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  5. Die neue Welt: Dragon Quest 6 - Komplettlösung

Die neue Welt: Dragon Quest 6 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dragon Quest 6: Komplettlösung
  2. 1.1.Der Prolog
  3. 1.2.Weberwipfel
  4. 1.3.Pass nach Schachringen
  5. 1.4.Schachringen
  6. 1.5.Westlicher Wald
  7. 2.Die neue Welt: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  8. 2.1.Die neue Welt
  9. 2.2.Der Traumbrunnen
  10. 2.3.Zurück nach Weberwipfel
  11. 2.4.Die Stadt Somnia
  12. 2.5.Schloss Somnia
  13. 3.Torturial-Turm: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  14. 3.1.Torturial-Turm
  15. 3.2.Zurück im Schloss Somnia
  16. 3.3.Der wilde Mustang
  17. 3.4.Die Kirche und der Zwerg
  18. 3.5.Der Geheimgang und Allesneu-Abtei
  19. 4.Heimhafen: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  20. 4.1.Heimhafen
  21. 4.2.Madame Lucia's Haus
  22. 4.3.Die Lichtgrotte
  23. 4.4.Casino Heimhafen (optional)
  24. 4.5.Wohlweiler (optional)
  25. 5.Verwunschene Rüstung (optional): Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  26. 5.1.Verwunschene Rüstung (optional)
  27. 5.2.Kap Somnia
  28. 5.3.Somnia
  29. 5.4.Schloss Somnia
  30. 5.5.Desmodia - Teil 1
  31. 6.Desmodia - Teil 2: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  32. 6.1.Desmodia - Teil 2
  33. 6.2.Die Höhle bei Desmodia
  34. 6.3.Desmodia - Teil 3
  35. 6.4.Der Mondspiegelturm
  36. 6.5.Zurück bei Madame Lucia
  37. 7.Schloss Somnia (Traumwelt): Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  38. 7.1.Schloss Somnia (Traumwelt)
  39. 7.2.Südlicher Kontrollpunkt
  40. 7.3.Der dunkle Turm
  41. 7.4.Das Königspaar von Somnia
  42. 7.5.Das Dorf Gent
  43. 8.Mordars Insel - Die Höhle: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  44. 8.1.Mordars Insel - Die Höhle
  45. 8.2.Mordars Insel - Die Festung
  46. 8.3.Mordars Insel - Boss Mordar
  47. 8.4.Nach dem Kampf
  48. 8.5.Die Allesneu-Abtei
  49. 9.Der Weg nach Schroffhausen: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  50. 9.1.Der Weg nach Schroffhausen
  51. 9.2.Schroffhausen
  52. 9.3.Der Berg im Norden
  53. 9.4.Hartwehr
  54. 9.5.Die Wandererpassage
  55. 10.Zurück in Hartwehr: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  56. 10.1.Zurück in Hartwehr
  57. 10.2.Die drei Häuser im Norden



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Die neue Welt

  • Items: Lebenssamen, Minimedaille, 20 Goldmünzen, Holzhelm, Einfaches Gewand, Heilkraut, Spornblume

Ihr befindet euch nun in einer komplett neuen Umgebung mit einer neuen Weltkarte und euer Held leuchtet seltsam. Naja, dann bleibt euch erst mal nichts anderes übrig, als die Gegend zu erkunden. Im Moment tauchen keine Monster auf der Weltkarte auf, also lauft ein wenig herum. Wenn ihr nach Norden geht, dann seht ihr eine Hütte, deren Eingang aber von einem Mann versperrt wird. Also lauft zu dem Dorf, das ihr schon eben gesehen habt.

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Die Menschen in dem Dorf sehen euch nicht und vernehmen nur leicht eine Stimme, also seid ihr quasi unsichtbar. Ihr könnt trotzdem in der Kirche speichern und im Inn schlafen. Im Inn findet ihr zudem noch einen . Rechts neben dem Inn sind zwei Kinder neben dem Brunnen, die etwas von einem Traumbrunnen im Norden erzählen - na das hört sich doch interessant an. In dem Brunnen findet ihr eure erste - sehr wichtig!

Doch bevor ihr zum Traumbrunnen aufbrecht, gibt es noch etwas zu erkunden. Neben dem Waffenladen oben links in dem Dorf findet ihr in einer Vase . In dem Haus neben den Vasen findet ihr ein . Ein Haus weiter rechts gibt es ein zu holen. Außerdem erzählt der Mann in diesem Haus etwas über einen Spiegel, der nur die Wahrheit zeigt. In dem großen Haus ganz rechts werdet ihr von einem Hund begrüßt, dessen Frauchen euch aber trotzdem nicht sehen oder hören kann. Wenigstens gibt es hier ein und eine zu holen.

Hinter dem Haus neben dem Waffengeschäft stehen zwei „Kidnapper“, die planen das Mädchen aus dem reichen Haus zu entführen. Aber das soll euch erst mal nicht interessieren. Da ihr weder shoppen gehen, noch neue Freunde finden könnt, wird es Zeit zu gehen.

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Der Traumbrunnen

  • Items: Keine

Auf der Weltkarte tauchen nun Monster auf. Wenn ihr Lust habt, dann trainiert ein wenig, ansonsten geht in zum Haus im Norden, das wir schon bei unserer Ankunft hier im neuen Land untersucht haben. Der Mann vor dem Haus ist weg. Die Warnung auf dem Schild vor dem Haus ignoriert ihr gekonnt und tretet ein in die gute Stube.

Im Inneren des Hauses gibt es nichts außer den Brunnen, also geht zu dem Traumbrunnen und springt hinein. Ihr seid wieder normal und wenn ihr den Ort verlasst merkt ihr, dass ihr wieder in der guten alten Heimat angekommen seid.

Ihr könnt aber jederzeit wieder in die andere Welt zurückkehren.

Nächster Halt: Schachringen!

Zurück nach Weberwipfel

  • Wicht. Items: Krone des Geistes, Einreisevisum

Tipp: Spart euer Gold, denn ihr kommt jetzt bald nach Somnia und da gibt es schöne Dinge zu kaufen, vor allem einen Bumerang für den Helden.

Ihr befindet euch nord-östlich von der Stelle, wo ihr den Kronenschmied gerettet habt. In südliche Richtung geht's nach Schachringen, aber das wisst ihr ja bestimmt. Euer Held könnte hier, wenn er es noch nicht ist, auf Level 7 gebracht werden, dann erlernt er „Schwächung“.

In Schachringen geht ihr in das Haus des Kronenschmieds (oben rechts) und redet mit dem Schmied. Das Ende vom Lied ist, dass ihr die bekommt und das für umsonst! (Deswegen ist das Geld für die Dorfwaren für euch gewesen - ihr erinnert euch?)

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Verlasst mit der Krone Schachringen und begebt euch nach Weberwipfel über den Pass. Ihr erinnert euch an den Höhleneingang, den ihr zuvor ignorieren solltet? Da geht ihr jetzt rein und es gibt auch fast nur einen Weg, der nach oben führt. Bei der Abzweigung müsst ihr nach rechts gehen (links war eine Truhe die ihr schon habt). Den restlichen Weg dürftet ihr noch kennen.

In Weberwipfel werdet ihr schon vom Bürgermeister erwartet. Ihr könnt mit den Dorfbewohnern reden, aber um das Fest in Gang zu bringen müsst ihr in euer Haus gehen und eine runde im Bett schlafen. Wenn ihr aufwacht ist es bereits dunkel. Springt aus dem Bett und verlasst das Haus.

Schaut euch das Prozedere an und erfahrt von der Göttin höchstpersönlich, dass ihr der Auserwählte seid, um die Welt zu retten - wer hätte das gedacht? Wenn ihr euch wieder bewegen könnt, geht aus der Kirche raus. Redet mit den Dorfbewohnern, von denen ein alter Mann euch vom Phantomreich erzählt. Oberhalt des Hauses vom Bürgermeister stehen eure Schwester und Waldemar, die über ihre Beziehung reden. Nach dem Gespräch besucht den Bürgermeister und ihr bekommt das für Somnia.

Bevor ihr das Dorf auf nimmer Wiedersehen verlasst, schaut in eurem Haus bei eurer Schwester vorbei und geht nochmal eine Runde Schlafen. Am nächsten Morgen könnt ihr abermals mit den Dorfbewohnern reden, aber letztendlich müsst ihr das Dorf verlassen.

Somnia ist süd-östlich von Schachringen. Wenn ihr die detaillierte Karte mit Y aufruft, dann seht ihr das Schloss mit den goldenen Zipfeln.

Die Stadt Somnia

  • Items: Heilkraut, Einfaches Gewand, Gegengiftkraut, Stärkesamen
  • Wicht. Items: Antiker Ring

Die Wache lässt euch dank dem Einreisevisum vorbei und ihr könnt Somnia betreten. Redet mit den Stadtbewohnern, um mehr über König Somnus und seine Suche nach Soldaten zu erfahren. Es ist auch an der Zeit mal shoppen zu gehen. Kauft euch im Waffenladen einen Bumerang, der alle Feinde in einem Kampf auf einmal trifft. Im Rüstungsladen findet ihr auch gute Rüstungsteile. Falls ihr diese noch nicht habt, legt sie euch zu.

Im ersten Stock der Kirche findet ihr ein . Ein Mann in ersten Stock des Inn erzählt euch etwas über ein starkes Wildpferd im Norden - merken! Im Haus über dem Inn findet ihr ein und ein Haus darüber ein . Neben diesem Haus ist ein Brunnen und die Frau daneben hat ihren Ring im Brunnen verloren. Also könnt ihr der Frau helfen. Doch Vorsicht, der Ring wird bewacht.

Mini-Boss - Grimmiger Grinser

Schwächt den Feind mit Schwächung und greift dann an. Wenn ihr euch immer rechtzeitig heilt, sollte dieser Gegner kein Problem darstellen. Nach dem Kampf nehmt den an euch und bringt ihr der Frau und bekommt dafür ein . Oder ihr behaltet den Ring, aber später findet ihr bessere Ringe, also wählt den Stärkesamen.

Nun ist es an der Zeit dem Schloss einen besuch abzustatten. Ihr kommt zum Schloss, indem ihr einfach oben im Dorf über die Brücke geht, doch der Einlass wird euch verwährt. Auf die Frage, ob ihr euch dem Militär anschließen wollt, antwortet mit ja. Doch vorerst sollt ihr noch in der Stadt verweilen, bis die Glocke geläutet wird.

Um die Glocke zum Läuten zu bringen, geht in die Kirche. Beobachtet die Sequenz und verlasst die Kirche wieder und ihr hört das Läuten der Glocke. Auf zum Schloss!

Schloss Somnia

  • Items: Keine

Auf die Frage der Wache antwortet wieder mit ja - anscheinend hat er euch schon wieder vergessen - und geht ins Schloss rein. Geht die Treppen hoch (ein anderer Weg ist nicht möglich) und hört euch die Anweisungen von Hauptmann Schneidig an. Ihr sollt einen Test im Torturial-Turm bestehen. Geht hierfür aus der Tür raus, wo die anderen Teilnehmer auch raus sind und lauft links oder rechts raus auf die Weltkarte.

Wenn ihr es nötig habt, dann heilt euch, speichert ab und erledigt noch die letzten Einkäufe.

Wenn ihr wollt erkundet die Gegend um das Schloss herum und trainiert ein wenig. Im Osten könnt ihr Kontrollpassagen entdecken, doch ein Durchgang ist noch nicht möglich, also lauft zurück nach Somnia und mit Y seht ihr auf der Karte den Turm im Süden. Lauft also erst süd-westlich, um zu einer kleinen Brücke zu gelangen. Überquert diese und auch die Zweite und ihr seht den Turm schon direkt vor euch.

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