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Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung


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Die Schlacht um Denerium & das Finale

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dragon Age: Komplettlösung, Tipps & Tricks
  2. 1.1.Allgemeine Hinweise
  3. 2.Ostagar: Dragon Age - Komplettlösung
  4. 2.1.Ostagar
  5. 3.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung
  6. 3.1.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal
  7. 4.Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung
  8. 4.1.Dragon Age: Origins - Lothering
  9. 4.2.Lager der Gruppe
  10. 5.Dorf Redcliffe: Dragon Age - Komplettlösung
  11. 5.1.Dorf Redcliffe
  12. 5.2.Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
  13. 5.3.Schloss Redcliffe
  14. 6.Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung
  15. 6.1.Calenhad-See
  16. 6.2.Dragon Age: Origins - Turm der Magi
  17. 6.3.Quartiere der Templer (vierter Stock)
  18. 6.4.Das Nichts
  19. 7.Der brennende Turm: Dragon Age - Komplettlösung
  20. 7.1.Der brennende Turm
  21. 8.Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung
  22. 8.1.Alistairs Albtraum
  23. 8.2.Lelianas Albtraum
  24. 8.3.Wynnes Albtraum
  25. 8.4.Dragon Age: Origins - Das reine Nichts
  26. 8.5.Das Nichts
  27. 8.6.Intermezzo
  28. 9.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald: Dragon Age - Komplettlösung
  29. 9.1.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
  30. 9.2.Grenzbereich des Brecilianwaldes
  31. 10.Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung
  32. 10.1.Tornei-Gelände
  33. 10.2.Zurück in Orzammar
  34. 11.Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung
  35. 11.1.Zurück in Orzammar
  36. 12.Denerim: Dragon Age - Komplettlösung
  37. 12.1.Denerim
  38. 13.Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung
  39. 13.1.Die Rettung Arl Eamons
  40. 13.2.Anwesen des Arls von Redliffe
  41. 13.3.Anwesen des Arls von Redcliffe
  42. 14.Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  43. 14.1.Gesindeviertel
  44. 14.2.Lagerhaus
  45. 15.Königlicher Palast: Dragon Age - Komplettlösung
  46. 15.1.Königlicher Palast
  47. 15.2.Dragon Age: Origins - Die letzte Schlacht
  48. 16.Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  49. 16.1.Marktviertel
  50. 16.2.Gesindeviertel
  51. 16.3.Palastviertel
  52. 16.4.Fort Drakon
  53. 16.5.Zweiter Stock
  54. 16.6.Der Erzdämon
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Finale Schlacht in Denerim

Ihr seid auf euch allein gestellt, habt erst mal keine Party-Mitglieder an eurer Seite. Stellt euch den feindlichen Truppen und orientiert euch bei der Feinderkennung fleißig an den roten Punkten auf der Minimap oben rechts, wobei euch die verbündete Armee kräftig unter die Arme greift. Ihr müsst mehrere Wellen aus unterschiedlichen Richtungen überstehen, bis die „Quest aktualisiert“-Einblendung erscheint. Redet anschließend mit Riordan. Trefft die Entscheidung, welche eurer Gefährten ihr mitnehmen wollt und welche zur Verteidigung zurückbleiben sollen. Riordan setzt euch auf zwei feindliche Generäle an, die sich in den umliegenden Vierteln aufhalten. Geht anschließend zum Stadttor und betretet über die Karte das Marktviertel.

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Marktviertel

Ab diesem Punkt könnt ihr im Kreismenü unter „Fortgeschritten“ Armeen zur Unterstützung herbeirufen – Redcliffe-, Zwergkrieger, Elfenbogenschützen oder Magier. Wählt eine aus und kümmert euch um das Dutzend Oger, Hurlocks sowie den gesuchten Hurlock-General, den ihr im Südosten der Karte findet. Wichtig: Nutzt die entstehenden Pausen zwischen den Kämpfen zur Regeneration und rennt nicht gleich weiter zum nächsten Gefecht. So und mit einigen Wundumschlägen habt ihr die besten Chancen, den hier positionierten Teil der feindlichen Armee zu zerschlagen. Wenn sich nichts mehr bewegt, dann plündert die Leiche des Generals, um einige wertvolle Items zu erbeuten, und begebt euch zum südöstlich gelegenen Tor.

Gesindeviertel

Im Inneren des Viertels trefft ihr Shianni und ihre Verbündeten. Überredet sie dazu, euch zu helfen, oder schickt sie in Sicherheit. So oder so: Ihr erhaltet die Quest „Die Verteidigung des Gesindeviertels“ und die dunkle Brut bricht durch. Lauft weiter ins Viertel hinein, bis ihr ein massives hölzernes Tor erreicht, das ein Oger mit seinen Pranken zerstört. Ruft vorher eine Armee zur Hilfe und stürzt euch mitten ins Getümmel. Lasst zuerst den Oger, dann die Dunkelbrut-Masse und am Ende den General hopsgehen. Unnötig zu erwähnen, dass Heil- und Unterstützungszauber ein probates Mittel sind, die Schlacht zu überstehen. Achtet auf die Brücke, über die mehrfach feindliche Verstärkung kommt, und fleddert danach dem Gefecht die Leiche des Generals. Es lohnt sich zudem, immer wieder die toten Dunkelbrutler zu durchsuchen, da diese oft Lyriumtränke oder Heilmittel bei sich haben. Berichtet Shianni von eurer heroischen Tat, damit die Quest „Verteidigung des Gesindeviertels“ abgeschlossen wird, und lauft zur Brücke in Richtung des Marktviertels, um über die Karte das Palastviertel anzusteuern.

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Eine Begegnung unterbricht euren strammen Marsch und schaltet zu der Gruppe, die ihr für die Verteidigung ausgewählt habt - die Quest „Verteidigung der Tore“ beginnt. Ein mächtiger Oger-Alpha stürmt die Tore zusammen mit zig Hurlock-Schlägern und -Alphas. Verlasst euch auf euren reichhaltigen Vorrat an Heilmitteln und metzelt, was das Zeug hält. Ist wieder Ruhe eingekehrt, wird die Quest aktualisiert und ihr sprecht den Boten an. Sagt ihm, die Tore seien gesichert, und die Stadtkarte wird wieder eingeblendet.

Palastviertel

Die Quest „Verteidigung der Tore“ wurde hiermit abgeschlossen. Jetzt steht ihr wieder mit eurer zuvor ausgewählten Hauptgruppe da. Schlagt euch nach Osten in Richtung Palast durch und erledigt die Feinde, die euch bei der ersten Treppe erwarten. Vor dem Palast wird’s richtig happig, denn hier lauert eine noch größere Truppe, bestehend aus Ogern, Hurlocks, Genlocks, einigen Alpha-Einheiten und Kreischern. Verfahrt wie immer, kippt kräftig Lyriumtränke, nutzt Wundumschläge und drückt die Daumen, damit die dunkle Brut schnell fällt. Durchsucht den Schutt neben dem Palast und lauft rechts um das Gebäude herum. Vorsicht: Stolperdraht ist am Ende der Treppen gespannt und wartet nur auf einen Schurken, der ihn entschärft. Macht die vielen Hurlock-Schläger und Hurlock-Gesandten dahinter nieder, plündert noch mal alle Leichen und klickt aufs Gitter, das euch über die Stadtkarte nach Fort Drakon bringt.

Fort Drakon

Nehmt euch zuerst den Drachenknecht vor, da er eurer Gruppe mit seinem brennend heißen Atem schnell zusetzt. Hilfreich sind hier neben den üblichen Heilmitteln vor allem Wärmebalsam, Eispfeile und Unterstützungszauber der Marke „Heldenhafte Verteidigung“. Ruft außerdem um jeden Preis eine Armee zur Hilfe. Danach müsst ihr euch einer Gruppe Dunkelbrut stellen. Versucht, zuerst die Hurlock-Gesandten auszuschalten, wenn welche kommen, und nutzt Fernkampftalente wie „Streuschuss“, um sie zu betäuben. Unterschätzt ihre Macht nicht, denn sie rücken wirklich in großer Zahl vor und können euch das Leben wahrlich zur Hölle machen. Betretet das große Gebäude, wenn ihr so weit seid.

Wenn ihr mögt, dann durchsucht die Kammern links und rechts, ansonsten geht’s weiter in der Haupthalle. Und zwar mit einer Menge niederer Schatten, die sich vor euren Augen aus dem Boden schälen. Macht sie nach und nach fertig, bevor ihr euch am Ende des Kampfes auf den Genlock-Beschwörer konzentriert, ihn mit eurer kompletten Truppe einkreist und in einer Tour verdrescht. Lasst euch die Lyriumtränke, die in den Hinterlassenschaften der Schatten zu finden sind, nicht entgehen und setzt euren Weg im südlichen Gang fort. Entschärft den Stolperdraht und nehmt euch zuerst den Hurlock-Gesandten sowie den Genlock-Gestaltwandler vor, danach alle zornigen Toten. In den angrenzenden Räumen könnt ihr noch mal euer Inventar aufstocken und nach starken Waffen oder Rüstungen Ausschau halten. Weiter geht’s jedenfalls durch die nach Osten führende Tür.

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Ihr trefft Sandal, der inmitten dieses Leichenbergs seine Dienste anbietet – komischer Kerl. Aber immerhin hilfreich: Stockt noch mal alles auf, was ihr braucht (Lyriumtränke, Wundumschläge, Wärmebalsam und so weiter), bevor ihr die Tür zum zweiten Stock aufstoßt.

Zweiter Stock

Bevor ihr in den letzten Kampf ziehen dürft, müsst ihr noch ein Geschoss hinter euch bringen. Nehmt den rechten Ausgang und marschiert den Gang bis zum Ende entlang. Geht dann links entlang, an der Treppe vorbei, und öffnet die gegenüberliegende Tür. Macht aus den paar angreifenden Dunkelbrutlern Hackfleisch und lauft in Richtung Norden weiter. Im angrenzenden Korridor biegt ihr nach Osten ab, öffnet die Tür und gleich rechts dahinter die nächste, die ein paar Genlock-Assassinendienern freie Bahn verschafft. Streckt sie mitsamt ihres Meisters nieder, entschärft die Tellereisen im Gang dahinter und folgt selbigem in Richtung Süden. Öffnet die metallenen Flügeltüren, kämpft ein letztes Mal gegen Oger und Hurlock-Gesandte und nehmt euch in den links sowie rechts gelegenen Kammern die Truhen vor – reichlich Heilmittel und Lyriumtränke locken. Wenn ihr bereit seid, dem Endboss entgegenzutreten, dann öffnet die Tür zum Dach.

Der Erzdämon

Ruft augenblicklich die Magier als Unterstützung zu euch, die kräftig mitmischen. Schickt zwei starke Tanks mitten ins Getümmel, um genug Schaden anzurichten und abzufangen. Nutzt einen Magier, der hauptsächlich Heilzauber nachlegt und nur dann zum Angriff ansetzt, wenn wirklich die komplette Party wohlauf ist. Zudem ist es empfehlenswert, ein Party-Mitglied nach oben zu einem Geschütz zu schicken, um in einer Tour auf den Drachen zu feuern. Am besten macht sich ein Fernkampfcharakter, der immer abwechselnd einen Pfeil feuert und danach das Geschütz bedient.

In diesem Kampf ist es wichtiger als jemals zuvor, REGELMÄSSIG Zaubersprüche wie „Massenverjüngung“, „Heldenhafte Aura“ und „Gruppenheilung“ zu benutzen und das volle Inventar auszuschöpfen. Dazu gehören auch Eispfeile, wenn vorhanden, und alle möglichen Tränke, um die Angriffs- sowie Verteidigungswerte zu steigern. Wenn der Drache etwa die Hälfte seiner Energie verloren hat, zieht er sich auf eine für euch unzugängliche Plattform zurück und ruft ein paar Wellen Dunkelbrut zur Hilfe. Konzentriert euch hier nur darauf, die kleinen Angreifer zu metzeln und die Lebensleiste nicht zu weit absacken zu lassen. Benutzt so oft wie möglich die Pause, überprüft die Lebensenergie eurer Recken nicht im Minuten-, sondern Sekundentakt und nutzt immer fleißig Wundumschläge sowie Lyriumtränke.

Habt ihr euch erfolgreich durch die Reihen der Feinde gefräst, fliegt der Erzdämon wieder in erreichbare Gefilde und ihr könnt euch mit der kompletten Party auf ihn stürzen. Geht einfach so vor, wie ihr es die letzten Minuten getan habt, geizt nicht mit Tränken und nach ein paar Minuten spritzt sein Blut meterhoch – ihr habt es geschafft.

Ist diese letzte Schlacht geschlagen, gibt’s noch eine kleine Überraschung. Nur die Ruhe: eine ohne Kämpfe, ohne Tränke, ohne Zaubersprüche, Klingen und Schilde, nur mit ganz viel Dankbarkeit und noch mehr Jubelarien – denn ihr seid der Held, der große Retter Fereldens. Genießt es!

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