- 1.Dragon Quest 6: Komplettlösung
- 1.1.Der Prolog
- 1.2.Weberwipfel
- 1.3.Pass nach Schachringen
- 1.4.Schachringen
- 1.5.Westlicher Wald
- 2.Die neue Welt: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 2.1.Die neue Welt
- 2.2.Der Traumbrunnen
- 2.3.Zurück nach Weberwipfel
- 2.4.Die Stadt Somnia
- 2.5.Schloss Somnia
- 3.Torturial-Turm: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 3.1.Torturial-Turm
- 3.2.Zurück im Schloss Somnia
- 3.3.Der wilde Mustang
- 3.4.Die Kirche und der Zwerg
- 3.5.Der Geheimgang und Allesneu-Abtei
- 4.Heimhafen: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 4.1.Heimhafen
- 4.2.Madame Lucia's Haus
- 4.3.Die Lichtgrotte
- 4.4.Casino Heimhafen (optional)
- 4.5.Wohlweiler (optional)
- 5.Verwunschene Rüstung (optional): Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 5.1.Verwunschene Rüstung (optional)
- 5.2.Kap Somnia
- 5.3.Somnia
- 5.4.Schloss Somnia
- 5.5.Desmodia - Teil 1
- 6.Desmodia - Teil 2: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 6.1.Desmodia - Teil 2
- 6.2.Die Höhle bei Desmodia
- 6.3.Desmodia - Teil 3
- 6.4.Der Mondspiegelturm
- 6.5.Zurück bei Madame Lucia
- 7.Schloss Somnia (Traumwelt): Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 7.1.Schloss Somnia (Traumwelt)
- 7.2.Südlicher Kontrollpunkt
- 7.3.Der dunkle Turm
- 7.4.Das Königspaar von Somnia
- 7.5.Das Dorf Gent
- 8.Mordars Insel - Die Höhle: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 8.1.Mordars Insel - Die Höhle
- 8.2.Mordars Insel - Die Festung
- 8.3.Mordars Insel - Boss Mordar
- 8.4.Nach dem Kampf
- 8.5.Die Allesneu-Abtei
- 9.Der Weg nach Schroffhausen: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 9.1.Der Weg nach Schroffhausen
- 9.2.Schroffhausen
- 9.3.Der Berg im Norden
- 9.4.Hartwehr
- 9.5.Die Wandererpassage
- 10.Zurück in Hartwehr: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 10.1.Zurück in Hartwehr
- 10.2.Die drei Häuser im Norden
Zurück in Hartwehr
- Items: Keine
Kaum seid ihr im Schloss angekommen, da kommt euch auch schon der Schwertkämpfer entgegengelaufen. Er hat die Sonnenblitzklinge bekommen und verlässt somit das Schloss. Wenn ihr mit den Schlossbewohnern sprecht, erfahrt ihr, dass der Typ Vincent heißt.
Ein erneutes Gespräch mit dem König bringt auch nichts, denn ihr bekommt nichts außer nette Worte für eure Bemühungen. Das Einzige, was sich geändert hat ist, dass der Weg zum Norden frei ist.
Heilt euch und geht speichern, um anschließend wieder zur Wandererpassage zurückzukehren.
Die drei Häuser im Norden
- Items: Goldring, Weihwasser, Heilkraut, Minimedaille, 7 Goldmünzen
Da wo vorher das Geröll war, ist jetzt ein Weg entstanden, den ihr entlanggehen müsst. Lauft so lange, bis ihr auf der Weltkarte im nördlichen Teil des Landes angekommen seid.
Geht jetzt nach Norden und ihr seht bald auf der rechten Seite 3 einzelne Häuser, die ihr auch alle einzeln betreten könnt (eine Besonderheit, die es bis jetzt so noch nicht gab).
Im unteren Haus ist ein Mann, der euch vor dem Westen und den Bewohnern dort warnt. Seine Frau will Meerjungfrauenfleisch um jung zu bleiben, was ziemlich abstoßend ist. Ihr habt zwar schon eine getroffen, aber ihr Fleisch? Naja, ansonsten gibt es noch einen und ein zu finden.
Im mittleren Haus ist ein Inn, in dem ihr ein findet. Eine Übernachtung kostet 60 Goldmünzen. Im oberen Haus ist ein Bauer, der euch von einer Krankheit erzählt, die einen im Schlaf umbringt. So etwas hatte der Mann eben auch angedeutet. Bei ihm findet ihr noch eine und .
Also, verrückte Menschen, eine tödliche Krankheit - Da würde man glatt meinen der Westen wartet, also auf geht's!