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  5. Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung

Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung


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Zurück in Ostagar, Turm von Ishal & Tief in der Wildnis

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dragon Age: Komplettlösung, Tipps & Tricks
  2. 1.1.Allgemeine Hinweise
  3. 2.Ostagar: Dragon Age - Komplettlösung
  4. 2.1.Ostagar
  5. 3.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung
  6. 3.1.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal
  7. 4.Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung
  8. 4.1.Dragon Age: Origins - Lothering
  9. 4.2.Lager der Gruppe
  10. 5.Dorf Redcliffe: Dragon Age - Komplettlösung
  11. 5.1.Dorf Redcliffe
  12. 5.2.Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
  13. 5.3.Schloss Redcliffe
  14. 6.Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung
  15. 6.1.Calenhad-See
  16. 6.2.Dragon Age: Origins - Turm der Magi
  17. 6.3.Quartiere der Templer (vierter Stock)
  18. 6.4.Das Nichts
  19. 7.Der brennende Turm: Dragon Age - Komplettlösung
  20. 7.1.Der brennende Turm
  21. 8.Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung
  22. 8.1.Alistairs Albtraum
  23. 8.2.Lelianas Albtraum
  24. 8.3.Wynnes Albtraum
  25. 8.4.Dragon Age: Origins - Das reine Nichts
  26. 8.5.Das Nichts
  27. 8.6.Intermezzo
  28. 9.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald: Dragon Age - Komplettlösung
  29. 9.1.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
  30. 9.2.Grenzbereich des Brecilianwaldes
  31. 10.Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung
  32. 10.1.Tornei-Gelände
  33. 10.2.Zurück in Orzammar
  34. 11.Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung
  35. 11.1.Zurück in Orzammar
  36. 12.Denerim: Dragon Age - Komplettlösung
  37. 12.1.Denerim
  38. 13.Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung
  39. 13.1.Die Rettung Arl Eamons
  40. 13.2.Anwesen des Arls von Redliffe
  41. 13.3.Anwesen des Arls von Redcliffe
  42. 14.Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  43. 14.1.Gesindeviertel
  44. 14.2.Lagerhaus
  45. 15.Königlicher Palast: Dragon Age - Komplettlösung
  46. 15.1.Königlicher Palast
  47. 15.2.Dragon Age: Origins - Die letzte Schlacht
  48. 16.Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  49. 16.1.Marktviertel
  50. 16.2.Gesindeviertel
  51. 16.3.Palastviertel
  52. 16.4.Fort Drakon
  53. 16.5.Zweiter Stock
  54. 16.6.Der Erzdämon
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Zurück in Ostagar Geht zurück zu Duncan, liefert die Gegenstände ab und startet damit das Ritual. Bis auf ein paar Dialogoptionen bleibt hier nicht viel zu tun. Sobald alles vorbei ist, verlasst die Tempelruinen. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, zum Hundezwinger zu gehen und dem Hundepfleger davor die Blume zu geben. Raffzähne geben sich nicht mit 20 Silberstücken zufrieden, sondern schlagen 50 raus. Wenn ihr die Aufgabe „Der hungrige Deserteur“ bereits gelöst habt, könnt ihr außerdem die Kiste des Besänftigten plündern, die gegenüber vom Quartiermeister steht. Ist alles erledigt, dann folgt der Quest-Markierung zurück in die Tempelruinen, eine Zwischensequenz startet.

Die neuen Instruktionen lauten: Geht zum Turm vom Ishal und entzündet das Leuchtfeuer . Der Turm ist auf der anderen Seite der Schlucht, genau dort, wo man zum ersten Mal Ostagar betreten hat. Macht auch auf den Weg nach Osten, überquert die Brücke und betretet den Hof zum Turm. Kurzzeitig schließt sich euch ein namenloser Magier an – ein nicht zu unterschätzender Vorteil in der kommenden Schlacht. Erledigt die Hurlock-Gruppen, plündert alle Kisten und wenn ihr fertig seid, öffnet ihr die Tür zum Turm.

Dragon Age: Origins - Turm von Ishal

Passt drinnen auf die Bodenfallen auf - schickt einen Schurken zum Entschärfen voran, wenn ihr schon einen habt - und kümmert euch dann um die Hurlock-Bogenschützen. Nehmt danach den einzigen Ausgang aus dem Saal hinaus, haltet euch links, öffnet die Tür, erledigt alle Angreifer und arbeitet euch langsam zur Tür in Richtung zweiter Stock vor. Kümmert euch oben um die Angreifer, stöbert noch ein bisschen in den kleinen Räumen. Ansonsten gibt es auf der zweiten Ebene des Turms nicht viel zu sehen, die dritte wartet.

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Oben angekommen lauft ihr quer durch die Halle, schaltet die Angreifer aus und öffnet am Ende die Metalltür. Kämpft euch jetzt Stück für Stück in Richtung vierter Stock vor, die Monster sollten euch keine großen Probleme bereiten. Wenn ihr alle Räume erkundet habt, stoßt die Tür zum obersten Stockwerk auf.

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Und bereitet euch auf eine Überraschung vor: einen vier Meter großen Oger. Aber das Biest ist einfacher zu bezwingen, als es aussieht. Immer feste druff sollte klappen, wenn ihr ein Auge auf die Gesundheit eurer Recken habt und bei Bedarf einen Heiltrank kippt. Wenn der Riese endlich darniederliegt, durchsucht ihn, danach den Raum und entzündet schließlich das Feuer.

Tief in der Wildnis

Beschreibung zu Screenshot #2610398
Beschreibung zu Screenshot #2610398

Nach einer langen Zwischensequenz erwacht ihr im Haus von Morrigan. Sprecht mit ihr, stöbert in den Kisten und verlasst dann die Hütte. Folgt der Unterhaltung von Alistair und Flemeth. Morrigan wird sich der Gruppe anschließen, bevor vier neue Quests ins Tagebuch wandern. Das Ziel: Eine Armee gegen die Dunkle Brut aufbauen. Da ihr dafür quer durch Ferelden juckeln müsst, steht euch ab diesem Zeitpunkt die Weltkarte zur Verfügung, von der ihr alle entdeckten Orte erreicht. Das Spiel öffnet sich strukturell und ihr könnt eure Gruppe zwischen schon bereisten Ortschaften hin und her schicken. Reist als erstes in den Norden nach Lothering.

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