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Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung


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Turm der Magi

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dragon Age: Komplettlösung, Tipps & Tricks
  2. 1.1.Allgemeine Hinweise
  3. 2.Ostagar: Dragon Age - Komplettlösung
  4. 2.1.Ostagar
  5. 3.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung
  6. 3.1.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal
  7. 4.Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung
  8. 4.1.Dragon Age: Origins - Lothering
  9. 4.2.Lager der Gruppe
  10. 5.Dorf Redcliffe: Dragon Age - Komplettlösung
  11. 5.1.Dorf Redcliffe
  12. 5.2.Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
  13. 5.3.Schloss Redcliffe
  14. 6.Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung
  15. 6.1.Calenhad-See
  16. 6.2.Dragon Age: Origins - Turm der Magi
  17. 6.3.Quartiere der Templer (vierter Stock)
  18. 6.4.Das Nichts
  19. 7.Der brennende Turm: Dragon Age - Komplettlösung
  20. 7.1.Der brennende Turm
  21. 8.Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung
  22. 8.1.Alistairs Albtraum
  23. 8.2.Lelianas Albtraum
  24. 8.3.Wynnes Albtraum
  25. 8.4.Dragon Age: Origins - Das reine Nichts
  26. 8.5.Das Nichts
  27. 8.6.Intermezzo
  28. 9.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald: Dragon Age - Komplettlösung
  29. 9.1.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
  30. 9.2.Grenzbereich des Brecilianwaldes
  31. 10.Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung
  32. 10.1.Tornei-Gelände
  33. 10.2.Zurück in Orzammar
  34. 11.Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung
  35. 11.1.Zurück in Orzammar
  36. 12.Denerim: Dragon Age - Komplettlösung
  37. 12.1.Denerim
  38. 13.Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung
  39. 13.1.Die Rettung Arl Eamons
  40. 13.2.Anwesen des Arls von Redliffe
  41. 13.3.Anwesen des Arls von Redcliffe
  42. 14.Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  43. 14.1.Gesindeviertel
  44. 14.2.Lagerhaus
  45. 15.Königlicher Palast: Dragon Age - Komplettlösung
  46. 15.1.Königlicher Palast
  47. 15.2.Dragon Age: Origins - Die letzte Schlacht
  48. 16.Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  49. 16.1.Marktviertel
  50. 16.2.Gesindeviertel
  51. 16.3.Palastviertel
  52. 16.4.Fort Drakon
  53. 16.5.Zweiter Stock
  54. 16.6.Der Erzdämon
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Calenhad-See

Hier findet ihr nicht nur den Deserteur Sammael für die Blackstone-Quest „Pflichtversäumnis“, sondern auch ein Mitglied aus den Reihen der Magiergemeinschaft. Klickt auf den Beutel neben ihm, akzeptiert alle Quests („Orte der Macht“, „Falsche Zeugen“, „Entlassungsschreiben“, „Mörder deines Bruders“ & „Kräutermagie“) und lauft anschließend runter zum Steg. Wächter Carroll wird euch nicht durchlassen wollen; wenn ihr Sten in der Gruppe habt, fragt ihn, ob man sich nicht irgendwie einigen könne. Er wird daraufhin zu verstehen geben, er habe Hunger, und Sten reicht ihm ein paar Kekse. Ansonsten überredet ihn oder schüchtert ihn ein, um zum Turm der Magier zu gelangen.

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Dragon Age: Origins - Turm der Magi

Quartiere der Schüler (erster Stock)

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Redet dort mit Kommandant Gregoir und sagt zu, ihm bei den Problemen im Turm zu helfen. Der Quartiermeister im selben Raum bietet einige teure Ausrüstungsgegenstände feil. Stock eure Vorräte auf und öffnet das Tor ins Innere des Turms, das ziemlich überschaubar aufgeteilt ist. Jedes Stockwerk ist im Grunde ringförmig aufgebaut, während links oder rechts in den Kammern Gegnern warten. Leert sämtliche Kisten sowie Behälter und öffnet die Tür zum nächsten Raum. Magierin Wynne aus Ostagar überrascht euch; bietet ihr Hilfe an und sie wird eurer Party beitreten. Sie ist eine passable Heilerin und lässt sich später mit starken Angriffs-, Gruppenheil- sowie Betäubungszaubern aufrüsten und ist auch im weiteren Spielverlauf eine wichtige Verbündete. Während der Quest im Turm bleibt sie an eurer Seite, ihr könnt sie also erst mal nicht aus der Gruppe entfernen. Redet mit den anderen Magiern und lasst Wynne die Barriere zerstören.

Arbeitet euch jetzt Raum für Raum durch die Bücherei, immer ein Auge auf die anstürmenden Gegner werfend. Die bestehen vor allem aus Geschöpfen mit den Namen Abscheulichkeit der Wollust / des Zorns / Hungers und nehmen euch gerne in die Zange. Nutzt Wynnes Heilfähigkeiten, wenn es mal knapp wird, ansonsten sollte es keine großen Probleme geben. Aktiviert in dem Raum mit der Treppe den Ort der Macht für die Quest „Orte der Macht“ und betretet den zweiten Stock.

Quartiere der Oberverzauberer (zweiter Stock)

Sprecht dort zuerst mit Owain, stiefelt in den nächsten Raum und nehmt die Blutmagier ins Visier. Kurz vor dem Kampfende startet eine Sequenz und eine der Magierinnen bettelt um Gnade. Entscheidet nach eigenem Gusto, durchsucht alle Schutthaufen und betretet den nächsten Teil des Gebäudes. Ihr seht einen langen, rund verlaufenen Gang und viele Kammern auf der rechten Seite, die ihr durchsuchen könnt.

In der zweiten findet ihr einen Schrank hinten in der Ecke. Klickt drauf, wartet auf die Animation und lockt den eingesperrten Magier Godwin raus. Setzt euren Weg dann weiter fort, guckt euch in allen seitlich gelegenen Räumen um, achtet auf die zornigen Untoten, die Blutmagier sowie die Abscheulichkeiten und verlasst die Quartiere der Oberverzauberer (Karte) am Ende des Weges durch die einzige Tür zur nächsten Zone.

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Große Halle (dritter Stock)

Öffnet die Tür zu eurer Linken und betretet die große Halle. Einige zornige Tote empfangen euch herzlich. Nachdem diese erledigt sind, kommt die nächste Welle. Schaltet jetzt zuallererst den arkanen Schrecken aus, der weiter hinten im Raum erscheint, da die kleineren Untoten verschwindend geringen Schaden anrichten; erst wenn dieser tot ist, kümmert euch um den Rest.

Kämpft euch in der zweiten großen Halle durch die Abscheulichkeiten und ihr kommt wieder in einen schmalen, rund verlaufenen Gang mit Kammern links und rechts. Auf der rechten Seite lauern ein paar kleine Gegner, die linke Tür führt dagegen in einen runden Raum, der von insgesamt zwei Skelettbogenschützen, einem schlurfenden Skelett, zwei niederen Schatten und einer Abscheulichkeit bewacht wird. Achtet besonders auf Letztere, schaltet zuerst die Bogenschützen und anderen kleinen Gegner aus und nehmt euch dann die Abscheulichkeit (Schwierigkeit: orange) vor. Wenn ihr so weit seid, geht’s durch die Tür in den vierten Stock.

Quartiere der Templer (vierter Stock)

Hier oben bleibt im Grunde nicht viel zu tun. Folgt dem mit fleischigen Brocken drapierten Weg zur eurer Rechten und erkundet die beiden Kammern auf der linken Seite. Hinter der ersten erwarten euch ein Templer und ein Dämon der Wolllust – eine hübsch bizarre Szene. Lasst sie am Leben oder tötet sie, wobei ihr es dann nicht nur mit den beiden, sondern auch noch zwei, drei Skeletten zu tun bekommt. Der Lohn der Mühen: eine schmucke Templerrüstung - wie maßgeschneidert für Alistair. Hinter der zweiten Tür lauern drei besessene Templer und ein Blutmagier. Seid ihr so weit, dann speichert und öffnet die letzte noch geschlossene Tür. Im folgenden Dialog könnt ihr reagieren, wie ihr wollt – die Party verliert aber auf jeden Fall das Bewusstsein und gleitet ab...

Das Nichts

… ins Reich der Albträume (Quest: „In Träumen verloren“). Lauft geradeaus die Treppen nach oben und redet Duncan an. Begegnet ihm misstrauisch und er wird euch angreifen; erledigt ihn, den Magier und den Bogenschützen, untersucht die Lyriumader und klickt danach auf das Podest. Das Nichts ist inselartig aufgebaut, und zwar mit Verbindungswegen zwischen den einzelnen Gebieten. Klickt auf „Das reine Nichts“.

Das reine Nichts

Der ebenfalls hier gefangene Magier Niall, von dem Owain vorhin sprach, startet einen Dialog. Redet mit ihm und tretet durch das violett schimmernde Portal. Unterhaltet euch mit der Maus, die euch die Fähigkeit verleiht, auf ihre Größe zu schrumpfen und durch kleine Öffnungen zu schlüpfen. Zu finden ist diese im Ringmenü unter „Fortgeschritten“. Weist sie einer Daumentaste zu, verwandelt euch und klickt auf das Mauseloch.

Ein niederer Dämon des Zorns greift euch an. Verwandelt euch zurück und macht ihm den Garaus. Schreitet durchs violette Portal, ringt den nächsten Dämon nieder, folgt dem Pfad, metzelt weiter fleißig niedere Dämonen und geht durchs nächste Portal. Wieder steht Niall vor euch, erzählt ihm von der Maus und aktiviert das Podest. Jetzt könnt ihr ins nächste Gebiet des Nichts reisen, wählt zunächst „Die Invasion der Dunklen Brut“.

Die Invasion der Dunklen Brut

Nach wenigen Schritten stolpert ihr in ein Mauseloch, in das ihr gleich schlüpfen könnt. Der Gang, der nördlich weiterführt, birgt lediglich eine massive Tür, die sich (noch) nicht öffnen lässt, ein paar Gegner, eine Lyriumader und eine Blockade aus Feuer. Kickt also aufs Mauseloch (1) (bei Nummer 2 kommt ihr heraus), krabbelt im kommenden kleinen Gebiet links den Gang hinein und ins nächste Loch (3), um bei Nummer 4 herauszukommen. Erledigt die flammende dunkle Brut und nehmt die nördliche Tür aus dem Raum heraus. Stellt euch im nächsten Kampf erst dem Hurlock-Gesandten, da dieser über starke Heilzauber verfügt, und kümmert euch dann um den Rest. Verschwindet im nächsten Mauseloch (5), schlagt die sich von links nähernden Monster zurück - und ab ins nächste Loch (7).

Kaum ein paar Schritte getan, greifen auch schon Geister der dunklen Brut an. Schlagt sie mithilfe der Ritter zurück. Einer von ihnen ist euch dermaßen dankbar, dass er euch die Fertigkeit des Formwandels verleiht, die ihr ebenfalls im Ringmenü unter „Fortgeschritten“ findet. In der Geisterform ist es ab sofort möglich, auf die schimmernden Podeste zu klicken, die permanente Boni auf Attribute spendieren. Zum Beispiel das im gleichen Raum, das die Willenskraft um einen Punkt nach oben schubst. Wer mag, kehrt zurück zu Mauseloch 2, schlüpft in Nummer 8 und holt sich dank des Bücherstapels einen Bonus auf Klugkeit. Wenn ihr fertig seid, klickt auf das Podest und steuert „Der brennende Turm“ an.

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