Redcliffe
- 1.Dragon Age: Komplettlösung, Tipps & Tricks
- 1.1.Allgemeine Hinweise
- 2.Ostagar: Dragon Age - Komplettlösung
- 2.1.Ostagar
- 3.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung
- 3.1.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal
- 4.Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung
- 4.1.Dragon Age: Origins - Lothering
- 4.2.Lager der Gruppe
- 5.Dorf Redcliffe: Dragon Age - Komplettlösung
- 5.1.Dorf Redcliffe
- 5.2.Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
- 5.3.Schloss Redcliffe
- 6.Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung
- 6.1.Calenhad-See
- 6.2.Dragon Age: Origins - Turm der Magi
- 6.3.Quartiere der Templer (vierter Stock)
- 6.4.Das Nichts
- 7.Der brennende Turm: Dragon Age - Komplettlösung
- 7.1.Der brennende Turm
- 8.Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung
- 8.1.Alistairs Albtraum
- 8.2.Lelianas Albtraum
- 8.3.Wynnes Albtraum
- 8.4.Dragon Age: Origins - Das reine Nichts
- 8.5.Das Nichts
- 8.6.Intermezzo
- 9.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald: Dragon Age - Komplettlösung
- 9.1.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
- 9.2.Grenzbereich des Brecilianwaldes
- 10.Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung
- 10.1.Tornei-Gelände
- 10.2.Zurück in Orzammar
- 11.Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung
- 11.1.Zurück in Orzammar
- 12.Denerim: Dragon Age - Komplettlösung
- 12.1.Denerim
- 13.Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung
- 13.1.Die Rettung Arl Eamons
- 13.2.Anwesen des Arls von Redliffe
- 13.3.Anwesen des Arls von Redcliffe
- 14.Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung
- 14.1.Gesindeviertel
- 14.2.Lagerhaus
- 15.Königlicher Palast: Dragon Age - Komplettlösung
- 15.1.Königlicher Palast
- 15.2.Dragon Age: Origins - Die letzte Schlacht
- 16.Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung
- 16.1.Marktviertel
- 16.2.Gesindeviertel
- 16.3.Palastviertel
- 16.4.Fort Drakon
- 16.5.Zweiter Stock
- 16.6.Der Erzdämon
Dorf Redcliffe
Lauft über die Brücke, bis euch Tomas begrüßt und zur Kirche bringt. Redet dort mit Bann Teagan, dem Bruder Arl Eamons, der euch mit einer weiteren Quest versorgt: „Ein belagertes Dorf“. Zunächst sollt ihr Ser Perth, den Anführer der Ritter, und Bürgermeister Murdock aufsuchen. Sprecht vor dem Verlassen der Kirche mit Kaitlyn, deren Bruder verschwunden ist. Akzeptiert die Quest „Der verlorene Bruder“ und verlasst das Gotteshaus wieder.
Überquert den Übungsplatz und redet mit Bürgermeister Murdock, der euch auf den störrischen Schmied Owen verweist. Erkundet danach die Hütten in der Nähe und ihr werdet Dwyns Haus finden – natürlich abgeschlossen. Weder Anklopfen noch Schlösserknacken helfen euch weiter, also tretet die Tür einfach ein. Wer mag, kann den Knaben provozieren und töten, um „Dwyns Schwert“ zu erhalten, eine ordentliche Klinge zu diesem Zeitpunkt. Besser noch: Zahlt 100 Goldstücke und heuert ihn zur Beschützung des Dorfes an.
Verlasst sein Haus wieder und kehrt in den Gemischtwarenladen ein. Durchsucht alles und klickt auf jeden Fall auf die Fässer, um einen weiteren Tagebucheintrag zu erhalten. Sucht jetzt im Südwesten des Dorfs einen Pfad nach oben, wo ihr unter anderem die örtliche Taverne findet. Überquert die Brücke, lauft die Stufen hoch und redet oben mit Ser Perth. Erzählt ihm von den Fässern im Gemischtwarenladen und nehmt den nächsten Teil der Quest in Empfang. Lauft dann wieder runter ins Dorf und nähert euch der Schmiede.
Owen wird euch von drinnen ansprechen, wenn ihr anklopft. Überredet ihn oder schüchtert ihn ein, bis er die Tür aufsperrt. Redet mit ihm und willigt ein, seine Tochter Valena zu suchen, und er wird beim Kampf ums Dorf mithelfen. Interessant: Klickt ihr auf die Truhe in der rechten Ecke, wird Owen sie als Vorratskammer zu erkennen geben. Lasst sie bei Bedarf öffnen und schnappt euch das Zeug, wenn ihr mögt.
Geht danach nochmals in die Kirche und redet mit Mutter Hannah, die Ser Perth und seinen Männern allerdings den Segen verweigert. Macht ihm das klar und redet ein letztes Mal mit Bürgermeister Murdock. Trefft die letzten Vorbereitungen und sagt ihm anschließend, dass ihr bereit seid für die Verteidigung des Dorfes.
Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
Kurz darauf findet ihr euch oben bei der Windmühle wieder, neben euch kampfbereite Milizionäre und Ritter. Jetzt stürmen mehrere Wellen Untoter den bergähnlichen Pfad nach unten. Mithilfe der Unterstützung dürftet ihr keine größeren Probleme mit ihnen haben. Sobald alle Angreifer erledigt sind, spricht euch einer der Ritter an und führt euch wieder runter ins Dorf. Kämpft dort gegen die letzten Wellen des Feindes und wartet darauf, dass die Zwischensequenz startet. Nehmt alle verfügbaren Missionen vom Anschlagbrett vor der Kirche, redet mit dem Blackstone-Abgesandten und holt euch die Quests von der Tafel neben ihm. Wenn ihr bereit seid, geht wieder hoch zur Windmühle und sprecht Bann Teagan an. Nach einem langen Dialog gibt er euch einen Ring als Schlüssel für eine Passage, die ins Schloss führt. Betretet die Mühle und sucht in der hinteren linken Ecke nach ein paar Bündeln Stroh, die den Geheimgang verdecken.
Schloss Redcliffe
Im Kerker angekommen schaltet ihr erst mal die sich nähernden Untoten aus. Redet danach mit dem eingekerkerten Magier Jowan, entscheidet über sein Schicksal (seid nicht zu hart, denn er kann euch viele Stunden später noch nützlich werden) und betretet den nächsten Raum. Irgendwann steigt ein halbes Dutzend Untoter aus dem Boden; erledigt sie und verlasst den Keller in Richtung Erdgeschoss.
Hier oben gibt es bis auf ein paar Kisten nicht allzu viel zu entdecken. Kämpft euch Raum für Raum durch die Untoten; versucht am besten, nicht zu viele auf einmal anzulocken. Wartet, bis sie angreifen und nehmt auf jeden Fall genug Leichnamgalle mit, die ihr später für die Blackstone-Quest „Oberflächlich“ braucht. Vorsicht vor den Marbari-Hunden im nördlichsten Raum der Karte. Obwohl sie sehr schmächtig aussehen, beißen sie kräftig zu und können einen einzeln agierenden Kämpfer schnell zerfleischen. Konzentriert am besten alle Party-Mitglieder immer nur auf einen Hund, nutzt Zaubersprüche wie „Eisige Umarmung“ und vereist nach Möglichkeit eure Waffen.
Die Tür zur Haupthalle ist gesperrt, ihr könnt also nur die paar Räume im Nordflügel des Hauses erkunden. In einem Zimmer findet ihr auch Owens verschwundene Tochter Valena. Sagt ihr, der Weg durch den Keller sei sicher, und sie wird sich auf den Weg machen. Wenn ihr alles erkundet, besiegt und eingesackt habt, nehmt den Kellereingang im Ostflügel; durchsucht unten alle Fässer und betretet den Innenhof. Hier erwarten euch mehrere Skelettbogenschützen, einige knochige Nahkämpfer und sogar ein starker Wiedergänger. Macht zuerst die Bogenschützen unschädlich, danach die Nahkämpfer. Zieht dann die Aufmerksamkeit des Wiedergängers auf den am besten gepanzerten Helden in der Truppe, während allesamt zuschlagen - besonders wirkungsvoll mit vereisten Waffen - und Magier starke Eiszauber wirken.
Durchsucht die Fässer, geht die Treppen nach oben und betretet das Erdgeschoss durch die großen Tore. Folgt dem Gang und danach der Zwischensequenz. Schaltet im folgenden Kampf wie immer zuerst die in den Ecken positionierten Bogenschützen aus, kümmert euch danach um die restlichen Angreifer. Nach dem folgenden Dialog habt ihr drei Möglichkeiten.
a) Geht nach oben in den zweiten Stock und tötet den Dämon in Connor; seine Mutter wird sich um den Rest kümmern. Wenn ihr das tut, nutzt Eiswaffen, Tränke, Morrigans Eis- sowie Blitzgeschosse und Wundumschläge, denn der Dämon der Wolllust ist ein harter Hund und holt sich zweimal sogar Unterstützung in Form von Untoten, die allerdings schnell ausgeschaltet sind. Außerdem werden eventuell gefallene Party-Mitglieder immer dann wiederbelebt, wenn die Unterstützung aus dem Boden krabbelt.
b) Opfert Isolde in einem Ritual der Blutmagie, um mit einem Magier (vorzugsweise Morrigan) ins Nichts zu reisen und den Dämon gewordenen Connor dort dreimal hintereinander zu besiegen. In diesem Areal gibt es drei Portale, durch die ihr hin und her schlüpfen müsst. Haltet stets nach einem Bett Ausschau, neben dem Connor steht. Redet mit ihm und bezwingt den Dämon jeweils mit Blitz- und Eiszaubern – kein großes Problem. Die ersten beiden Begegnungen verlaufen spielend, die dritte ist etwas zäher, zumal sich der Dämon hier dupliziert - „Eisige Umarmung“ und „Blitzschlag“ sollten aber ausreichen, vielleicht ein, zwei Wundumschläge.
c) Wenn ihr Jowan aus der Zelle befreit habt, macht er einen weiteren Vorschlag: Überredet die Magier im Turm der Magi dazu, euch beim Ritual zu helfen, wodurch niemand zu Schaden kommt. Da ihr im Laufe der Hauptquest ohnehin ihren Turm aufsuchen müsst, bietet sich die Lösung an. Vor allem, wenn man die Sache glimpflich lösen will, ohne dass jemand stirbt.
Aber egal, wie ihr euch entscheiden mögt – durchsucht auf jeden Fall den Rest des Obergeschosses und macht die letzten Gegner platt. Der Kämmerer hat einen Schlüssel für die Waffenkammer, die ihr plündern könnt; einige starke Rüstungsteile und Waffen warten. Im Südostflügel findet ihr zudem einen Schreibtisch mit einem Amulett, das Alistair gehört. Gebt es ihm, um eure Beziehung zu ihm zu verbessern. Verlasst das Schloss danach, verkauft überflüssigen Krempel und steuert auf der Weltkarte den Calenhad-See an.