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  5. Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung

Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung


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Lindwurmhort, Arl Eamon & Fort Drakon

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dragon Age: Komplettlösung, Tipps & Tricks
  2. 1.1.Allgemeine Hinweise
  3. 2.Ostagar: Dragon Age - Komplettlösung
  4. 2.1.Ostagar
  5. 3.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung
  6. 3.1.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal
  7. 4.Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung
  8. 4.1.Dragon Age: Origins - Lothering
  9. 4.2.Lager der Gruppe
  10. 5.Dorf Redcliffe: Dragon Age - Komplettlösung
  11. 5.1.Dorf Redcliffe
  12. 5.2.Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
  13. 5.3.Schloss Redcliffe
  14. 6.Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung
  15. 6.1.Calenhad-See
  16. 6.2.Dragon Age: Origins - Turm der Magi
  17. 6.3.Quartiere der Templer (vierter Stock)
  18. 6.4.Das Nichts
  19. 7.Der brennende Turm: Dragon Age - Komplettlösung
  20. 7.1.Der brennende Turm
  21. 8.Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung
  22. 8.1.Alistairs Albtraum
  23. 8.2.Lelianas Albtraum
  24. 8.3.Wynnes Albtraum
  25. 8.4.Dragon Age: Origins - Das reine Nichts
  26. 8.5.Das Nichts
  27. 8.6.Intermezzo
  28. 9.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald: Dragon Age - Komplettlösung
  29. 9.1.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
  30. 9.2.Grenzbereich des Brecilianwaldes
  31. 10.Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung
  32. 10.1.Tornei-Gelände
  33. 10.2.Zurück in Orzammar
  34. 11.Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung
  35. 11.1.Zurück in Orzammar
  36. 12.Denerim: Dragon Age - Komplettlösung
  37. 12.1.Denerim
  38. 13.Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung
  39. 13.1.Die Rettung Arl Eamons
  40. 13.2.Anwesen des Arls von Redliffe
  41. 13.3.Anwesen des Arls von Redcliffe
  42. 14.Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  43. 14.1.Gesindeviertel
  44. 14.2.Lagerhaus
  45. 15.Königlicher Palast: Dragon Age - Komplettlösung
  46. 15.1.Königlicher Palast
  47. 15.2.Dragon Age: Origins - Die letzte Schlacht
  48. 16.Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  49. 16.1.Marktviertel
  50. 16.2.Gesindeviertel
  51. 16.3.Palastviertel
  52. 16.4.Fort Drakon
  53. 16.5.Zweiter Stock
  54. 16.6.Der Erzdämon
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Lindwurmhort

Links geht’s in eine große Halle, die von ein paar Kultisten und ihrem Aufseher bewacht wird. Schaltet im Raum mit den riesigen Statuen die beiden Magier aus und nehmt den linken Gang. Ihr stoßt auf ein paar Plünderer - und selbigen natürlich eure Klingen ins Gesicht. Wenn ihr dem Höhlenweg folgt, überraschen euch ein paar Drachenjungen von vorn und hinten, passt zudem auf die Fallen am Boden auf. Lauft den einzigen Pfad immer weiter, bis ihr in einen großen Raum mit ein paar Kultisten gelangt. Lasst alles, was angreift, über die Klinge springen und schlagt euch zur nächsten Höhle durch. Nehmt hier zuerst den rechten Gang, bereitet euch auf zwei Dragos vor und vergesst ihre Schuppen nicht. Im Drachendreck findet ihr eine steinerne Tigerstatuette. Lauft jetzt zurück und nehmt in der Höhle davor den linken Gang (von der Karte aus gesehen).

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Ihr gelangt zu einer Kreuzung, an der ihr zuerst mal links lauft. Haut einem weiteren Drago seine Schuppen aus dem Leib und betretet hinter ihm das Gemäuer. Lauft die Stufen nach oben und lasst die Kultisten im Takt der Klinge tanzen. Folgt dem Höhlenpfad, legt Drago schlafen und ihr trefft auf einen Kerl namens Kolgrim. Ab jetzt habt ihr wieder mehrere Möglichkeiten:

1) Ihr schlagt das Angebot aus, müsst dann aber auf andere Weise zuschlagen, nämlich auf die Köpfe von Kolgrim und Co.

2) Ihr geht drauf ein und lasst euch von ihm eine kleine Flasche Drachenblut übergeben. Geht anschließend raus auf den Berggipfel und trefft Kolgrim, der oben steht und den Drachen besänftigt, sodass ihr vorbei kommt und ins Gebäude namens „Spießrutenlauf“ eintreten könnt.

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Spießrutenlauf

Hier müsst ihr vier Rätsel lösen, bevor ihr die Asche euer Eigen nennen dürft. Folgt dem Gang bis zum Wächter und redet mit ihm über die heilige Asche. Seid freundlich zu ihm und er lässt euch durch. Die Tür in der nächsten großen Kammer ist verschlossen. Um sie zu öffnen, müsst ihr die Rätsel der Geister lösen. Wenn ihr die falsche Antwort gebt, dann verwandeln sich die Geister in Aschewesen, die ihr auch schlicht bezwingen könnt, um die Tür zu öffnen.

Die korrekten Antworten sind:

Brona: Träume Ealisay: Ein Lied Lady Vasilia: Rache Thane Shartan: Heimat Jünger Havard: Berge General Maferath: Eifersucht Archon Hessarian: Gnade Jüngerin Cathaire: Hunger

Im nächsten Raum trefft ihr euren Vater Teryn Bryce Cousland. Antwortet nach Gutdünken und er lässt euch weiterziehen. Dahinter werdet ihr mit Doppelgängern konfrontiert, die eure derzeitige Party widerspiegeln. Je nachdem, wen ihr dabei habt, bekommt ihr es mit einer anderen Zusammensetzung zu tun. Sollte sich ein Heiler wie Wynne darunter tummeln, dann macht diesen zuerst fertig – wie immer eben. Ansonsten sollte es keine großen Probleme geben, da die Duplikate nicht ansatzweise an die Stärke eurer Party heranreichen.

Die nächste Herausforderung scheint erst mal recht knifflig. Aber sobald man herausgefunden hat, dass die links und rechts am Abgrund angeordneten Platten eine Brücke bauen, ist es einfaches Ausprobieren. Haltet euch an die folgende Reihenfolge:

Schritt 1: Stellt jeweils ein Mitglied der Party auf die erste und zweite Plattform rechts sowie einen auf die dritte rechts. Das erste Brückenteil erscheint und ihr könnt es mit eurem Hauptcharakter betreten.

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Schritt 2: rechts 1; links 3; links 6 – betretet anschließend das zweite Brückenteil

Schritt 3: rechts 2; rechts 4; links 1 – das nächste Teil erscheint

Schritt4: links 1; links 2; rechts 5 – der letzte Teil erscheint.

Wenn die Brücke komplett ist, dann geht durch die geöffnete Tür, während euch eure Begleiter folgen. Klickt auf den Altar, legt alle eure Ausrüstung ab und tretet durch die Flammen. Der Wächter vom Anfang erscheint und winkt euch durch – der Weg zur heiligen Asche ist nun endlich frei. Nehmt eine Prise zur Heilung Arl Eamons heraus und ihr steht vor einem Dilemma: Kolgrim helfen, indem ihr Drachenblut hineingießt, oder nicht? Tut es, wenn ihr mögt, seid euch aber bewusst, dass euch einige potenzielle Begleiter dafür angreifen werden, zum Beispiel Wynne und Leliana. Verlasst das Gebäude am Ende durch eine der beiden Türen in Richtung Berggipfel.

Solltet ihr das Drachenblut nicht in die Urne gefüllt haben, lauern euch hier Kolgrim und seine beiden Kultisten-Plünderer auf. Nehmt nach dem Kampf hinten den rechten Eingang in den verfallenen Tempel und ihr gelangt zurück in die Halle mit Bruder Genitivi. Erzählt ihm von der Urne und erlaubt ihm, die Kunde zu verbreiten; andernfalls müsst ihr ihn umnieten. Wenn ihr ihn leben lasst und anschließend in seinem Haus in Denerim besucht, gibt er euch eine Belohnung.

Die Rettung Arl Eamons

Kehrt als erstes zu Bann Teagon zurück, der sich im ersten Stock der Haupthalle von Schloss Redcliffe aufhält. Berichtet ihm vom Fund der Asche, woraufhin der Arl von Redcliffe geheilt wird. Jetzt geht es ans Eingemachte: Die Einberufung eines Landthings ist nötig, um ins große Finale zu ziehen. Was jedoch erst dann möglich ist, wenn ihr die Hauptquests im Magierturm, in Redcliffe, Orzammar und Brecilianwald erledigt habt. Sobald ihr dem Arl sagt, dass ihr bereit seid, könnt ihr einige der bisherigen Neben-Quests vielleicht nicht mehr erledigen. Wenn ihr also alles Mögliche gemacht und nichts mehr zu tun habt, dann sprecht ihn an und brecht nach Denerim auf. Ihr könnt danach zwar immer noch nach zum Magierturm, nach Redcliffe, Orzammar und in den Brecilianwald reisen, aber einige Wege bleiben euch fortan versperrt. Es beginnt also die letzte Quest-Reihe, die zum Ende des Spiels führt.

Ihr werdet von Loghain empfangen, müsst eine lange Unterredung hinter euch bringen und findet euch in den Dienerunterkünften wieder. Sucht Arl Eamon in seinem Zimmer auf, um in eine Unterhaltung zwischen ihm und Königin Anoras Zofe Erlina zu stolpern, aus der die Quest „Rettung der Königin“ hervorgeht. Verlasst das Anwesen schließlich und betretet den Markt von Denerim. Jetzt ist es an der Zeit, die Vorräte aufzufrischen; zudem wäre jetzt ein guter Moment, Meister Wade weitere Drago-Schuppen für eine noch bessere Rüstung zu geben.

Begebt euch auf der Stadtkarte zum Anwesen des Arls. Unterwegs steht eine Zufallsbegegnung an, diesmal mit den Krähen. Je nachdem, wie hoch ihr in Zevrans Gunst steht, wird er euch entweder unterstützen, angreifen oder das Ganze einfach ignorieren. Sobald ihr das Gebiet betretet, könnt ihr auch noch mal die Zusammensetzung der Party ändern, Zevran dazuholen und ihn mit Geschenken und netten Worten milde stimmen. Vor der nach oben führenden Treppe greift euch dann jedenfalls eine Krähe namens Taliesen mit einer Handvoll Männer an. Lasst sie mit oder ohne Zevran über die Klinge springen, wobei die biestigen Bogenschützen zuerst dran glauben müssen, und geht weiter in Richtung Anwesen.

Anwesen des Arls von Redliffe

Sprecht mit Erlina neben dem Wagen, die euch links um das Gebäude herumführt. Erledigt die paar angreifenden Soldaten und legt eure Verkleidung an, sobald ihr hinten angekommen seid und Erlina es euch im folgenden Dialog ermöglicht. Begebt euch zum auf der Karte markierten Punkt (Versteck im Gebüsch) und wartet einfach die folgende Sequenz ab, um danach ins Anwesen zu stiefeln. Lasst auf jeden Fall die Verkleidung am Körper, wenn ihr einen Haufen Kämpfe verhindern wollt. Erlina folgt euch brav.

Tretet durch die Küche, durch den Speisesaal und sucht die nördlichen Räume in Richtung der Quest-Markierung auf. Ihr erreicht eine durch Magie versiegelte Tür, hinter der die Königin eingesperrt ist. Erlina erscheint ebenfalls und die Quest wird aktualisiert. Ihr bekommt einen weiteren Marker auf der Karte, dem ihr folgt. Vorsicht: Wenn ihr in einen Raum gelangt und einen Soldaten sowie ein Dienstmädchen bei ihrem Techtelmechtel stört, bringt euch auch die beste Verkleidung herzlich wenig. Zieht euch also einfach zurück, wollt ihr den Kampf verhindern. So verlockend es auch sein mag. Folgt dem Marker weiter in Richtung Kerker, fischt vorher die Dokumente aus der Truhe und geht runter – eine Zwischensequenz startet und einer der Gefangenen befreit sich aus seiner Zelle. Gebt ihm seine Dokumente und betretet die nächste Zone, den Kerker.

Kerker

Lasst einen Schurken zum Entschärfen der Fallen im gesamten Kerker vorneweg laufen und kümmert euch um die ersten von Howes Männern. Folgt dann dem Gang südlich, bis links ein Korridor abgeht. Hinter der Tür rechts warten ein paar zähe Marbari-Hunde und einer von Howes Männern. Wenn ihr dem Gang links folgt, dann Vorsicht: Ihr stolpert in eine Feuerfalle, die den gesamten Korridor in Flammen hüllt und Feinde auf den Plan ruft. Sobald sie ausgelöst wurde, rennt ihr bis zum Ende des Korridors und reibt die Angreifer damit auf, trennt die Bogenschützen von den Nahkämpfern, während der Magier mit etwas Glück in der Ecke stehen bleibt. Macht sie Stück für Stück nieder, bevor ihr eine Tür zum Korridor in Richtung Osten aufstoßt. Ihr findet den verlorenen Krieger Rexel (Quest: „Vermisster Krieger“), den ihr aufspüren sollt. Sagt ihm, er soll sich einen sicheren Platz suchen, und holt euch später von der Kantorin im Marktviertel Denerims eure Belohnung.

Den Gang weiter nördlich folgend stoßt ihr endlich auf Arl Howe und sein Gefolge. Betäubt oder versteinert zuerst die beiden Magier, um ihre brutalen Sprüche zu unterbinden. Kümmert euch dann um die beiden Nahkämpfer, die Howe umgeben, und schließlich um den Fiesling selbst. Trotz orangefarbenen Schwierigkeitsgrads ist er einfacher zu besiegen, als er aussieht. Nachdem auch er alle viere von sich streckt, durchsucht ihr die Leichen, nehmt auf jeden Fall Howes Schlüssel mit und geht in den als „Oberes Gefängnis“ gekennzeichneten Bereich. Dort könnt ihr noch zwei Gefangene befreien, unter anderem einen Mann namens Irminric, der euch einen Ring und die Quest „Der verlorene Templer“ zuschustert. Begebt euch danach wieder ins Erdgeschoss zur Tür mit Königin Anora.

Mit der Blaublütigen im Schlepptau müsst ihr das Anwesen wieder verlassen. Was aber schon nach wenigen Metern in einem Konflikt zwischen euch und den Wachen des Hauses endet, die euch vor dem Ausgang stellen. Jetzt habt ihr mehrere Möglichkeiten:

1)Ergebt euch, sodass Anora entkommen kann. Diese Option führt euch sofort zur Mission „In Gefangenschaft“ 2)Versucht zu erklären, dass Anora gefangen genommen wurde. Leider wird sie euch verraten und Cauthrien und ihr Gefolge attackiert euch. 3)Greift einfach an.

Wenn ihr euch ergebt oder besiegt werdet, beginnt die „In Gefangenschaft“-Quest sofort. Geht ihr siegreich aus dem Kampf hervor, könnt ihr selbige überspringen und bekommt Ser Cauthriens Schwert. Und keine Sorge, solltet ihr verlieren: Der Kampf ist mehr als knifflig, da ihr nicht nur gegen Ser Cauthrien, sondern auch gegen ein gutes Dutzend Wachen und einen Magier antretet.

Fort Drakon

Ihr findet euren Hauptcharakter hinter dicken Gitterstäben wieder – mit einer wichtigen Entscheidung vor Augen: Alleine fliehen oder mithilfe der Begleiter? Wenn ihr Letzteres wollt, dann sucht euch zwei aus, mit denen ihr die Rettungsaktion startet. Geht zur Tür hinüber und sprecht die Wachen an. Versucht sie zu täuschen und bequatscht danach den Hauptmann, andernfalls müsst ihr mit einem Kampf vorliebnehmen. Wollt ihr die Sache unerkannt erledigen, dann haltet euch von der Kapelle fern, da euch die Priesterin auffliegen lässt und ihr euch mit den beiden Wachen sowie dem Hauptmann herumschlagen müsst. Nehmt den Leichen in diesem Fall die beiden Schlüssel ab und setzt den Weg in Richtung der Kartenmarkierung fort.

Keine Sorge: Die Wachen in der Haupthalle lassen euch selbst dann nicht auffliegen, wenn ihr den Hauptmann getötet habt. Ihr könnt also unbehelligt zum Ende der Halle marschieren, wo euch der diensthabende Offizier aufhält. Versucht die Frau am besten zum Gehen zu überreden, zum Beispiel mit Leliana, falls ihr sie dabei habt, und setzt euren Weg zur Zelle fort. Ab jetzt könnt ihr euch nirgendwo mehr rausreden, sondern müsst kämpfen. Und zwar gegen vier Wachen gleich im nächsten Raum. Dahinter liegt ein nach links und rechts führender Korridor mit einigen Seitentüren. Im Zimmer des Oberst sowie den als Waffenkammern gekennzeichneten Räumen gibt es nicht viel Interessantes. Metzelt die Soldaten, wenn ihr wollt, und geht danach in den westlich gelegenen Zwinger, wo zwei Hunde und eine Wache angreifen. Der letzte Korridor führt euch zum Zellentrakt, wo der Hauptcharakter vor sich hinsiecht.

Tötet den Kerkermeister, nehmt ihm den Schlüssel ab und holt euren Anführer aus der Zelle. Klickt auf jeden Fall auf die Truhe neben der Eingangstür, damit ihr eure Ausrüstung wiederbekommt und euer Held nicht nackt herumlaufen muss. Von hier aus geht’s stramm zurück in Richtung Eingangshalle. Keine Angst: Ihr werdet nicht von den Wachen aufgehalten, sondern könnt ohne Kampf das Gefängnis verlassen – auf geht’s zum Anwesen des Arls von Redcliffe.

Anwesen des Arls von Redcliffe

Geht zum Arl und redet mit ihm sowie Königin Anora. Zuerst mit Arl Eamon, um die Quest „Unruhen im Gesindeviertel“ zu aktivieren. Danach mit Anora, wobei ihr anfangen müsst, Entscheidungen bezüglich des Throns zu treffen. Entweder ihr helft der Königin, schlagt ihr eine Heirat mit Alistair vor oder ihr zieht sogar ein Lebensbündnis mit eurem Hauptcharakter in Betracht – was jedoch nur dann möglich ist, wenn ihr einen menschlichen und männlichen Adeligen spielt. Ihr trefft hier eine schwerwiegende Entscheidung, also überlegt weise. Verlasst danach das Anwesen des Arls wieder und betretet über den Marktplatz Denerims das Gesindeviertel (dort, wo euch beim letzten Mal die Wache aufgehalten hat), um die eben erhaltene Quest angehen zu können.

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