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  5. Zurück in Hartwehr: Dragon Quest 6 - Komplettlösung

Zurück in Hartwehr: Dragon Quest 6 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dragon Quest 6: Komplettlösung
  2. 1.1.Der Prolog
  3. 1.2.Weberwipfel
  4. 1.3.Pass nach Schachringen
  5. 1.4.Schachringen
  6. 1.5.Westlicher Wald
  7. 2.Die neue Welt: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  8. 2.1.Die neue Welt
  9. 2.2.Der Traumbrunnen
  10. 2.3.Zurück nach Weberwipfel
  11. 2.4.Die Stadt Somnia
  12. 2.5.Schloss Somnia
  13. 3.Torturial-Turm: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  14. 3.1.Torturial-Turm
  15. 3.2.Zurück im Schloss Somnia
  16. 3.3.Der wilde Mustang
  17. 3.4.Die Kirche und der Zwerg
  18. 3.5.Der Geheimgang und Allesneu-Abtei
  19. 4.Heimhafen: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  20. 4.1.Heimhafen
  21. 4.2.Madame Lucia's Haus
  22. 4.3.Die Lichtgrotte
  23. 4.4.Casino Heimhafen (optional)
  24. 4.5.Wohlweiler (optional)
  25. 5.Verwunschene Rüstung (optional): Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  26. 5.1.Verwunschene Rüstung (optional)
  27. 5.2.Kap Somnia
  28. 5.3.Somnia
  29. 5.4.Schloss Somnia
  30. 5.5.Desmodia - Teil 1
  31. 6.Desmodia - Teil 2: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  32. 6.1.Desmodia - Teil 2
  33. 6.2.Die Höhle bei Desmodia
  34. 6.3.Desmodia - Teil 3
  35. 6.4.Der Mondspiegelturm
  36. 6.5.Zurück bei Madame Lucia
  37. 7.Schloss Somnia (Traumwelt): Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  38. 7.1.Schloss Somnia (Traumwelt)
  39. 7.2.Südlicher Kontrollpunkt
  40. 7.3.Der dunkle Turm
  41. 7.4.Das Königspaar von Somnia
  42. 7.5.Das Dorf Gent
  43. 8.Mordars Insel - Die Höhle: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  44. 8.1.Mordars Insel - Die Höhle
  45. 8.2.Mordars Insel - Die Festung
  46. 8.3.Mordars Insel - Boss Mordar
  47. 8.4.Nach dem Kampf
  48. 8.5.Die Allesneu-Abtei
  49. 9.Der Weg nach Schroffhausen: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  50. 9.1.Der Weg nach Schroffhausen
  51. 9.2.Schroffhausen
  52. 9.3.Der Berg im Norden
  53. 9.4.Hartwehr
  54. 9.5.Die Wandererpassage
  55. 10.Zurück in Hartwehr: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  56. 10.1.Zurück in Hartwehr
  57. 10.2.Die drei Häuser im Norden



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Zurück in Hartwehr

  • Items: Keine

Kaum seid ihr im Schloss angekommen, da kommt euch auch schon der Schwertkämpfer entgegengelaufen. Er hat die Sonnenblitzklinge bekommen und verlässt somit das Schloss. Wenn ihr mit den Schlossbewohnern sprecht, erfahrt ihr, dass der Typ Vincent heißt.

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Ein erneutes Gespräch mit dem König bringt auch nichts, denn ihr bekommt nichts außer nette Worte für eure Bemühungen. Das Einzige, was sich geändert hat ist, dass der Weg zum Norden frei ist.

Heilt euch und geht speichern, um anschließend wieder zur Wandererpassage zurückzukehren.

Die drei Häuser im Norden

  • Items: Goldring, Weihwasser, Heilkraut, Minimedaille, 7 Goldmünzen
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Da wo vorher das Geröll war, ist jetzt ein Weg entstanden, den ihr entlanggehen müsst. Lauft so lange, bis ihr auf der Weltkarte im nördlichen Teil des Landes angekommen seid.

Geht jetzt nach Norden und ihr seht bald auf der rechten Seite 3 einzelne Häuser, die ihr auch alle einzeln betreten könnt (eine Besonderheit, die es bis jetzt so noch nicht gab).

Im unteren Haus ist ein Mann, der euch vor dem Westen und den Bewohnern dort warnt. Seine Frau will Meerjungfrauenfleisch um jung zu bleiben, was ziemlich abstoßend ist. Ihr habt zwar schon eine getroffen, aber ihr Fleisch? Naja, ansonsten gibt es noch einen und ein zu finden.

Im mittleren Haus ist ein Inn, in dem ihr ein findet. Eine Übernachtung kostet 60 Goldmünzen. Im oberen Haus ist ein Bauer, der euch von einer Krankheit erzählt, die einen im Schlaf umbringt. So etwas hatte der Mann eben auch angedeutet. Bei ihm findet ihr noch eine und .

Also, verrückte Menschen, eine tödliche Krankheit - Da würde man glatt meinen der Westen wartet, also auf geht's!

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