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  5. Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung

Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung


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Denerim Gesindeviertel

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dragon Age: Komplettlösung, Tipps & Tricks
  2. 1.1.Allgemeine Hinweise
  3. 2.Ostagar: Dragon Age - Komplettlösung
  4. 2.1.Ostagar
  5. 3.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung
  6. 3.1.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal
  7. 4.Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung
  8. 4.1.Dragon Age: Origins - Lothering
  9. 4.2.Lager der Gruppe
  10. 5.Dorf Redcliffe: Dragon Age - Komplettlösung
  11. 5.1.Dorf Redcliffe
  12. 5.2.Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
  13. 5.3.Schloss Redcliffe
  14. 6.Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung
  15. 6.1.Calenhad-See
  16. 6.2.Dragon Age: Origins - Turm der Magi
  17. 6.3.Quartiere der Templer (vierter Stock)
  18. 6.4.Das Nichts
  19. 7.Der brennende Turm: Dragon Age - Komplettlösung
  20. 7.1.Der brennende Turm
  21. 8.Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung
  22. 8.1.Alistairs Albtraum
  23. 8.2.Lelianas Albtraum
  24. 8.3.Wynnes Albtraum
  25. 8.4.Dragon Age: Origins - Das reine Nichts
  26. 8.5.Das Nichts
  27. 8.6.Intermezzo
  28. 9.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald: Dragon Age - Komplettlösung
  29. 9.1.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
  30. 9.2.Grenzbereich des Brecilianwaldes
  31. 10.Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung
  32. 10.1.Tornei-Gelände
  33. 10.2.Zurück in Orzammar
  34. 11.Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung
  35. 11.1.Zurück in Orzammar
  36. 12.Denerim: Dragon Age - Komplettlösung
  37. 12.1.Denerim
  38. 13.Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung
  39. 13.1.Die Rettung Arl Eamons
  40. 13.2.Anwesen des Arls von Redliffe
  41. 13.3.Anwesen des Arls von Redcliffe
  42. 14.Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  43. 14.1.Gesindeviertel
  44. 14.2.Lagerhaus
  45. 15.Königlicher Palast: Dragon Age - Komplettlösung
  46. 15.1.Königlicher Palast
  47. 15.2.Dragon Age: Origins - Die letzte Schlacht
  48. 16.Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  49. 16.1.Marktviertel
  50. 16.2.Gesindeviertel
  51. 16.3.Palastviertel
  52. 16.4.Fort Drakon
  53. 16.5.Zweiter Stock
  54. 16.6.Der Erzdämon
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Gesindeviertel

Hinter der Brücke findet ihr den einen weiteren „Vermummten Kurier“ für die Quest „Gut geschmiert“. Lauft die Straße weiter und ihr trefft einen jungen Burschen namens Varel Baern, dem ihr den Freischärtler-Brief übergebt. Stoßt weiter ins Innere des Viertels vor und die Tür zu Cyrions Haus auf. Sprecht drinnen mit Soris, der sich herzlich für seine Rettung aus dem Kerker bedankt und euch ein paar erste Anhaltspunkte zu den Unruhen gibt. Außerdem verweist er auf seine Base Shianni, die ebenfalls im Gesindeviertel zu finden sein soll. Verlasst jetzt wieder das Haus und seht euch weiter im Gebiet um. Vorsicht vor dem Veteran, der ein Stück die Straße hinunter steht: Gebt ihr ihm Geld, dann stehen später – wenn ihr etwa ein Haus betreten habt und wieder rauskommt – mehrere Bettler da, die euch anflehen. Wer mag, knackt die Eingangstür zu Valendrians Haus und durchsucht die Truhen und Schränke. Ansonsten rennt am Haus vorbei und stoßt neben dem riesigen Baum in der Mitte des Viertels auf eine ebenso riesige Menschenmenge.

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Folgt dem startenden Dialog und fragt Shianni so lange wie möglich aus. Willigt am Ende ein, mit den Magiern zu sprechen, um die Quest „Unruhen im Gesindeviertel“ zu aktualisieren. Sprecht sie nochmals an und fragt sie nach einem Alternativweg ins Hospizgebäude. Sie berichtet von einer Seitengasse mit nur einer Wache. Jetzt habt ihr mehrere Möglichkeiten: Entweder ihr sprecht die Wache vor dem Gebäude direkt an und sagt, ihr werdet euch den Weg freihauen. Dann müsst ihr nicht nur gegen die Wachen, sondern auch gegen Heiler Saritor, Heiler Veras und ein paar Elfen antreten. Fischt den Hausschlüssel danach aus der Leiche von Heiler Saritor und sperrt die Tür zum Krankenhaus auf.

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Oder ihr wählt den wesentlich eleganteren Weg und guckt euch den Hintereingang etwas genauer an. Sprecht mit der Elfenwache, die davor steht, und sucht euch den Weg aus, der euch am meisten zusagt: Wählt die „Angreifen“-Dialogoption, wodurch ihr beim Kampf weniger Zeugen und nur diesen einen Gegner habt, oder die „Bestechen“-Option, bei der ihr sechs Goldstücke berappen müsst. Aber egal, wie ihr euch entscheiden mögt: Im Inneren des Hauses werdet ihr ohnehin von drei Wachen angegriffen, die ihr über die Klinge springen lasst. Nehmt die Notiz vom Tisch und sprecht im Nebenzimmer mit den eingesperrten Elfen. Sie werden euch erzählen, keiner von ihnen sei infiziert – lasst sie frei.

Geht wieder nach draußen. Aber Vorsicht: Kurzerhand greifen euch die Wachen und Heiler an der Vordertür an. Mäht die ganze Bande fleißig nieder und sprecht wieder mit Shianni, die brav vor dem Haus auf euch wartet. Zeigt ihr die Notiz, weist die auf den gefundenen Schlüssel hin und begebt euch zur Rückseite der Hospiz. Dort stoßt ihr in einer Sackgasse auf ein Wohnhaus, das ihr betretet.

Heruntergekommene Wohnungen

Hinter der ersten Zimmertür zur Rechten befindet sich nur ein kranker Elf, der nichts zu sagen hat. Folgt also weiter dem Lauf des Korridors. Der Elf in der Ecke versorgt euch mit einigen nützlichen Informationen, ansonsten biegt in den nächsten Gang in Richtung der Quest-Markierung ein. Hier findet ihr unter anderem den Sextant für die Quest „Fazzils Bitte“, verlasst danach das Zimmer und folgt dem schmalen Korridor nach rechts. Zu eurer Rechten liegt eine weitere verschlossene Tür, die ihr aufschließt. Dahinter lauern zig Tevinter-Soldaten, die nach einer Abreibung schreien. Plündert alle Leichen und Kisten im Raum und nehmt euch dann die zweite verschlossene Tür am Ende des Korridors vor. Ihr gelangt wieder ins Gesindeviertel und werdet von einer Wache gestellt. Im Grunde ist es herzlich egal, was ihr antwortet, denn ihr werdet angegriffen – heizt den Kerlen ordentlich ein. Danach bleibt euch nur die Tür zum Lagerhaus.

Lagerhaus

Drinnen trefft ihr die Sklavenhändler, die sich allerdings nicht im Plausch überreden lassen. Macht einen nach dem anderen im Kampf nieder, aber Vorsicht vor den Fallen in der rechten Seite des Raumes. Lasst also einen Schurken erst mal alle davon entschärfen, bevor ihr euch in diesen Bereich wagt. Plündert danach alle Leichen, inklusive der von Devera, die den „Bogen der Goldenen Sonne“ bei sich hat, und begebt euch in die Hinterzimmer des Hauses. Im linken gibt’s eine „Kaiserliche Schneide“, also ein Schwert mit ordentlichen Werten, aber ohne Verzauberungsslot. Im rechten fängt euch eine weitere Gruppe Soldaten ab, die schnell aufgerieben ist. Die Tür im hinteren Bereich offenbart einen langen Korridor; entschärft zuerst den Stolperdraht am Ende der Stufen und nehmt euch dann die Angreifer vor.

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Im nächsten Raum streichelt ihr weitere vier Wachen mit dem Schwert und nehmt die linke oder rechte Tür hinaus – ihr gelangt in denselben großen Raum. Und trefft endlich Caladrius, der euch ein Angebot unterbreitet. Entscheidet selbst, ob ihr gewillt seid, die 100 Goldstücke zu zahlen. Versucht erst gar nicht, ihn zu überreden, da er euch mitsamt seines Gefolges an den Kragen will. Und das ist nicht von schlechten Eltern; konzentriert die geballte Party-Kraft zuerst auf seine Begleiter und nehmt euch dann Caladrius selber vor, der unheimlich gut darin ist, euch mit Blitz- und Eiszaubern die Laune zu verderben. Bevor er stirbt, fleht er um Gnade. Und unterbreitet euch mit letzter Kraft noch ein verlockendes Angebot: Er kann die versklavten Elfen dazu nutzen, eure Robustheit zu erhöhen – entscheidet nach Gusto, ob ihr die armen Kerle opfern wollt, ihn gehen lasst oder lieber tötet, wie er es verdient.

Wie auch immer: Nach dem Kampf sprechen euch die elfischen Sklaven an, die endlich wieder ihre Freiheit genießen können. Grast danach alle Leichen und Behälter im Raum ab und nehmt auf jeden Fall die Dokumente des Sklavenhändlers, die ihr bei Caladrius‘ Leiche findet, um die Quest „Unruhen im Gesindeviertel“ zu aktualisieren. Verlasst den Raum durch die gekennzeichnete Tür, um wieder ins Viertel zu gelangen. Sprecht mit dem blinden Templer Ser Otto, der die Quest „Irgendetwas stimmt nicht“ für euch hat. Beim großen Baum könnt ihr außerdem einen weiteren „Mystischen Ort der Macht“ für die gleichnamige Quest aktivieren. Ein paar Meter daneben findet ihr außerdem „Andrastes Segen“, ein Geschenk für Leliana. Neben ein paar Fässern lungert ein „Verrückter Bettler“ herum, der euch einen ersten Hinweis zur eben von Ser Otto erhaltenen Quest gibt – berichtet ihm davon.

Lauft wieder in Richtung Eingang des Gesindeviertels und ihr findet neben einem verwilderten Hund eine Blutlache. Untersucht sie und berichtet Ser Otto von eurem Fund. Der ist plötzlich Feuer und Flamme, das Ganze zu untersuchen, und rennt vorneweg zum Waisenhaus – folgt ihm. Im Gebäude übernehmt ihr wieder die Führung. Haltet euch links und folgt der Kartenmarkierung durch die Räume, begleitet von der klagenden kindlichen Stimme, bis ihr einen langen Korridor mit links sowie rechts abgehenden Räumen erreicht. Vorsicht: Dort stürmt ein halbes Dutzend tollwütiger Kriegshunde heraus. Nehmt die Tür zum östlich gelegenen Zimmer und stellt euch dem Geist, der aber schnell klein bei gibt. Der nächste Raum konfrontiert euch mit drei aufsässigen und einem tobenden Geist; durchsucht die verkohlten Leichen und öffnet die Tür neben der Blutlache.

Nach einer kurzen Sequenz erwartet euch der Kampf mit einem Dämon, bei dem Ser Otto kräftig mitmischt. Setzt dem Widerling in der Gruppe zu und kümmert euch außerdem um die niederen Schatten, die er als Unterstützung herbeiruft. Sobald der Kampf vorüber ist, eilt Ser Otto voraus in den nächsten Teil des Hauses – folgt ihm. Achtet auf seine Gesundheit, da die Aufgabe mit seinem Tod nicht mehr zu erfüllen ist. Lasst also ab und zu mal einen Heilzauber für ihn springen. Nehmt im nächsten Raum die attackierenden Geister sowie Schatten auseinander und stoßt eine der beiden Türen in Richtung Kartenmarkierung „Quelle des Bösen“ auf.

Auf dem Weg dorthin traben noch ein paar Schatten und Geister heran, um die ihr euch kümmern müsst. Knackt die verschlossene Tür nebst Truhe im nördlichen Teil des Hauses, ansonsten geht ihr weiter zur Markierung. Kurz davor erwartet euch noch eine Handvoll Abscheulichkeiten des Zorns, am Zielort dagegen ein starker Dämon samt Gefolge. Deckt alles und jeden mit Klingenstreichen ein und kümmert euch um Ser Otto, falls er zu stark verletzt wird. Wenn alles vorbei ist, wird die Quest „Irgendetwas stimmt nicht“ abgeschlossen. Bei einer der verkohlten Leichen findet ihr danach den „Helm des Templer-Kommandanten“. Knackt außerdem die Truhe im selben Raum, um den „Schild des Templer-Kommandanten“ sowie drei Goldstücke und ein „Abgetragenes Amulett“ zu erhalten. Sobald ihr Letzteres an euch nehmt, wird die Quest „Stimmen im Kopf“ aktiviert. Verlasst das Waisenhaus durch die einzige Tür im Raum.

Eilt zur „Verrückten Bettlerin“ hinüber und gebt ihr das Amulett aus dem Waisenhaus, womit die Quest „Stimmen im Waisenhaus“ erledigt wäre. Jetzt ist es an der Zeit, zum Anwesen des Arls zurückzukehren, um ihm von den ehemaligen Unruhen im Gesindeviertel zu berichten. Sobald ihr ihn ansprecht, sind die Vorbereitungen für das Landthing abgeschlossen und er beruft die Versammlung ein. Im Folgenden müsst ihr Alistair in der Party akzeptieren, wenn ihr zum Landthing aufbrecht. Sucht euch zwei weitere Begleiter aus und verlasst Arl Eamons Anwesen. Über die Stadtkarte gelangt ihr zum königlichen Palast.

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