- 1.Dragon Age 2: Komplettlösung
- 1.1.Akt 1: Der Beginn
- 1.2.Akt 1: Die Zerstörung von Lothering
- 1.3.Akt 1: Ankunft in Kirkwall
- 1.4.Akt 1: Ein Jahr später
- 1.5.Akt 1: Eine Freundin bei der Wache
- 2.Akt 1: Ein neues Zuhause: Dragon Age 2 - Komplettlösung
- 2.1.Akt 1: Ein neues Zuhause
- 2.2.Akt 1: Geburtsrecht
- 2.3.Akt 1: So wie es sein sollte
- 2.4.Akt 1: Weit von zu Hause entfernt
- 2.5.Akt 1: Der eigensinnige Sohn
- 3.Akt 1: Willkommen zu Hause: Dragon Age 2 - Komplettlösung
- 3.1.Akt 1: Willkommen zu Hause
- 3.2.Akt 1: Schwarzpulver-Versprechen
- 3.3.Akt 1: Der eigensinnige Sohn
- 3.4.Akt 1: Schwarzpulver-Versprechen
- 3.5.Akt 1: Hübsche Verbrechen habt ihr hier
- 4.Akt 1: Wölfe hüten: Dragon Age 2 - Komplettlösung
- 4.1.Akt 1: Wölfe hüten
- 4.2.Akt 1: Akt der Gnade
- 4.3.Akt 1: Lose Enden
- 4.4.Akt 1: Die Knochengrube
- 4.5.Akt 1: Zurück an die Arbeit
- 5.Akt 1: Eine Geschäftsbesprechung: Dragon Age 2 - Komplettlösung
- 5.1.Akt 1: Eine Geschäftsbesprechung
- 5.2.Akt 1: Besänftigung
- 5.3.Akt 1: Fragen und Antworten
- 5.4.Akt 1: Feinde unter uns
- 5.5.Akt 1: Die Expedition in die Tiefen Wege
- 6.Akt 2: Der Weg nach Hause: Dragon Age 2 - Komplettlösung
- 6.1.Akt 2: Der Weg nach Hause
- 6.2.Akt 2: Hauptverdächtiger
- 6.3.Akt 2: Schwarzpulver-Gefälligkeit
- 6.4.Akt 2: Angeboten und verloren
- 6.5.Akt 2: Alles was bleibt
- 7.Akt 2: Dem Qun folgen: Dragon Age 2 - Komplettlösung
- 7.1.Akt 2: Dem Qun folgen
- 7.2.Akt 2: Auf der Jagd nach einem Dieb
- 7.3.Akt 2: Anforderungen des Qun
- 7.4.Akt 3: Einleitung
- 7.5.Akt 3: Auf der Flucht
- 8.Akt 3: Am besten kalt serviert: Dragon Age 2 - Komplettlösung
- 8.1.Akt 3: Am besten kalt serviert
- 8.2.Akt 3: Der letzte Strohhalm
Akt 3: Am besten kalt serviert
Aufgabe: Besucht den „Ersten Verzauberer“ Orsino in der Templer-Halle der Galgenburg.
Weg: Also, wieder geht es in die Templer-Halle und dort seht ihr Orsino, der im Raum gegenüber dem von Merdith steht. Sprecht dort mit ihm.
Aufgabe: Helft Orsino näheres über ein nächtliches Geheimtreffen von Magiern und Templern in der Oberstadt herauszufinden.
Weg: Geht nachts in die Oberstadt und dort in den Bereich Oberstadt-Anwesen und hier trefft ihr auf eine recht angriffslustige Truppe. Besiegt sie und sucht danach alles ab, um die „Notiz eines Verschwörers“ zu finden, die auf ein Lagerhaus hinweist.
Aufgabe: Geht nachts zum Rekrutierungsort der Verschwörung in Gardibalis Lagerhaus in den Docks der Unterstadt.
Weg: Im westlichen Teil werdet ihr fündig und müsst das Lager betreten. Sprecht dort nach einem Kampf mit einigen Verschwörern mit Keran, der euch weitere Informationen liefert. Lasst ihn danach unbehelligt gehen.
Aufgabe: Geht zum Hauptquartier der Verschwörer an der verwundeten Küste, um mehr über das Ausmaß des Komplotts gegen Meredith zu erfahren.
Weg: Lauft tagsüber zur verwundeten Küste, um die Verschwörer zu treffen. Zeigt bei der Antwortwahl den Magiern eure Sympathie, lauft dann weiter und ihr trefft Thrask und die Verschwörer. Dort seht ihr auch Bethany und mit Thrask solltet ihr nun reden. Bekämpft nach der Sequenz Grace und danach folgt ein weiteres Gespräch.
Aufgabe: Kehrt mit den Neuigkeiten zu Orsino in die Templer-Halle zurück.
Weg: Betretet Orsinos Büro und berichtet ihm alles. Zum Dank erhaltet ihr von ihm eine „Robe des Zirkels“. Damit ist diese Quest nun abgeschlossen und ihr könnt zurück zum Hawk-Anwesen, um den nächsten Brief von Orsino vorzufinden.
Akt 3: Der letzte Strohhalm
Aufgabe: Begebt euch so schnell wie möglich zur Galgenburg! Laut dem Ersten Verzauberer Orsino erfordert etwas „Schreckliches“ die Hilfe des Champions. Angesicht seiner Warnung, könnte es empfehlenswert sein, vorher noch alle dringenden Erledigungen in der Stadt abzuwickeln.
Weg: In der Burg angekommen, beginnt auch sofort eine Sequenz. Versucht, den Streit zwischen Orsino und Meredith zu schlichten und schaut euch alles Weitere an. Stellt euch auf die Seite der Magier und bekämpft die Wachen. Anders flippt aus und zerstört das Kirchengebäude. Redet mit ihm und bittet ihn, trotz allem mitzukommen und er folgt sofort.
Aufgabe: Begebt euch zur Galgenburg und verteidigt die Magier gegen Kommandantin Meredith's Angriff.
Weg: Der Weg über die Weltkarte ist nun versperrt. Nutzt die einzigen offenen Durchgänge um zu den Docks zu gelangen. Auf dem Weg dorthin werdet ihr ein paar schwere Kämpfe bestreiten müssen. Kommt ihr zu den Schiffen, steigt ihr auf eines, um zur Galgenburg zu gelangen. Verfolgt dort in einer Sequenz das Geschehen zwischen Orsino und Meredith.
Aufgabe: Noch ist es Zeit, bevor die Templer die Galgenburg angreifen. Melde Orsino, wenn ihr alle Vorbereitungen abgeschlossen habt.
Weg: Die ersten Kämpfe starten sofort und ihr seht, wie Orsino Blutmagie anwendet und sich in ein widerliches Monstrum verwandelt. Jetzt müsst ihr ihn, und die anderen Monster besiegen, Orsino 2x hintereinander, wenn er sich regeneriert.
Aufgabe: Kämpft euch den Weg durch die Armee der Templer frei, um aus der Galgenburg zu entkommen.
Weg: Geht von eurem Standort aus geradeaus und erledigt die Dämonen des Zorns. Betretet links den Raum, um hier Sandal zu entdecken, bei dem ihr nun noch praktische Sachen kaufen könnt. Hier steht auch eine Kiste, in der ihr überflüssige Dinge lagern könnt. Durchquert nun die Templer-Halle, um den Hof der Galgenburg zu erreichen und auf Meredith zu treffen.
Aufgabe: Der Lyrium-Götze endete in Meredith's Händen und sie hat daraus ein mächtiges Schwert anfertigen lassen, das sie offensichtlich in den Wahnsinn getrieben hat. Sie muss besiegt werden.
Weg: Greift zunächst Meredith direkt an und sobald sie die Statuen zum Leben erweckt, müsst ihr erst diese und dann wieder Meredith angreifen. Wenn ihr aktiv immer die Angriffe auf ihre Person richtet, ist der Kampf schnell gewonnen. Schaut euch die angrenzende Sequenz an. Der Verbleib des Champions ist immer noch geheimnisvoll.