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  5. Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung

Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung


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Lothering

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dragon Age: Komplettlösung, Tipps & Tricks
  2. 1.1.Allgemeine Hinweise
  3. 2.Ostagar: Dragon Age - Komplettlösung
  4. 2.1.Ostagar
  5. 3.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung
  6. 3.1.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal
  7. 4.Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung
  8. 4.1.Dragon Age: Origins - Lothering
  9. 4.2.Lager der Gruppe
  10. 5.Dorf Redcliffe: Dragon Age - Komplettlösung
  11. 5.1.Dorf Redcliffe
  12. 5.2.Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
  13. 5.3.Schloss Redcliffe
  14. 6.Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung
  15. 6.1.Calenhad-See
  16. 6.2.Dragon Age: Origins - Turm der Magi
  17. 6.3.Quartiere der Templer (vierter Stock)
  18. 6.4.Das Nichts
  19. 7.Der brennende Turm: Dragon Age - Komplettlösung
  20. 7.1.Der brennende Turm
  21. 8.Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung
  22. 8.1.Alistairs Albtraum
  23. 8.2.Lelianas Albtraum
  24. 8.3.Wynnes Albtraum
  25. 8.4.Dragon Age: Origins - Das reine Nichts
  26. 8.5.Das Nichts
  27. 8.6.Intermezzo
  28. 9.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald: Dragon Age - Komplettlösung
  29. 9.1.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
  30. 9.2.Grenzbereich des Brecilianwaldes
  31. 10.Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung
  32. 10.1.Tornei-Gelände
  33. 10.2.Zurück in Orzammar
  34. 11.Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung
  35. 11.1.Zurück in Orzammar
  36. 12.Denerim: Dragon Age - Komplettlösung
  37. 12.1.Denerim
  38. 13.Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung
  39. 13.1.Die Rettung Arl Eamons
  40. 13.2.Anwesen des Arls von Redliffe
  41. 13.3.Anwesen des Arls von Redcliffe
  42. 14.Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  43. 14.1.Gesindeviertel
  44. 14.2.Lagerhaus
  45. 15.Königlicher Palast: Dragon Age - Komplettlösung
  46. 15.1.Königlicher Palast
  47. 15.2.Dragon Age: Origins - Die letzte Schlacht
  48. 16.Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  49. 16.1.Marktviertel
  50. 16.2.Gesindeviertel
  51. 16.3.Palastviertel
  52. 16.4.Fort Drakon
  53. 16.5.Zweiter Stock
  54. 16.6.Der Erzdämon
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Dragon Age: Origins - Lothering

Kurz vor der Stadt werdet ihr von Wegelagerern aufgehalten. Ihr könnt entweder den Wegzoll zahlen, euch weigern, einen Kampf vom Zaun brechen oder die Banditen einschüchtern und eurerseits Geld verlangen. Aber Vorsicht: Wer die Kerle so weit hat, dass sie 20 Goldstücke zahlen wollen, darf nicht raffgierig sein. Fordert ihr mehr, greifen sie euch trotzdem an. Tötet sie oder nehmt das Geld, durchsucht danach aber auf jeden Fall die Leiche des dort liegenden Templers, um die Quest „Ein getöteter Templer“ zu erhalten.

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Nutzt die Stadt, um eure Vorräte aufzufüllen und alten Krempel zu verhökern. Stöbert ein bisschen, redet mit den Leuten. Neben einem Händler stoßt ihr im Westen des Dorfes auf eine Kirche, davor eine Anschlagtafel. Lest sie, um die Quest „Die Anschlagtafel des Kantors“ zu bekommen. Redet drinnen mit der Ehrwürdigen Mutter und Ser Donall, übergebt ihm Medaillon sowie die Notiz, die ihr beim Templer gefunden habt, und schließt die Aufgabe ab.

Verlasst die Kirche, überquert die kleine Brücke haltet euch rechts und betretet Danes Zuflucht. Schlagt die Angreifer nach dem Dialog zurück, woraufhin sich Leliana der Gruppe anschließen will. Sie ist ein Schurkencharakter und von daher unter anderem exzellent zum Schlösserknacken geeignet, sofern ihr noch keinen Schurken in der Party habt. Verlasst die Taverne und lauft rechts einmal quer über den Marktplatz. Neben einem Zelt trefft ihr die Älteste Miriam, die nach ein paar Kräutern schreit (Quest: „Mehr als gewöhnliche Pflanzen“). Höchstwahrscheinlich habt ihr die gesuchten Zutaten längst im Inventar, wenn ihr in der Korcari-Wildnis fleißig gesammelt habt. Andernfalls kehrt später zurück.

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Beschreibung zu Screenshot #2610402
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Verlasst das Dorf in Richtung Norden und ihr stolpert über einen Käfig. Insasse Sten wird sich als Mörder zu erkennen geben und euch die nächste Quest aufbürden („Der gefangene Qunari“). Er bittet euch, mit der Ehrwürdigen Mutter in der Kirche über seine Freilassung zu verhandeln. Lauft aber zunächst weiter aus dem Dorf heraus und links an der Windmühle vorbei. Alsbald stolpert ihr in ein paar Schlägertypen, die einen Kampf provozieren – angesichts ihrer Schmächtigkeit kein Problem.

Bewegt euch jetzt immer weiter nördlich, haltet euch links in Richtung steinerne Treppe. Schon von weitem ist Kampfgeschrei zu hören; schickt eure Party die Stufen hoch und schaltet die Angreifer aus, die die Zwerge bedrohen. Verwandelt Morrigan in eine Spinne und versucht einige von ihnen mit dem Netz in den Bogen zu tackern, wenn es zu viele sind. Ansonsten sollten sie ohne viele Heiltränke das Zeitliche segnen.

Nehmt die Belohnung der Zwerge und lauft die Treppen wieder hinunter, anschließend Richtung Osten rechts an der Windmühle vorbei. Speichert vorher, denn schon nach wenigen Metern erscheint der nächste Banditentrupp wie aus dem Nichts. Der dritte befindet sich links um den kleinen Hügel herum am Wasser. Hier solltet ihr zwischendurch unbedingt speichern, da die dritte Gruppe einem Anführer untersteht, der ordentlich zulangt. Setzt Heiltränke ein und möglichst früh auf Fernattacken, auch die Spinnenverwandlung nebst Giftwolke und Netz erweist sich als nützlich.

Beschreibung zu Screenshot #2610404
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Plündert die Kisten am Wasser und lauft die kleine Bucht entlang. Fräst euch durch die Spinnen und steuert anschließend aufs Kornfeld zu, wo die letzte Banditengruppe wartet. Schaltet sie in gewohnter Manier aus. Holt euch die Belohnung von Kantor Devons und nehmt von der Anschlagtafel gleich noch zwei neue Quests mit: Drei Bären sollen getötet, die Mutter eines kleinen Jungen gefunden werden. Vorher betretet ihr aber erst mal die Kirche und sucht die Ehrwürdige Mutter auf.

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Sprecht sie auf den gefangenen Qunari an. Ihre erste Reaktion wird nicht sehr wohlwollend ausfallen, vor allem, wenn ihr die Zugehörigkeit zu den Grauen Wächtern erwähnt – sie beendet den Dialog. Aber keine Angst: Bohrt sie danach einfach weiter mit Fragen, irgendwann mischt sich Leliana ein und ihr bekommt den Schlüssel. Holt Sten anschließend aus seinem Käfig und heißt ihn in der Party willkommen.

Lauft jetzt nordöstlich, rechts an der Windmühle vorbei und den kleinen Hügel hinauf. Ein Rudel Wölfe greift euch an, streckt aber schnell alle viere von sich. Bei der Leiche handelt es sich um die Mutter des Jungen; steckt das Amulett ein, speichert und nehmt euch die drei kommenden Bären vor, womit auch die letzten beiden Anschlagtafelaufgaben gelöst wären. Holt euch eure Belohnung von Kantor Devons und sucht den steinernen Wall auf, wo ihr vorhin gegen die Banditen gekämpft habt. Verlasst die Karte in Richtung Dorf Redcliffe.

Lager der Gruppe

Eure Gruppe wird in der Wildnis ein Lager aufschlagen; hier gibt es nicht viel zu tun. Redet mit allen Party-Mitgliedern (besonders witzig: euer Hund), danach mit den Zwergen. Der Sohn kann Gegenstände magisch verzaubern (Quest: „Verzauberungen“), der Vater ist ein Händler. Nehmt ihre Dienste bei Bedarf in Anspruch und verlasst das Lager wieder Richtung Dorf Redcliffe.

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