- 1.Dragon Quest 6: Komplettlösung
- 1.1.Der Prolog
- 1.2.Weberwipfel
- 1.3.Pass nach Schachringen
- 1.4.Schachringen
- 1.5.Westlicher Wald
- 2.Die neue Welt: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 2.1.Die neue Welt
- 2.2.Der Traumbrunnen
- 2.3.Zurück nach Weberwipfel
- 2.4.Die Stadt Somnia
- 2.5.Schloss Somnia
- 3.Torturial-Turm: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 3.1.Torturial-Turm
- 3.2.Zurück im Schloss Somnia
- 3.3.Der wilde Mustang
- 3.4.Die Kirche und der Zwerg
- 3.5.Der Geheimgang und Allesneu-Abtei
- 4.Heimhafen: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 4.1.Heimhafen
- 4.2.Madame Lucia's Haus
- 4.3.Die Lichtgrotte
- 4.4.Casino Heimhafen (optional)
- 4.5.Wohlweiler (optional)
- 5.Verwunschene Rüstung (optional): Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 5.1.Verwunschene Rüstung (optional)
- 5.2.Kap Somnia
- 5.3.Somnia
- 5.4.Schloss Somnia
- 5.5.Desmodia - Teil 1
- 6.Desmodia - Teil 2: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 6.1.Desmodia - Teil 2
- 6.2.Die Höhle bei Desmodia
- 6.3.Desmodia - Teil 3
- 6.4.Der Mondspiegelturm
- 6.5.Zurück bei Madame Lucia
- 7.Schloss Somnia (Traumwelt): Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 7.1.Schloss Somnia (Traumwelt)
- 7.2.Südlicher Kontrollpunkt
- 7.3.Der dunkle Turm
- 7.4.Das Königspaar von Somnia
- 7.5.Das Dorf Gent
- 8.Mordars Insel - Die Höhle: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 8.1.Mordars Insel - Die Höhle
- 8.2.Mordars Insel - Die Festung
- 8.3.Mordars Insel - Boss Mordar
- 8.4.Nach dem Kampf
- 8.5.Die Allesneu-Abtei
- 9.Der Weg nach Schroffhausen: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 9.1.Der Weg nach Schroffhausen
- 9.2.Schroffhausen
- 9.3.Der Berg im Norden
- 9.4.Hartwehr
- 9.5.Die Wandererpassage
- 10.Zurück in Hartwehr: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
- 10.1.Zurück in Hartwehr
- 10.2.Die drei Häuser im Norden
Torturial-Turm
- Items: Chimärenflügel, 130 Goldmünzen, Goldring, Minimedaille, Heilkraut
- Wicht. Items: Ruheloses Herz
In dem Turm kommen größere Gegnerscharen auf euch zu, deswegen ist der Bumerang so wichtig. Ihr solltet mindestens Level 8 erreichen, wo der Held den Zauber „Teleportation“ erlernt, mit dem ihr euch zu fast allen besuchten Dörfern und Städten teleportieren könnt.
Tipp: Um einen besseren Überblick zu bekommen, dreht die Kamera mit L oder R.
1. Stockwerk
Betretet den Turm und lauft gleich rechts rum zu den Truhen, doch die sind beide leer. Auf der linken Seite gibt es eine Treppe, die zu einer Frau führt, die euch aber auch nicht weiterhelfen kann. Also lauft zur Treppe oben rechts in dem Bereich (die andere Treppe auf der rechten Seite führt in eine Sackgasse).
2. Stockwerk
Lauft nach unten zu einer Truhe, in der ihr ein findet. Auf dem Weg zur Truhe habt ihr bestimmt die Treppen gesehen, linksseitig liegend. Geht diese hoch in das nächste Stockwerk.
3. Stockwerk
Hier seht ihr einen Soldaten, der euch nur durch lässt, wenn ihr ihn besiegt. Alternativ könnt ihr den Rundweg drum herum nehmen, doch der Soldat greift euch trotzdem an.
Mini-Boss - Turmwächter
Setzt am besten 2x Schwächung ein und greift dann normal an. Die Attacken von dem Turmwächter sind nicht allzu stark. Jedoch kann er seine „Kräfte schonen“ und somit mit dem nächsten Angriff mehr Schaden anrichten. Allgemein müsst ihr nur auf eure LP achten und euch heilen (am besten nur mit Heilkräutern weil die MP braucht ihr noch) und angreifen, dann ist dieser Gegner auch schnell erledigt und ihr könnt die Truhe mit darin aufmachen. Lauft nach links zum Ausgang zum Außenbereich.
Im Außenbereich lauft nach rechts, aber geht nicht zu dem Mann mit der Maske, der wirft euch nur runter und ihr müsst dann den ganzen Weg wieder hierher laufen. Geht durch den Eingang neben dem Mann und dahinter die Treppe hoch.
4. Stockwerk
Hier erwartet euch ein Rutsch-Puzzle. Geht zuerst auf den Pfeil ganz unten, der nach links zeigt. Ihr seid nun in der Mitte bei dem Mann. Um zur Treppe zu gelangen müsst ihr auf das zweite Pfeil-Feld über dem Mann gehen.
5. Stockwerk
Geht nach draußen und lauft gerade aus, wo ihr auf die untere Etage runterfallt. Der Mann stellt sich als Schnitz vor und geht voran. Folgt ihm und ihr bekommt von dem Soldaten ein Rätsel aufgetragen. Jedoch könnt ihr alle Türen bedenkenlos betreten. Fangt mit der rechten an. Der Mann dahinter gibt euch einen (was aber vllt. nicht der gesuchte Gegenstand ist, also macht weiter) und hinten in der Schublade findet ihr noch eine . Hinter der mittleren Tür ist nichts, also betretet die linke Tür und geht die Treppen hoch.
6. - 8. Stockwerk
In der Truhe unten im Gang findet ihr ein , doch lauft danach rechts im Gang wieder die Treppen hoch und das gleiche in diesem Raum noch mal. Ihr steht auf der Spitze des Turms ein Mann vor einer Tür stehen. Heilt euch und legt ein paar Heilkräuter in euer persönliches Inventar. Der Mann fragt euch, ob ihr bereit seid eine Prüfung zu bestehen. Wenn ihr ja sagt, dann müsst ihr gegen einen Boss kämpfen.
Boss - Garrett
Dieser Boss ist nicht ganz einfach. Setzt wie immer 2x Schwächung ein und bekämpft ihn mit normalen Angriffen. Wenn die MP verbraucht sind, dann benutzt Heilkräuter. Achtet darauf, dass ihr immer geheilt seid. Er kann auch einen „Fußkicker“ starten, bei dem ihr eine Runde aussetzten müsst, wenn es denn mal trifft, oder er begutachtet nur die Situation und macht nichts. Ist der Kampf gewonnen, dann folgt dem Mann in den Raum und nehmt euch das aus der Truhe.
Alternativ könnt ihr auch die Frage zur Prüfung mit nein beantworten und kurz nach Somnia zurückgehen. Wenn ihr dann wieder dort oben auf dem Turm seid, hat sich Schnitz bereits den Schatz unter den Nagel gerissen, jedoch müsst ihr dann nicht gegen Garrett kämpfen. Keine Angst, der Effekt ist im Nachhinein der Selbe.
Zurück im Schloss Somnia
- Items: Minimedaille
Bringt den Schatz zum Hauptmann Schneidig und ihr werdet zum Soldaten ernannt.
Alternativ wird Schnitz zum Soldaten ernannt, aber ihr könnt bei beiden Fällen nun das Schloss erkunden.
Geht die Treppen wieder runter und hinten durch die Tür in den Innenhof und sprecht mit dem alten Mann, der ein starkes Pferd sucht. Dank dem Mann im Inn wissen wir ja, dass ein starkes Pferd im Norden rumläuft.
Bevor ihr aufbrecht, geht im Innenhof durch die obere linke Tür, wo ihr eine finden könnt. Sonst ist hier nichts mehr zu holen, also verlasst Somnia und lauft ein Stück. Schnitz wird euch aufhalten und will mit euch gehen, um das Pferd zu fangen. Er tritt eurer Gruppe bei - der erste Gefährte!
Der wilde Mustang
- Items: Silbertiara
Lauft vom Schloss aus nach Westen an den Bergen entlang, bis ihr eine kleine Brücke seht, die ihr überqueren müsst. Danach liegt das Ziel im Norden, wo ihr ein Schild vorfindet, das euch vor einem wilden Mustang warnt. Ihr seht dunkle Grasflecken von einem Wald umgeben. Geht in die Mitte dieser grünen Flecken und ihr gelangt in einen Wald-Dungeon.
Ihr findet das Pferd, wenn ihr die erste Abzweigung nach rechts nehmt, jedoch läuft es weg. Jagt es einfach einmal um den Platz herum, indem ihr dem Pferd nachlauft und Schnitz schlägt dann eine andere Methode vor. Lauft wie Schnitz es sagt nach Osten und treibe das Pferd in die Sackgasse. Sprich Schnitz an und ihr fangt das Pferd - welches von Schnitz liebevoll „Pegasusi“ getauft wird.
Kehrt nun mit der Pferde-Dame zum Schloss Somnia zurück und bringt sie dem alten Mann im Innenhof des Schlosses. Hauptmann Schneidig taucht auf und Schnitz wird auch zum Soldaten ernannt (oder alternativ ihr). Ihr werdet dem König Somnus vorgestellt - eure nächste Aufgabe: Findet den „Spiegel des Ra“! Nach der Ansage redet nochmals mit dem König und ihr bekommt das Pferd und den Wagon für eure Reise gestellt. Der Kanzler hat euch gnädigerweise den Kontrollpunkt im Osten öffnen lassen.
Im königlichen Schlafgemach links von euch findet ihr noch eine . Nun ist es Zeit das Schloss zu verlassen. Das Pferd Pegasusi schließt sich euch auf der Weltkarte automatisch an.
Die Kirche und der Zwerg
- Items: Spornblume, Weihwasser, Gegengiftkraut, Holzhelm
Die Kontrollpassagen befinden sich im Osten, also lauft erstmal nach rechts. Jedoch ist nur der obere Kontrollpunkt geöffnet, der untere ist weiterhin versperrt. Hinter dem Kontrollpunkt trefft ihr auf stärkere Gegner, die aber nicht allzu gefährlich sein sollten.
Lauft weiter nach Osten und wenn ihr die detaillierte Karte mit Y aufruft, dann seht ihr oberhalb von euch eine Kirche und unterhalb ein Haus. Begebt euch zuerst zur Kirche. Hier könnt ihr übernachten und abspeichern. Außerdem hört ihr noch was von einem kauzigen Zwerg im Süden und könnt eine und ein finden.
Nun aber nach Süden zu dem kleinen Häuschen - könnt ihr praktisch nicht verfehlen. In dem Haus findet ihr ein , ein und den kleinen Zwerg, der euch schroff begrüßt. Antwortet auf seine Fragen wie folgt: Nein - Ja - Ja - Ja. Ihr geht daraufhin nach draußen und Schnitz baut den Schuppen. Sprecht nach der ganzen Sequenz noch mal mit dem Zwerg, der euch nun von der Allesneu-Abtei und von einem geheimen Gang erzählt.
Der Geheimgang und Allesneu-Abtei
- Items: Bronzeschild, 270 Goldmünzen
Der Zwerg hat gesagt, dass der geheime Gang im Osten in einer Lichtung zwischen den Bäumen versteckt ist. Lauft vom Haus aus schräg rechts nach unten und ihr seht eine sandige Stelle von einem Wald umringt. Ihr müsst nun mit der A-Taste den Eingang suchen. Dieser ist oben in dem grünen Kreuz, das in der sandigen Stelle ist. Lauft einfach ein bisschen dort rum und drückt A, dann findet ihr den Eingang schon.
Geht hinein und lauft den Gang entlang. Nehmt die erste Abzweigung nach unten, um ein in einer Truhe zu finden. Zurück auf dem Hauptweg lauft nach ganz rechts in die nächste Etage (die andere Abzweigung hat nichts zu bieten).
Lauft einfach nach unten und nehmt die Treppe am Ende de Weges. Ihr seid wie eben auf einem Hauptweg mit Abzweigungen. In der zweiten Abzweigung nach oben findet ihr in einer Truhe . Lauft nun den Hauptweg nach ganz rechts zu einer weiteren Treppe, die ins Freie führt.
Euer nächstes Ziel ist die Allesneu-Abtei. Lauft den sandigen vorgegebenen Weg entlang und ihr stoßt auf ein Schild wo draufsteht, dass die Allesneu-Abtei im Osten liegt, also lauft nach rechts. Doch ihr seht keinen prachtvollen Tempel, sondern wieder so ein Loch, wodurch ihr in die andere Welt gelangt. Rutscht hierfür einfach wieder den Abhang am nördlichen Ende des Loches runter.
Ihr seid wieder unsichtbar und steht vor einer Ruine - die Allesneu-Abtei. Doch die braucht euch im Moment nicht zu interessieren, da ihr dort nur in die „normale“ Welt zurückkehren könnt, also lauft erst mal in süd-westliche Richtung. Ihr seht ein Dorf, dass es zu erkunden gilt, da ihr sonst eh nichts Besseres zu tun habt. Die anderen Bereiche im Süden könnt ihr erst später beteten.