösung
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- 12.Der Weg zur Stadt: Divinity - Komplettlösung
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- 13.Neuer Begleiter: Madora: Divinity - Komplettlösung
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- 15.Cyseal: Sehenswertes, Lokalitäten und Nebenaufgaben: Divinity - Komplettlösung
- 15.1.Cyseal: Sehenswertes, Lokalitäten und Nebenaufgaben
- 16.Cyseal: Fertigkeitenhändler: Divinity - Komplettlösung
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- 17.Nebenaufgabe: Feuer! Feuer! Feuer!: Divinity - Komplettlösung
- 17.1.Nebenaufgabe: Feuer! Feuer! Feuer!
- 18.Divinity - Komplettlösung
- 19.Nebenaufgabe: Die sprechenden Statuen: Divinity - Komplettlösung
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- 20.Nebenaufgabe: Der Angstpakt: Divinity - Komplettlösung
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- 21.Nebenaufgabe: Die beiden Falltüren im Wald: Divinity - Komplettlösung
- 21.1.Nebenaufgabe: Die beiden Falltüren im Wald
- 22.Nebenaufgabe: Die fantastischen Fünf / Arhus fehlgeschlagenes Experiment: Divinity - Komplettlösung
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- 23.Nebenaufgabe: Katzenliebe: Divinity - Komplettlösung
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- 25.Nebenaufgabe: Legionäre an der Kirche / Die Suche nach Braccus Rex: Divinity - Komplettlösung
- 25.1.Nebenaufgabe: Legionäre an der Kirche / Die Suche nach Braccus Rex
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- 28.Hauptaufgabe: Ein mysteriöser Mord - Die Ermittlung: Divinity - Komplettlösung
- 28.1.Hauptaufgabe: Ein mysteriöser Mord - Die Ermittlung
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- 30.Fertigkeitenhändler in Silbertal: Divinity - Komplettlösung
- 30.1.Fertigkeitenhändler in Silbertal
- 31.Nebenaufgabe: Wir reiten zur Heilung: Divinity - Komplettlösung
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- 33.Nebenaufgabe: Bickie der Bomber: Divinity - Komplettlösung
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- 34.Nebenaufgabe: Kontrollierte Minenarbeiter: Divinity - Komplettlösung
- 34.1.Nebenaufgabe: Kontrollierte Minenarbeiter
- 35.Nebenaufgabe: Das Trollkopfgeld: Divinity - Komplettlösung
- 35.1.Nebenaufgabe: Das Trollkopfgeld
- 36.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! - Die Pilz-Odyssee und die Barriere: Divinity - Komplettlösung
- 36.1.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! - Die Pilz-Odyssee und die Barriere
- 37.Nebenaufgabe: Die in den Kristallen Gefangenen: Divinity - Komplettlösung
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- 38.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! – Die Dame im See und das Gefängnis der Hexe: Divinity - Komplettlösung
- 38.1.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! – Die Dame im See und das Gefängnis der Hexe
Hauptaufgabe: Findet die Hexe! - Die Pilz-Odyssee und die Barriere
Nachdem uns der ermordete Ratsherr Jake im Zuge von „Ein mysteriöser Mord“ davon erzählt hat, dass eine weisse Hexe an seiner Ermordung beteiligt gewesen sein soll, können wir in Erfahrung bringen, dass sie sich im Luculla-Wald im Norden aufhält. Den Weg dorthin finden wir beim Wegpunktschrein nordwestlich der Kirche.
Wenn wir uns direkt nach unserer Ankunft dort nach Osten gehen, stoßen wir bald auf eine Wache der Makellosen, die uns freudig berichtet, dass sie die Hexe mit einem magischen Kraftfeld in ihrem Haus eingesperrt haben. Einerseits ganz nett, weil sie ja nun nicht mehr wegkommt, andererseits kommen wir aber auch nicht ran. Die Wache will uns nicht an das Haus lassen. Entweder, wir überzeugen sie im Dialog, oder wir müssen vier von ihr beschworene Luft-Dämonen ausschalten, wenn wir uns dem Haus nähern.
Jetzt stehen wir vor dem Kraftfeld und wissen nicht so recht, was wir tun sollen. Nachdem ihr den Wegpunkt aktiviert habt, könnt ihr in der Nähe sprechende Pilze finden. Diese wissen so einiges über die Hexe und das Kraftfeld, wollen es uns aber nur verraten, wenn wir jeweils ein Rätsel lösen. Die Antworten auf die Rätsel lauten: eine Kornähre, ein Stein und ein Schmetterling.
Sie verraten uns, dass jemand namens Maradino uns helfen könnte. Das ist nur so halb wahr: Zwar lässt sich Maradino finden, doch wirklich helfen wird er uns nicht. Stattdessen haben wir zwei Möglichkeiten, die Barriere selbst abzuschalten. Die erste ist die schnellere, deutlich leichtere und grausamere Variante: Die Pilze selbst sind an die Barriere gekoppelt, wenn wir sie vernichten, verschwindet das Kraftfeld. Es sind insgesamt drei, zwei im Norden direkt beieinander und einer südlich der Hütte.
Die zweite Möglichkeit ist ein Bannzauber, den Maradino im Wald versteckt hat. Er befindet sich in einer Truhe auf einem kleinen Hügel südöstlich von Silbertal (Koordinaten: x:195, y:125) und ist umgeben von einer obszönen Menge von Fallen. Am besten kommt man mithilfe eines Teleportationsspruchs von Jahan (oder einem anderen Aerotheurgen) heran.
Im Inneren der Hütte finden wir ein Portal, das wir benutzen. Wir stellen fest, dass die Hütte kürzlich durchsucht wurde. An der hinteren Wand versperrt uns eine Barrikade den Weg, wir müssen einen Schalter an der Wand links der Barrikade entdecken und betätigen, um voranzukommen.
Auf dem Weg durch die Höhle begegnen wir vielen toten Tieren, einigen toten Makellosen und einigen sprechenden... Pfützen? Sure, why not. In der linken Hälfte der Höhle können wir auch ein Schwein namnes During vor ein paar Makellosen retten und, wenn wir das Talent Tierfreund haben, mit ihm über die Weiße Hexe und ihre Gehilfin Almina reden. Wir erfahren auch etwas über die Höhle.
Wenn wir uns durch die letzte Gruppe von Makellosen gekämpft haben, spricht die Stimme aus dem See zu uns. Es handelt sich um Almina, die Gehilfin der Hexe. Sie erzählt uns, dass die Hexe in ein Feenreich, eine Winterwelt namens Hiberheim gebracht wurde. Um dorthin zu gelangen, müssen wir den Zauberspruch benutzen, den die Kultistin Vaelanna, die wir eben plattgehauen haben, hat fallenlassen. Nehmt außerdem das erleuchtete Amulett mit, es wird nützlich sein, wenn wir uns später an manchen Stellen durchbluffen wollen.
Hebt den Zauberspruch auf, benutzt ihn und der See wird aktivierbar. Springt hinein und ihr landet in Hiberheim.