Der brennende Turm
- 1.Dragon Age: Komplettlösung, Tipps & Tricks
- 1.1.Allgemeine Hinweise
- 2.Ostagar: Dragon Age - Komplettlösung
- 2.1.Ostagar
- 3.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung
- 3.1.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal
- 4.Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung
- 4.1.Dragon Age: Origins - Lothering
- 4.2.Lager der Gruppe
- 5.Dorf Redcliffe: Dragon Age - Komplettlösung
- 5.1.Dorf Redcliffe
- 5.2.Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
- 5.3.Schloss Redcliffe
- 6.Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung
- 6.1.Calenhad-See
- 6.2.Dragon Age: Origins - Turm der Magi
- 6.3.Quartiere der Templer (vierter Stock)
- 6.4.Das Nichts
- 7.Der brennende Turm: Dragon Age - Komplettlösung
- 7.1.Der brennende Turm
- 8.Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung
- 8.1.Alistairs Albtraum
- 8.2.Lelianas Albtraum
- 8.3.Wynnes Albtraum
- 8.4.Dragon Age: Origins - Das reine Nichts
- 8.5.Das Nichts
- 8.6.Intermezzo
- 9.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald: Dragon Age - Komplettlösung
- 9.1.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
- 9.2.Grenzbereich des Brecilianwaldes
- 10.Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung
- 10.1.Tornei-Gelände
- 10.2.Zurück in Orzammar
- 11.Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung
- 11.1.Zurück in Orzammar
- 12.Denerim: Dragon Age - Komplettlösung
- 12.1.Denerim
- 13.Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung
- 13.1.Die Rettung Arl Eamons
- 13.2.Anwesen des Arls von Redliffe
- 13.3.Anwesen des Arls von Redcliffe
- 14.Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung
- 14.1.Gesindeviertel
- 14.2.Lagerhaus
- 15.Königlicher Palast: Dragon Age - Komplettlösung
- 15.1.Königlicher Palast
- 15.2.Dragon Age: Origins - Die letzte Schlacht
- 16.Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung
- 16.1.Marktviertel
- 16.2.Gesindeviertel
- 16.3.Palastviertel
- 16.4.Fort Drakon
- 16.5.Zweiter Stock
- 16.6.Der Erzdämon
Der brennende Turm
Schlüpft durchs erste Mauseloch und klickt auf die zertrümmerte Kiste. Wieder zurück und ab durch die Tür. Ihr befindet euch jetzt in einem Gang mit Türen zu eurer Rechten. Hinter der ersten erwarten euch zwei brennende Templer und ein Mauseloch, das euch allerdings nur einen Raum weiter bringt. Schreitet durch die Tür, mäht die beiden brennenden Templer nieder, geht rechts die Stufen hoch und durch die nächste Tür. Die Flammen begrenzen die möglichen Wege erst mal auf einen einzigen. Passt auf brennende Hunde und Templer auf, die euch attackieren. Am Ende steht ihr jedenfalls vor einem Mauseloch, das euch in den nördlichen Raum der Karte bringt. Konzentriert euch jetzt voll und ganz auf den Templerträumer, der euch im Anschluss die Fähigkeit verleiht, als Feuergestalt durch Flammen zu laufen.
Öffnet die normale Tür, verwandelt euch, lauft durchs Feuer und danach rechts. Schon von weitem sieht man eine schimmernde Tür. Verwandelt euch in einen Geist und geht hindurch. Schnappt euch die Essenz der Klugheit und Konstitution und verlasst den Raum wieder. Kehrt nun in den nördlichen Raum zurück und steuert am Podest das Areal „Albtraum des Templers“ an.
Albtraum des Templers
Die Kammern hier sind wieder leicht ringartig und eher übersichtlich angeordnet. Erkundet eine nach der anderen. Vorsicht: In einer lauert sogar ein Oger, der aber recht schnell darniederliegt. Das Mauseloch in dem Raum mit den schwebenden Bücherregalen führt euch in eine abseits gelegene Kammer – kümmert euch um den Gegner und klickt auf den Schatzhaufen. Verlasst den Raum wieder und erkundet die letzte Kammer, die mit den roten Flaschen, die in der Luft schweben. Schlüpft hier durchs rechte Mauseloch.
Ihr kommt im gegenüberliegenden Flügel wieder heraus. Verlasst den Raum, lauft den Flur entlang bis zu einer offenen Tür, hinter der ein Feuer flackert. Klarer Fall für die Feuerkreatur, in die ihr euch verwandelt, um das Hindernis zu übergehen. Das nächste Mauseloch wartet. Und im folgenden Raum zwei Abscheulichkeiten des Zorns sowie eine Geistertür, neben dem Loch der einzige Weg. Scheucht euren Geist hindurch und ihr kommt im südlichen Flügel der Karte wieder heraus. Schlachtet die Abscheulichkeiten und tretet durch die geöffnete Tür, schlüpft ins nächste Loch, macht erst dem arkanen Schrecken, dann dem Skelett den Garaus. Verlasst den Raum durch das Portal.
Sobald ihr im nächsten Raum abgesetzt werdet, fängt der Fußboden Feuer. Verwandelt euch und lauft durch die Flammen in den nächsten Raum. Schaltet die Abscheulichkeiten aus und nehmt euch im nächsten Raum den arkanen Schrecken sowie die schlurfenden Toten vor. Hinter der nächsten Tür wartet ein Dämon, der sich in eine Maus verwandelt und durchs Loch verschwindet – folgt ihm. Im folgenden Kampf gegen den Vereveel-Dämon bietet sich die Feuerkreatur an, die ziemlich schnell klar Schiff macht. Nach dem Sieg habt ihr den ersten der Dämonen des Hochmuts bezwungen. Verlasst den Raum durchs Podest und steuert „Magierbrecher“ an.
Dragon Age: Origins - Magierbrecher
Kämpft euch durch die von verrückten Magiern besetzten Räume, bis ihr eine Barriere aus Feuer erreicht. Geht als Flammenkreatur hindurch, bis sich vier Abscheulichkeiten aus dem Boden schälen. Im nächsten Raum lauert ein halbes Dutzend Magier. Macht bloß nicht den Fehler und rennt rein, sondern öffnet die Tür und rennt sofort wieder zurück. Mit etwas Glück folgen euch nur zwei, die ihr schnell ausschalten könnt. Mit noch mehr Glück liegen zwei weitere Magier schon tot auf dem Boden, wenn ihr wieder in den Raum rennt. Kümmert euch jetzt um die verbliebenen zwei von ihnen, vermeidet es aber möglichst, mit mehr als dreien gleichzeitig zu kämpfen, da euch ihre Zauber schnell auf die Bretter schicken.
In der nächsten Halle erwarten euch zunächst zwei Kirchenpriester und ein Magier, der gegen zwei Steingolems und ein paar weitere Priester kämpft. Macht klar Schiff und der Magier gibt euch als Dankeschön die Fähigkeit, euch in die Golemgestalt zu verwandeln und schwere Hindernisse zu zertrümmern. Verlasst den Raum durch die nächste Tür, schaltet die beiden Magierschüler sowie den Golem aus und probiert eure just gewonnene Fertigkeit gleich an der massiven Tür aus – verwandelt euch in einen Golem und haut ordentlich drauf.
Erledigt die beiden Magier, die in eure Richtung stürmen, und lauft bei der nächsten Gelegenheit nach rechts. Hinter der Tür: zwei Steingolems und ein Magier. Als Belohnung gibt’s +1 auf Willenskraft. Lauft wieder aus der Tür und dann nach rechts. Haut den Golem aus den Latschen und weiter geht’s geradeaus. Rechts seht ihr schon die massive Tür, die ihr später als Golem zertrümmern müsst, aber lauft erst mal nach vorne weiter.
Die Tür am Ende führt in einen Raum mit drei Steingolems, die im Verbund schon richtig happig sind. Wer keine Wundumschläge verschwenden will, öffnet die Tür, rennt gleich danach wieder zurück und versteckt sich hinter der rechten Ecke. So lockt ihr zwei Golems an, die sich wesentlich einfacher niederringen lassen. Lauft rein, haut den dritten um und holt euch am schimmernden Podest einen Bonus auf Stärke.
Verlasst den Raum, haltet euch rechts und öffnet am Ende des Ganges die Tür. Macht euch bereit für zwei Magier und einen Priester. Kümmert euch zuerst um die Magier, da sie euch aus der Ferne Zaubersprüche um die Ohren hauen, und danach erst um den Priester. Schluckt gegebenenfalls einen Heiltrank, aber in der Regel sollte es hier keine großen Probleme geben. Lauft jetzt raus aus dem Raum, zurück zur massiven Tür – und lasst als Golem die Fäuste sprechen.
Meistert die arkanen Schrecken, öffnet die Geistertür, zerschlagt den Golem und holt euch einen Bonus auf Geschicklichkeit. Durchs Mauseloch geht’s in einen daneben liegenden Raum, in dem zwei Golems warten. Speichert auf jeden Fall, bevor ihr durchs Loch schlüpft, macht sie nieder und holt euch an der zertrümmerten Kiste einen weiteren Bonus. Durch die massive Tür geht’s in den nächsten Raum, der Boni auf Konstitution und Geschicklichkeit beinhaltet. Lauft wieder zurück durchs Mauseloch, danach durch die Geistertür. Öffnet nun links die normale Tür und nehmt euch Slavren vor, den „Dämon der Völlerei“, der zum Glück alleine kämpft.
Ab jetzt müsst ihr eigentlich nur noch mal alle Abschnitte des Nichts abklopfen und die Türen öffnen, die euch ohne Golemkraft unzugänglich waren. Nutzt eure Karte, auf der alle dieser Ausgänge unter „Massive Tür“ erfasst sind. Zum Beispiel die südlich gelegene im Abschnitt „Invasion der dunklen Brut“, hinter der ein Stärkebonus vor sich hinfunkelt. Wenn ihr gerade mal hier seid, könnt ihr auch gleich die im Norden der Karte gelegene massive Tür öffnen. Da die Gegner, die ihr vorhin besiegt habt, nicht wiederkommen, ist der Weg recht entspannt.
Hinter der Tür jedenfalls lauern jede Menge Hurlocks, Genlocks und sogar ein Gesandter der dunklen Brut – im Verbund wieder richtig knackig. Rennt nach dem Öffnen der Tür also wieder zurück in den Raum, wodurch nur zwei Gegner angelockt werden, und säuberten den Raum so Grüppchen für Grüppchen. Am Ende des ausladenden Raumes geht’s als Golem durch die massive Tür, aber Vooorsicht: Dahinter schnaubt ein Oger namens „Uthkiel, der Zermalmer“ vor sich hin. Hier helfen nur ein paar Wundumschläge, ein Fünkchen Glück und genug Geduld. Ist er am Boden, steuert ihr übers Podest „Der brennende Turm“ an.
Der brennende Turm
Zerstört die massive Tür im nördlichen Raum, huscht als Feuerkreatur durch die Flammen und öffnet die nächste Tür, zieht euch aber sofort wieder zurück durchs Feuer. Es warten nämlich jede Menge brennende Untote, ein brennender Templer und ein – natürlich – brennender Hund. Lockt erst die Untoten an, macht sie nieder und haut dann den Rest in die Pfanne. Am anderen Ende der brennenden Halle gibt es noch eine normale Tür, hinter der der brennende Dämon „Rhagos“ wartet. Macht ihn nieder, diesen nächsten Dämon des Hochmuts, holt euch den Stärkebonus und öffnet übers Podest die netzartige Karte des Nichts. Mittlerweile sollten schon einige Seitenkammern freigelegt worden sein (Bezeichnung: „Albtraum“). Hier findet ihr eure verlorenen Gefährten, die ihr aufsammeln müsst. Nachfolgend befreien wir Alistair, Wynne und Leliana.