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  5. Dragon Quest 6: Komplettlösung

Dragon Quest 6: Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dragon Quest 6: Komplettlösung
  2. 1.1.Der Prolog
  3. 1.2.Weberwipfel
  4. 1.3.Pass nach Schachringen
  5. 1.4.Schachringen
  6. 1.5.Westlicher Wald
  7. 2.Die neue Welt: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  8. 2.1.Die neue Welt
  9. 2.2.Der Traumbrunnen
  10. 2.3.Zurück nach Weberwipfel
  11. 2.4.Die Stadt Somnia
  12. 2.5.Schloss Somnia
  13. 3.Torturial-Turm: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  14. 3.1.Torturial-Turm
  15. 3.2.Zurück im Schloss Somnia
  16. 3.3.Der wilde Mustang
  17. 3.4.Die Kirche und der Zwerg
  18. 3.5.Der Geheimgang und Allesneu-Abtei
  19. 4.Heimhafen: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  20. 4.1.Heimhafen
  21. 4.2.Madame Lucia's Haus
  22. 4.3.Die Lichtgrotte
  23. 4.4.Casino Heimhafen (optional)
  24. 4.5.Wohlweiler (optional)
  25. 5.Verwunschene Rüstung (optional): Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  26. 5.1.Verwunschene Rüstung (optional)
  27. 5.2.Kap Somnia
  28. 5.3.Somnia
  29. 5.4.Schloss Somnia
  30. 5.5.Desmodia - Teil 1
  31. 6.Desmodia - Teil 2: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  32. 6.1.Desmodia - Teil 2
  33. 6.2.Die Höhle bei Desmodia
  34. 6.3.Desmodia - Teil 3
  35. 6.4.Der Mondspiegelturm
  36. 6.5.Zurück bei Madame Lucia
  37. 7.Schloss Somnia (Traumwelt): Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  38. 7.1.Schloss Somnia (Traumwelt)
  39. 7.2.Südlicher Kontrollpunkt
  40. 7.3.Der dunkle Turm
  41. 7.4.Das Königspaar von Somnia
  42. 7.5.Das Dorf Gent
  43. 8.Mordars Insel - Die Höhle: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  44. 8.1.Mordars Insel - Die Höhle
  45. 8.2.Mordars Insel - Die Festung
  46. 8.3.Mordars Insel - Boss Mordar
  47. 8.4.Nach dem Kampf
  48. 8.5.Die Allesneu-Abtei
  49. 9.Der Weg nach Schroffhausen: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  50. 9.1.Der Weg nach Schroffhausen
  51. 9.2.Schroffhausen
  52. 9.3.Der Berg im Norden
  53. 9.4.Hartwehr
  54. 9.5.Die Wandererpassage
  55. 10.Zurück in Hartwehr: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  56. 10.1.Zurück in Hartwehr
  57. 10.2.Die drei Häuser im Norden



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Der Prolog

Euer Held liegt vor einem Lagerfeuer und nichts geschieht. Drückt einfach irgendeinen Knopf und euer Held erwacht. Die Frau fragt euch ob ihr gut geschlafen habt - die Antwort ist egal. Kurz darauf taucht ein Dritter auf und berichtet von seinen Erkundungen. Ihr sollt einen Feind besiegen?! Naja geht den zwei erst mal hinterher (ihr könnt auch das Feuer löschen). Das ihr kein Menü oder sonst etwas öffnen könnt ist normal. Ihr kommt zu einer Klippe, wo die beiden stehen. Sprecht die Frau an, die weiter oben steht. Sie ruft auf einer Okarina einen Drachen herbei, auf dem ihr wegfliegt.

Schließlich landet ihr in einem Schloss, das von spitzen Felsen umgeben ist. Habt ihr die Kontrolle über euren Helden erlangt, könnt ihr die Gegend erkunden. Allerdings gibt es nicht viel, denn die Türen sind alle verschlossen. Also geht dem roten Teppich nach und oben durch die Tür. Folgt dem Gang bis in einen größeren Raum, wo eine Treppe nach oben führt. Geht nach oben und dann gerade aus bis zu einer Tür, an der ein Gespräch beginnt. Die Antwort auf die Frage von dem Mann ist wieder egal. Geht nun durch die Tür und verfolgt das Schauspiel.

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Weberwipfel

  • Items: Lederhut, 23 Goldmünzen, Flinkheitssamen, 2x Heilkraut, Ausdauersamen, Gegengiftkraut
  • Wicht. Items: Dorfwaren

Ihr wacht auf und eure Schwester steht neben euch. Drückt wieder einen Knopf um euch zu erheben. Die Schwester erzählt, dass der Bürgermeister euch sucht. Also wenn ihr die Kontrolle über den Helden habt, untersucht das Haus. Ihr findet einen , und ein . Gebt den Flinkheitssamen dem Helden, damit die Flinkheit steigt. Den Lederhut könnt ihr auch gleich ausrüsten. Aber nun geht aus dem Haus raus ins Freie.

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Erkundet erst mal das Dorf und redet mit den Dorfbewohnern. Links im Dorf bei dem grün angezogenen Mann findet ihr ein . Im Haus unterhalb des Mannes findet ihr einen . Wenn ihr von dem Haus nach rechts geht, findet ihr ein weiteres Haus, vor dem Fässer stehen, bei denen man findet. Rechts daneben ist der Pub (um den Eingang sehen zu können, dreht die Kamera mit L oder R). In dem Pub findet ihr in den Fässern beim Eingang. Lauft im Dorf nach oben auf den Hügel zum Haus des Bürgermeisters. Daneben findet ihr in den Vasen ein weiteres .

Nachdem ihr alles erkundet habt, bleibt euch nichts anderes übrig, als den Bürgermeister zu besuchen. Der ist in seinem Haus oben auf dem Hügel. Hier findet ihr noch ein . Redet mit dem Bürgermeister - ihr sollt die Dorfwaren nach Schachringen bringen und verkaufen und damit die Krone des Geistes besorgen. Ihr bekommt ein wichtiges Item die .

Ab jetzt haben auch wieder die Geschäfte geöffnet und ihr könnt einkaufen gehen. Besorgt euch wenigstens zwei Chimärenflügel für den Notfall. Mit diesen Waren im Gepäck macht euch auf den Weg und verlasst das Dorf, aber vergesst nicht in der Kirche mal abzuspeichern.

Ihr befindet euch nun auf der Weltkarte. Lauft ein bisschen herum, um in einen Zufallskampf verwickelt zu werden. Wenn ihr den ersten Kampf hinter euch habt, bekommt ihr EP und Gold als Belohnung. Das bekommt ihr bei jedem gewonnenen Kampf. Kämpft erst mal ein wenig um Erfahrung zu sammeln und evtl. 1-2 Level aufzusteigen. Ihr könnt euch in eurem Haus im Dorf heilen, indem ihr euch ans Bett stellt und eine Runde schlaft.

Seid ihr ein oder zwei Level aufgestiegen, geht vom Dorf aus nach Süden zum Pass von Schachringen, das auf der Weltkarte an den zwei kleinen Leitern und zwei Bäumen zu erkennen ist.

Pass nach Schachringen

  • Items: Reisegewand, 20 Goldmünzen, Heilkraut, Eichenknüppel

In diesem Gebiet kommen schon stärkere bzw. mehr Monster auf einmal. Trainiert hier mindestens mal bis Level 4, denn da lernt der Held Heilung. Geht die Treppen runter und nach links. Ihr findet Waldemar, den Sohn des Pub-Besitzers. Geht unter ihm die Treppe runter und links über die Brücke. Ihr seht drei Gräber und eine Stelle, an der man runterspringen kann. Unten angekommen seht ihr eine Truhe mit einem darin. Rüstet diesen aus und geht oben in den Höhleneingang und die Leiter hoch. Ihr kommt bei den drei Gräben raus.

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Lauft jetzt nach rechts bis zu einem Höhleneingang unter einem Baumstumpf. In der Höhle nehmt die erste Abzweigung nach links. Ihr seht eine Truhe mit darin. Geht wieder raus ins Freie und die Treppen zu Waldemar hoch und wieder nach rechts zu einer Stelle, an der ihr wie eben runterspringen könnt. Unten angekommen könnt ihr nur in die Höhle rein. Folgt dort dem Gang, bis ihr zwei Truhen seht, in denen ihr ein und ein findet. Geht nun weiter nach links und stürzt euch in den Abgrund.

Ihr fallt 3 Etagen runter. Unten geht ihr den Gang nach draußen und dort links die Treppe hoch (den Höhleneingang ignoriert ihr erst mal, der führt nur wieder nach oben). Die Treppe runter führt zu einem weiteren Höhleneingang, hinter dem sich ein Inn befindet, in dem ihr eure Gesundheit für 10 Goldmünzen auffrischen könnt. Doch der Ausgang befindet sich weiter südlich, die Treppe runter.

Auf der Weltkarte seht ihr ein Schild, auf dem steht: „Süden: Schachringen“.

Also lauft nach Süden, den braunen Weg folgend und ihr erreicht das Dorf Schachringen. Dort gibt es wieder einiges zu erkunden. Auf geht's!

Schachringen

  • Items: 255 Goldmünzen, Heilkraut, Flinkheitssamen, Chimärenflügel, Diebesschlüssel
  • Wicht. Items: Monster-Menagerie

Zuerst geht links in die Kirche und speichert ab. Links neben dem Inn steht eine Reihe mit Fässern. Darin findet ihr und ein . In den großen Häusern mit dem grünen Dach befinden sich viele Verkaufsstände - der Basar.

Als erstes sollten wir die Dorfwaren verkaufen. Eine Dame, die neben dem rechten Verkaufshaus steht, bietet euch 350 Goldmünzen an. Das geht aber noch besser. Geht in das linke Verkaufshaus unten rein. Ihr seht ein Mann mit einer Maske gleich am ersten Verkaufsstand. Er heißt Fred und bietet euch 300 Goldmünzen an. Sagt aber nein, denn Fred hat einen Bruder, der euch mehr gibt. Dieser ist im linken Verkaufshaus hinten im Gang und sieht genauso aus wie Fred. Er heißt Bill und gibt euch 330 Goldmünzen. Sagt aber wieder nein und geht wieder zu Fred. Der kann es nicht glauben das Bill euch mehr gibt als er und siehe da, er will euch 360 Goldmünzen geben. Sagt nein und geht zu Bill, der bietet euch auch wieder mehr. Sagt wieder nein und geht zu Fred. Macht das so lange, bis Fred euch 480 Goldmünzen gibt - das höchste was ihr aushandeln könnt - und schlagt auf den Deal ein. (Das Geld gehört euch und ihr könnt es ausgeben, den Grund erfahrt ihr später)

Hinter Fred bekommt ihr noch ein . Geht nun an Fred vorbei und nach oben zu einem Händler mit einem Turban auf dem Kopf. Dieser will euch ein Diebesschlüssel (den ihr sonst nicht bekommt) für 2000 Goldmünzen verkaufen. Sagt nein und er bietet euch den Schlüssel für 1000 an. Sagt so lange nein, bis der Preis auf 200 Goldmünzen steht. Sagt dann ja und ihr bekommt den .

Mit dem Diebesschlüssel könnt ihr im Inn die blaue Tür öffnen. Dahinter findet ihr ein Buch . Darin findet ihr detaillierte Informationen über die Monster, denen ihr schon begegnet seid. Im Keller im Inn, neben der Bank, findet ihr zusätzlich ein und in der Truhe .

Nachdem die Dorfwaren verkauft sind, müsst ihr noch die Krone des Geistes kaufen. Der Kronenschmied befindet sich oben rechts in der Stadt in dem Haus mit dem Mann davor. Doch die Tochter des Schmieds erzählt euch, dass ihr Vater im westlichen Wald ist und bis jetzt noch nicht zurückgekommen ist. Also wenn ihr alles in Schachringen erledigt habt, eure Gesundheit voll ist und ihr gespeichert habt, geht es wieder raus auf die Weltkarte!

Westlicher Wald

  • Items: Keine

Von Schachringen geht es weiter nach Westen über eine kleine Brücke und dann könnt ihr dem dunkel grünen Grasweg in nord-westliche Richtung folgen. Ihr lauft auf dem Weg zwischen Bergen nach oben, bis ihr eine Art Loch mit schimmerndem Wasser seht (vergleicht das Loch mit dem Meer und ihr seht den Unterschied). Lauft auf diese seltsame Stelle einfach zu und ihr kommt in einen Dungeon. Im Übrigen solltet ihr inzwischen auf Level 6 sein und den nützlichen Zauber „Guck“ erlernt haben.

Im westlichen Wald geht an das nördliche Ende des Lochs, wo ihr einen Zwerg am Rand hängen seht. Geht zu ihm und sprecht ihn an. Egal welche Antwort ihr gebt, ihr müsst ihm helfen. Doch was geschieht mit euch?

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