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  5. Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung

Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung


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Albträume, der reine Nichts & Turm der Magi

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dragon Age: Komplettlösung, Tipps & Tricks
  2. 1.1.Allgemeine Hinweise
  3. 2.Ostagar: Dragon Age - Komplettlösung
  4. 2.1.Ostagar
  5. 3.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung
  6. 3.1.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal
  7. 4.Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung
  8. 4.1.Dragon Age: Origins - Lothering
  9. 4.2.Lager der Gruppe
  10. 5.Dorf Redcliffe: Dragon Age - Komplettlösung
  11. 5.1.Dorf Redcliffe
  12. 5.2.Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
  13. 5.3.Schloss Redcliffe
  14. 6.Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung
  15. 6.1.Calenhad-See
  16. 6.2.Dragon Age: Origins - Turm der Magi
  17. 6.3.Quartiere der Templer (vierter Stock)
  18. 6.4.Das Nichts
  19. 7.Der brennende Turm: Dragon Age - Komplettlösung
  20. 7.1.Der brennende Turm
  21. 8.Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung
  22. 8.1.Alistairs Albtraum
  23. 8.2.Lelianas Albtraum
  24. 8.3.Wynnes Albtraum
  25. 8.4.Dragon Age: Origins - Das reine Nichts
  26. 8.5.Das Nichts
  27. 8.6.Intermezzo
  28. 9.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald: Dragon Age - Komplettlösung
  29. 9.1.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
  30. 9.2.Grenzbereich des Brecilianwaldes
  31. 10.Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung
  32. 10.1.Tornei-Gelände
  33. 10.2.Zurück in Orzammar
  34. 11.Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung
  35. 11.1.Zurück in Orzammar
  36. 12.Denerim: Dragon Age - Komplettlösung
  37. 12.1.Denerim
  38. 13.Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung
  39. 13.1.Die Rettung Arl Eamons
  40. 13.2.Anwesen des Arls von Redliffe
  41. 13.3.Anwesen des Arls von Redcliffe
  42. 14.Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  43. 14.1.Gesindeviertel
  44. 14.2.Lagerhaus
  45. 15.Königlicher Palast: Dragon Age - Komplettlösung
  46. 15.1.Königlicher Palast
  47. 15.2.Dragon Age: Origins - Die letzte Schlacht
  48. 16.Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  49. 16.1.Marktviertel
  50. 16.2.Gesindeviertel
  51. 16.3.Palastviertel
  52. 16.4.Fort Drakon
  53. 16.5.Zweiter Stock
  54. 16.6.Der Erzdämon
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Alistairs Albtraum

Steuert die rechte Karte an und nähert euch Alistair, der am Feuer steht, neben ihm seine Schwester Goldanna. Sprecht ihr ihn an, wird er nicht freiwillig wieder mit euch ziehen. Redet danach mit Goldanna und hakt nach – sie wird sich als Dämon zu erkennen geben. Schaltet sie, die beiden Skelette und die beiden Bogenschützen aus, um Alistair die Augen zu öffnen, der sich daraufhin in Luft auflöst.

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Lelianas Albtraum

Sie wird euch automatisch ansprechen. Ruft ihr ins Gedächtnis, wer sie ist, und erinnert sie an den Erbauer. Sie wird sich langsam entsinnen und zu sich kommen. Schlagt den Schatten zurück, bevor sich auch Leliana in Luft auflöst.

Wynnes Albtraum

Hier ist nicht viel zu tun. Überzeugt Wynne einfach und redet ihr ins Gewissen. Sie wird sich euch wieder anschließen und einen Kampf mit einigen der im Raum gefangenen Schüler verursachen. Tötet sie alle, verlasst dann das Gebiet wieder.

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Dragon Age: Origins - Das reine Nichts

Tretet durch den Geisterspiegel und macht euch bereit für einen knackigen Kampf. Lasst zuerst die Schatten hops gehen und kümmert euch danach um Yevena, die letzte Dämonin des Hochmuts. Sobald sie zusammenbricht, habt ihr alle Dämonen besiegt und die Kammer „Allerheiligstes“ steht offen. Klickt vorher noch in Geisterform aufs Podest mit der Essenz der Willenskraft und macht euch mit dem Podest auf den Weg zum Allerheiligsten, der Kammer in der Mitte.

Allerheiligstes

Hier erwartet euch nur einer, aber gleich dreimal hintereinander: der „Dämon der Trägheit“. Zuerst greift er als Oger an, danach zweimal als Abscheulichkeit und erst am Ende als Dämon der Trägheit. Jede seiner Formen hat einen orangefarbenen Schwierigkeitsgrad, seid also extrem vorsichtig, nutzt Tränke und Salben. Aber glücklicherweise stehen euch die eben befreiten Begleiter zur Seite und erscheinen rechtzeitig zum Kampf, sodass dieser nicht allzu schwer ausfallen sollte. Lenkt die Aufmerksamkeit – zum Beispiel mit „Spott“ - auf die am besten gepanzerten Kämpfer und lasst Magier sowie Bogenschützen aus der Ferne agieren; nutzt zudem Gruppenheilung, die Sprüche „Heldenhafter Angriff“ und „Lebenswächter“. Außerdem empfiehlt es sich, auf die unterschiedlichen Formen des Dämons mit Verwandlungen zu reagieren. Dem Golem tretet ihr also auch als Golem entgegen, der Feuerkreatur als Feuerkreatur und so weiter. Am Ende spricht euch Niall an und der Traum endet.

Turm der Magi – Quartier der Templer

Nehmt die „Litanei von Adralla“ aus Nialls Leiche und verlasst den Raum in Richtung Südosten. Schlagt den sich nähernden Drago nieder und nehmt seine Schuppen, um die Quest „Die Rüstung aus Drago-Schuppen“ zu erhalten. Arbeitet euch jetzt Tür für Tür durch die rund verlaufenden Gänge, tötet die vielen Drachenjungen und die Schattenwesen – immer weiter Richtung Kartenmarkierung. Redet in dem mit Fleisch ausgekleideten Raum mit Cullen, der euch mit letzten Hinweisen versorgt, bevor ihr die Treppe nach oben geht und in die Kammer der Läuterung eintretet.

Kammer der Läuterung

Hier dürft ihr gegen den bisher stärksten Gegner antreten, aber keine Angst: Er sieht grausamer aus, als er ist. Nachdem die Zwischensequenz zu Ende ist, konzentriert euch auf die drei Abscheulichkeiten, die allesamt schon nach wenigen Runden zu Boden gehen sollten. Nehmt euch danach Uldred vor, wobei die Tanks natürlich wieder den Schaden abfangen und Bogenschützen aus sicherer Entfernung helfen. Vergesst nicht, die Litanei von Adralla in einen Quick-Slot zu legen und regelmäßig zu verwenden, damit einige der guten Magier im Raum (besonders Irving) überleben können. Nutzt außerdem Wynnes Heilzauber und im Notfall die Wiederbelebung, bis Uldred endlich stöhnend wegbricht. Nehmt die wertvolle Beute und sprecht anschließend mit Irving, der euch wieder in die Eingangshalle des Turms bringt – sofern er denn überlebt hat.

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Andernfalls lauft ihr selber wieder nach unten und redet dort mit Kommandant Gregoir Wenn Irving überlebt hat, dann bittet ihn um Hilfe gegen die dunkle Brut und um Unterstützung für den jungen Connor. Frischt beim Quartiermeister die Vorräte auf und verschwindet aus dem Turm in Richtung Schloss Redcliffe.

Schloss Redcliffe

Auf dem Weg stolpert ihr in eine Gruppe Abenteurer, die eine Nachricht überbringen wollen. Sagt ihnen, ihr werdet sie stoppen, überredet sie danach oder schüchtert sie ein, um die Nachricht zu erhalten und die Magier-Quest „Falsche Zeugen“ voranzutreiben. Setzt euren Weg fort und betretet das Schloss. Redet mit Iriving und seinen Magierkollegen, die sich im Hauptsaal versammelt haben. Er fragt euch, wen ihr ins Nichts schicken wollt, um Connor zu retten. Je nach Gruppenzusammensetzung bieten sich Morrigan oder Wynne an. Entscheidet nach Gusto und betretet das Nichts.

Das Nichts

Hier erwartet euch im Grunde nur das, was wir in der Redcliffe-Sektion bei Lösung b) aufgeführt haben. Ihr müsst Connor dreimal finden und den Dämon in ihm dreimal besiegen, damit der Fluch gebrochen ist. Das Areal ist nicht sehr groß, ihr solltet also schnell das Bettchen sehen, neben dem Connor steht. Nutzt die Portale, um den Jungen aufzuspüren, und sprecht jedes Mal mit ihm. Die ersten Auseinandersetzungen sind noch spielend zu überstehen, auch wenn er sich eine Abscheulichkeit als Unterstützung holt. Die dritte fordert etwas mehr Finesse und Standfestigkeit, dürfte aber auch recht schnell beendet sein. Als Magier bieten sich die Sprüche „Arkaner Bolzen“, „Steinfaust“ und „Eisige Umarmung“ an. Nach wenigen Minuten könnt ihr das Nichts wieder verlassen und habt den Kleinen gerettet.

Bann Teagan erzählt euch anschließend von der Urne der heiligen Asche (Quest: „Die Urne der heiligen Asche“); willigt ein, sie zu suchen und setzt euren Weg fort – wohin, bleibt euch überlassen, aber der Brecilianwald wäre ein sinnvoller Schritt.

Intermezzo

Lauft ein paar Meter und eine Frau erscheint, sie bittet um Hilfe und läuft voraus. Folgt ihr und eure Gruppe tappt in die geschickt gelegte Falle: Fünf Reisende attackieren euch von unten, vier Meuchelmörder von höher gelegenen Ebenen – mit dem Bogen. Dazu kommt noch ein bedeutungsvoller Assassine namens Zavren. Setzt die Fernkämpfer erst mal nur auf die Bogenschützen an und scheucht die Nahkämpfer in Richtung der Reisenden. Nehmt euch einen nach dem anderen vor und nutzt Wynnes Heilzauber, wenn es knapp wird. Ansonsten sollte das Gefecht ohne große Probleme zu gewinnen sein.

Wenn alle liegen, startet ein Dialog – weckt den elfischen Assassinen auf und redet mit ihm. Nehmt ihn in die Party auf, wenn ihr wollt, und durchsucht die Leichen der Reisenden. Nehmt auf jeden Fall den Brief „Freunde der Roten Jenny“ an euch, woraufhin die gleichnamige Quest freigeschaltet wird. Das benötigte Kästchen solltet ihr schon im Studierzimmer Irvings im Turm der Magi gefunden haben. Geht über die Weltkarte weiter Richung „Grenzbereich des Brecilianwaldes“.

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