Lager der Dalish
- 1.Dragon Age: Komplettlösung, Tipps & Tricks
- 1.1.Allgemeine Hinweise
- 2.Ostagar: Dragon Age - Komplettlösung
- 2.1.Ostagar
- 3.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung
- 3.1.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal
- 4.Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung
- 4.1.Dragon Age: Origins - Lothering
- 4.2.Lager der Gruppe
- 5.Dorf Redcliffe: Dragon Age - Komplettlösung
- 5.1.Dorf Redcliffe
- 5.2.Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
- 5.3.Schloss Redcliffe
- 6.Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung
- 6.1.Calenhad-See
- 6.2.Dragon Age: Origins - Turm der Magi
- 6.3.Quartiere der Templer (vierter Stock)
- 6.4.Das Nichts
- 7.Der brennende Turm: Dragon Age - Komplettlösung
- 7.1.Der brennende Turm
- 8.Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung
- 8.1.Alistairs Albtraum
- 8.2.Lelianas Albtraum
- 8.3.Wynnes Albtraum
- 8.4.Dragon Age: Origins - Das reine Nichts
- 8.5.Das Nichts
- 8.6.Intermezzo
- 9.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald: Dragon Age - Komplettlösung
- 9.1.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
- 9.2.Grenzbereich des Brecilianwaldes
- 10.Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung
- 10.1.Tornei-Gelände
- 10.2.Zurück in Orzammar
- 11.Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung
- 11.1.Zurück in Orzammar
- 12.Denerim: Dragon Age - Komplettlösung
- 12.1.Denerim
- 13.Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung
- 13.1.Die Rettung Arl Eamons
- 13.2.Anwesen des Arls von Redliffe
- 13.3.Anwesen des Arls von Redcliffe
- 14.Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung
- 14.1.Gesindeviertel
- 14.2.Lagerhaus
- 15.Königlicher Palast: Dragon Age - Komplettlösung
- 15.1.Königlicher Palast
- 15.2.Dragon Age: Origins - Die letzte Schlacht
- 16.Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung
- 16.1.Marktviertel
- 16.2.Gesindeviertel
- 16.3.Palastviertel
- 16.4.Fort Drakon
- 16.5.Zweiter Stock
- 16.6.Der Erzdämon
Lager der Dalish
Ein Elf fängt euch ab und bringt euch zum Anführer Zathrian. Willigt ein, ihm bei den Problemen mit den Werwölfen zu helfen (Quest: „Das Wesen der Bestie“) und schaut euch danach im Lager der Dalish um. Besonders interessant sind Händler Varathorn, Cammen, Elora und Athras. Während Varathorn einige brauchbare Waren im Angebot hat, versorgen euch Letztere mit Quests („Opfer des Fluchs“, „Cammens Kummer“, „Eloras Halla“). Redet mit jedem, erkundet Kisten sowie alle Statuen und verlasst das Lager in Richtung Brecilianwald.
Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
Lauft zuerst rechts die Böschung runter und am Wasser entlang. Ein paar Wölfe stürmen auf euch zu, im Schlepptau: ein Verderbniswolf und zwei Werwölfe. Zieht einem nach dem anderen das Fell über die Ohren, nehmt dem Verderbniswolf selbiges nach seinem Tod ab, lauft wieder zurück und in Richtung der kleinen hölzernen Brücke. Stoßt tiefer in den Wald vor, bis ihr rechts einen großen Bär erspäht, der für eine geübte Party kein Problem ist. Nehmt der Leiche auf jeden Fall die Vase ab und geht auf den Wasserfall zu. Schon von weitem seht ihr, wie sich drei Werwölfe nähern, die allerdings nicht angreifen. Geht auf sie zu und sie sprechen euch an. Früher oder später kommt es zum Kampf, aber die Wölfe geben schnell auf und ziehen sich zurück.
Lauft weiter und kümmert euch um das Rudel Werwölfe, das euch angreift. Vorsicht: Hinter der nächsten kleinen Holzbrücke lauert nicht nur eine Handvoll Hurlocks, sondern auch ein Oger. Bewegt euch jetzt den Hang hinunter, unter dem geknickten Baum hindurch, und haltet euch bei der nächsten Abzweigung rechts. Passt auf die Bäume auf, die sich schnell als „Wilde Waldgeister“ entpuppen. Kämpft euch bis zur „Großen Eiche“ vor, sprecht sie an und akzeptiert ihre Bitte: die gestohlene Eichel wiederfinden. Überquert die Brücke hinter dem Baum und seht euch das Lager an. Klickt auf das Zelt, das Feuer oder die Schlafsäcke und entscheidet euch, hier zu bleiben. Genau genommen könnt ihr gar nicht anders, denn sobald ihr das Lager in Augenschein genommen habt, kann die Gruppe es erst mal nicht verlassen.
Die Gruppe wird bis auf einen Charakter in einen tiefen Schlummer abgleiten (sprich: sterben), nur einer bleibt am Leben, während ein höherer Schatten aufkreuzt. Schickt ihn dorthin zurück, wo er herkam, und eure Gefährten erwachen wieder. Das Lager ist verschwunden, lediglich Knochen und eine Kiste sind noch hier. Durchsucht alles, um unter anderem den „Ring der Abenddämmerung“ einzusacken – sehr nützlich für Schurken, gibt er doch einen Bonus von 3 auf Klugheit.
Huscht wieder zurück, an der Eiche vorbei, und in Richtung der Stelle, wo vorhin der Oger kam. Haltet euch nach der kleinen Bücke links, lauft in den Wald hinein und nehmt den am Boden liegenden Elf Deygan in Augenschein. Wählt die erste Handlungsoption, woraufhin er ins Lager zurückgebracht und die Quest „Verwundet im Wald“ abgeschlossen wird. Wer mag, kehrt von der derzeitigen Position schnell ins Lager der Dalish zurück und überreicht Cammen eines der Felle, die im Wald zu erbeuten sind. Ansonsten erledigt das später uns schlagt euch abermals zur kleinen Brücke mit dem Oger durch. Lauft diesmal allerdings nicht geradeaus, sondern nach links am gestürzten Baum vorbei, besiegt den Waldgeist und verlasst das Gebiet.
Nordöstlicher Brecilianwald
Die nahenden Werwölfe sind schnell erledigt. Wenige Meter hinter ihnen findet ihr Danyla, die Werwolf gewordene Frau von Athras, die euch ihr Halstuch übergibt. Der Vorschlag, sie ins Lager zu bringen, macht nicht viel Sinn, ebenso wenig wie die Idee der Heilung. Egal, wie ihr euch im Dialog entscheidet – Danyla stirbt, ihr bekommt das Halstuch. Folgt dem Weg weiter waldeinwärts und haltet euch an der Gabelung des Pfades links, danach wieder links. Unterquert den Baumstamm und folgt dem Pfad, bis ihr eine Ruine seht. Vorsicht: Zwei Oger greifen nacheinander an. Erkundet danach die Ruine, sammelt den Krempel auf und klickt auf den Grabstein.
Setzt Wynne und / oder Morrigan sowie einen Fernkämpfer zuerst auf den Skelettbogenschützen an, um ihn aus der Ferne unschädlich zu machen. Nehmt euch gleichzeitig mit den Nahkämpfern die kleineren Skelette vor, aber noch nicht den Wiedergänger. Wenn nur noch Letzterer übrig ist, wird’s ruppig: Drängt ihn am besten irgendwo in die Ecke, positioniert Bogenschützen und Magier hinten und feuert, was das Zeug hält, während die Tanks kämpfend seine Aufmerksamkeit erregen. Legt immer wieder Lyriumtränke und Wundumschläge nach, nutzt um Himmels Willen ausgiebig die Pausefunktion und belegt eure Schwertschwinger mit Sprüchen wie „Heldenhafter Angriff“ oder „Lebenswächter“.
Verlasst die Ruinen gen Osten, bis ihr in ein kleines Lager kommt. Der dort lebende Einsiedler ist derjenige, von dem der Baum vorhin sprach. Redet mit ihm und bietet ihm einen Tauschhandel an. Bekundet an der Eichel Interesse und tauscht sie gegen das Halstuch ein, das ihr im südlichen Teil des Waldes gefunden habt. Wer mag, kann sich von ihm auch dazu überreden lassen, die Eiche zu töten.
Wie auch immer: Nehmt die Quest-Aktualisierung in Empfang, steckt auf jeden Fall die Eichel ein und weiter geht’s. Folgt dem engen Pfad, erledigt die Waldgeister auf der Lichtung und folgt dem Weg erst mal geradeaus. An der Weggabelung seht ihr links eine Art wabernden Nebel, eine Barriere, die ihr zunächst nicht überqueren könnt. Sobald ihr hinein geht, kommt ihr an der gleichen Stelle wieder heraus. Folgt also dem Waldweg geradeaus; auf der Karte ist das Richtung Westen. Begebt euch am Ende wieder in den südlichen Teil des Waldes.
Lauft zurück zur großen Eiche. Jetzt habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder ihr tötet die Eiche, könnt aus ihren Hinterlassenschaften eine prächtige Rüstung fischen und lauft wieder zum Einsiedler, der euch gegen Abgabe eines Werwolffells dabei hilft, die Barriere im Wald zu passieren. Oder ihr liefert wie versprochen die Eichel ab und nehmt einen Ast der Eiche in Empfang, die es euch ebenfalls ermöglicht, den Nebel zu durchschreiten. Egal, wie ihr euch entscheiden mögt – geht nach getaner Arbeit abermals in den östlichen Abschnitt des Waldes und lasst die Barriere hinter euch.
Nach wenigen Metern empfängt euch ein Werwolfkommando, der Kampf ist unausweichlich. Kümmert euch um den Anführer und eine Zwischensequenz, in der die Wölfe einen Rückzieher machen, folgt. Klickt auf den Grabstein, wenn ihr bereit seid, gegen einen weiteren mächtigen Wiedergänger nebst Gefolge anzutreten, sammelt den Kram auf und lauft den Pfad bis zum Ende. Betretet anschließend die Ruinen.
Obere Ruinen
In der Haupthalle stürmen euch zwei Werwölfe entgegen. Durchsucht nach ihrem Ableben die Schutthaufen und stoßt die nach Westen führende Tür auf. Erkundet in diesem Teil der Ruinen alle nach links und rechts abgehenden Kammern, erledigt die angreifenden Riesen- und Giftspinnen und biegt in den letztmöglichen Korridor nach links ab. Geht die Stufen nach unten, bis ihr in eine riesige, vom Licht durchflutete Halle gelangt. Lasst am besten einen Schurken vorneweg laufen, denn auf dem Boden lauern einige Fallen. Der erste Drache steht euch bevor, aber ruhig Blut: keiner von den richtig großen, sondern eines der kleineren Exemplare, das lediglich mit „Drache“ umschrieben wird. Achtet auf eure Lebensenergie und setzt dem Ungetüm in der Gruppe zu, dann sollte es schnell Geschichte sein. Trotzdem ist die Belohnung im Hort hinter ihm ganz stattlich: fast zwanzig Goldstücke und diverse Edelsteine. Nehmt mit, was ihr tragen könnt, und weiter geht’s Richtung Süden. Verlasst das Stockwerk und betretet die unteren Ebenen.
Dragon Age: Origins - Untere Ruinen
Folgt dem Höhlenpfad, erledigt die angreifenden Skelette und seht euch links und rechts in den Kammern um. Gebt acht auf die Giftspinnen und biegt am Ende vor dem mit Trümmern blockierten Gang links ab. Lauft bis nach hinten in die Halle durch und sprecht den geisterhaften Jungen an. Wählt eine der möglichen Dialogoptionen und schon greift euch ein Dutzend Skelette an. Greift den Nahkämpfern am besten mit Gruppenheilung unter die Arme, belebt gefallene Recken wieder und nutzt Sprüche wie Erdbeben, um die Skelette von den Beinen zu fegen. Kleiner Trick: Wenn euch die Übermacht zu viel wird, könnt ihr auch die Aufmerksamkeit einiger Skelette auf einen schwächer gepanzerten Charakter ziehen und in einer Tour im Kreis laufen, während die Schwertschwinger die Arbeit erledigen.
Durchsucht danach die Kammern links und rechts und nehmt auf jeden Fall der Sarkophag unter die Lupe. Schnappt euch die Tafel, um die Quest „Das Elfenritual“ zu aktivieren. Wenn ihr so weit seid, geht zurück in die große Halle und öffnet die Tür. Den Gang runter findet ihr links eine Tür zu einer weiteren Halle und rechts noch einen Gang. Öffnet zunächst die Tür links und tretet ein. Lauft links die Treppen hinunter und nehmt den kleinen Teich in Augenschein. Schnappt euch den Krug und füllt ihn gleich darauf mit Wasser. Geht rüber zum Altar und stellt den Krug drauf. Betet anschließend vor dem Altar, nehmt einen Schluck aus dem Krug, schüttet den Rest wieder in den Teich – et voilà: die große Tür im Raum springt auf.
Geht hindurch, fleddert die Särge und besiegt die beiden Skelette. Geht am hinteren Ende der Halle die Treppen hoch und eine Sequenz startet. Ihr könnt keinen Einfluss auf das „Gespräch“ nehmen und müsst euch schon nach wenigen Sekunden gegen einen Schatten und zwei höhere Schatten verteidigen, die ihr einen nach dem anderen auf die übliche Weise erledigt. Wenn alles vorbei ist, klickt auf den Sarg und nehmt die „Moloch-Plattenrüstung“ an euch – ein wirklich schmuckes Schätzchen mit einem Rüstungswert von über 18. Verlasst die Halle und lauft durch den Raum mit dem kleinen Teich zurück in den Gang, dem ihr geradeaus folgt.
An dem Punkt, wo sich die Gänge kreuzen, stürzt sich eine ganze Gruppe Skelette auf euch, denen ihr am besten Sprüche wie Erdbeben, arkaner Bolzen und Eiszauber entgegenhaltet. Geht nach dem Gefecht den rechten Gang und die Treppen nach unten. Klickt in der Bücherei auf das Objekt namens „Phylakterion“. Wühlt euch durch die Antwortmöglichkeiten, wählt am Ende die Option „Ja, ich werde euch helfen“ und geht mit dem Edelstein auf den steinernen Altar zu. Schaltet die Spezialisierung für den „Arkanen Krieger“ frei und legt den Edelstein auf den Altar.
Verlasst den kleinen Raum wieder und wendet euch nach den paar Treppenstufen nach rechts. Folgt dem langen Korridor, bis ihr wieder an eine kleine Kreuzung kommt. Durchsucht wie gehabt die Kammer links und haltet euch die Skelette vom Hals. Geht danach in die östlich gelegene Halle, aber Vorsicht: Lasst am besten einen Schurken vorneweg marschieren, der die Fallen hinter der Tür entschärft. Nehmt euch danach alle Skelette vor, stöbert in allen Ecken sowie Behältern und stoßt die Tür am Ende der Halle auf. Weiter geht’s durch den Korridor in die nächste große Halle, wo ihr euch zuerst den üblichen Trupp Skelettbogenschützen vornehmt.
Geht die Treppen nach unten, bis ein arkaner Schrecken erscheint; der Kampf ist zunächst ein wenig knifflig, da sich der Schrecken immer wieder quer durch den Raum teleportiert und darüber hinaus zahlreiche Skelette als Unterstützung ruft. Am besten geht ihr folgendermaßen vor: Setzt Wynne oder Morrigan plus einen Bogenschützen auf ihn an und beschießt ihn permanent, während sich die gepanzerten Nahkämpfer um die Skelette kümmern. Irgendwann kommt kein Nachschub mehr und ihr könnt die komplette Party auf den arkanen Schrecken konzentrieren, der nach wenigen Runden zusammenbrechen sollte. Nutzt auf jeden Fall Wundumschläge und Lyriumtränke, dann sollte der Kampf mit ein wenig Glück zu schaffen sein. Durchsucht die Kammern zur Linken und zur Rechten und betretet zum Ende den Bau der Werwölfe.
Bau der Werwölfe
Durchsucht die Leichen und nehmt die Galle mit, sofern ihr die Quest „Oberflächlich“ noch nicht abgehakt habt. Öffnet danach die Tür und kümmert euch um die Werwölfe – Vorsicht übrigens vor den Fallen auf dem Boden. Wenn ihr alles abgesucht habt, dann schreitet weiter in den südlichen Raum, folgt dem Korridor, bis ihr auf ein paar friedliche Werwölfe trefft. Willigt ein, mit ihrer Herrin zu sprechen, und sie führen euch zu ihr. Erklärt euch bereit, Zathrian zu ihr zu bringen, und verlasst den Raum durch die Tür zur Linken. Ihr gelangt in die obere Ebene der Ruinen – Zathrian wartet dort schon auf euch.
Überredet ihn dazu, euch zu folgen. Im nächsten Gespräch gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, den Konflikt zu beenden. Entweder ihr ergreift Partei für die Werwölfe oder für Zathrian. Aber egal, wie ihr euch entscheidet – es folgt ein harter Kampf gegen Schattenreißer und sein Werwolfgefolge oder gegen Zathrian und zwei Waldgeister. Schaltet zuerst die Unterstützung aus (also entweder die Werwölfe oder die Waldgeister) und kümmert euch danach um den Boss. Aber Vorsicht: Zathrian hat starke Verlangsamungszauber und steckt jede Menge Schaden ein. Sobald seine Diener jedoch am Boden sind, konzentriert ihr die komplette Gruppe auf ihn, deckt ihn mit Schlägen, Pfeilen, Bolzen und Zaubern ein. Verfahrt aus dieselbe Weise, wenn ihr gegen Schattenreißer antretet. Verlasst die Ebene nach dem Kampf durch denselben Raum wie vorhin und danach die Ruinen. Steuert auf der Weltkarte den Grenzbereich des Brecilianwaldes an.
Grenzbereich des Brecilianwaldes
Beendet den Dialog mit Lanaya, um die Hauptquest voranzutreiben. Sprecht mit Athras, um die Mission „Opfer des Fluchs“ aus dem Tagebuch zu tilgen. Lasst euch abschließend von Deygan für seine Rettung danken und nehmt den Edelstein entgegen. Wenn ihr fertig seid, dann geht an den Rand des Gebiets und steuert über die Weltkarte das Frostgipfelgebirge an.
Frostgipfelgebirge
Nach wenigen Metern attackiert euch eine Gruppe Attentäter. Geht wie gewohnt vor: erst Magier, dann Bogenschützen und am Ende die Schwertkämpfer. Weiter in Richtung Kartenmarkierung kommt ihr auf einen Platz mit mehreren Zwergen, unter ihnen auch Deserteur Tornas, den ihr für die Quest „Plichtversäumnis“ ausschalten müsst. Sobald ihr ihn auf den Vorfall ansprecht, gehen er und zwei als „zwielichtige Gauner“ betitelte Kollegen auf euch los – führt sie ihrer gerechten Strafe zu. Viel interessanter ist allerdings der Magierschüler Starrick, dem ihr das Entlassungsschreiben seines Meisters aushändigt.
Bei Faryn könnt ihr eure Vorräte aufstocken, neue Waffen und Rüstungen erstehen. Geht anschließend die Treppen nach oben zur Zwergenstadt Orzammar und ihr stolpert in einen Disput zwischen einem Zwerg und Imrek, einem Abgesandten Loghains. Versucht Letzteren zu überreden oder stellt euch ihm und seinen zwei Leibwächtern im Kampf. Wenn alles vorbei ist, redet nochmals mit der Wache vor dem Tor, um die Zwergenstadt Orzammar zu betreten.