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  5. Mordars Insel - Die Höhle: Dragon Quest 6 - Komplettlösung

Mordars Insel - Die Höhle: Dragon Quest 6 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dragon Quest 6: Komplettlösung
  2. 1.1.Der Prolog
  3. 1.2.Weberwipfel
  4. 1.3.Pass nach Schachringen
  5. 1.4.Schachringen
  6. 1.5.Westlicher Wald
  7. 2.Die neue Welt: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  8. 2.1.Die neue Welt
  9. 2.2.Der Traumbrunnen
  10. 2.3.Zurück nach Weberwipfel
  11. 2.4.Die Stadt Somnia
  12. 2.5.Schloss Somnia
  13. 3.Torturial-Turm: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  14. 3.1.Torturial-Turm
  15. 3.2.Zurück im Schloss Somnia
  16. 3.3.Der wilde Mustang
  17. 3.4.Die Kirche und der Zwerg
  18. 3.5.Der Geheimgang und Allesneu-Abtei
  19. 4.Heimhafen: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  20. 4.1.Heimhafen
  21. 4.2.Madame Lucia's Haus
  22. 4.3.Die Lichtgrotte
  23. 4.4.Casino Heimhafen (optional)
  24. 4.5.Wohlweiler (optional)
  25. 5.Verwunschene Rüstung (optional): Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  26. 5.1.Verwunschene Rüstung (optional)
  27. 5.2.Kap Somnia
  28. 5.3.Somnia
  29. 5.4.Schloss Somnia
  30. 5.5.Desmodia - Teil 1
  31. 6.Desmodia - Teil 2: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  32. 6.1.Desmodia - Teil 2
  33. 6.2.Die Höhle bei Desmodia
  34. 6.3.Desmodia - Teil 3
  35. 6.4.Der Mondspiegelturm
  36. 6.5.Zurück bei Madame Lucia
  37. 7.Schloss Somnia (Traumwelt): Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  38. 7.1.Schloss Somnia (Traumwelt)
  39. 7.2.Südlicher Kontrollpunkt
  40. 7.3.Der dunkle Turm
  41. 7.4.Das Königspaar von Somnia
  42. 7.5.Das Dorf Gent
  43. 8.Mordars Insel - Die Höhle: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  44. 8.1.Mordars Insel - Die Höhle
  45. 8.2.Mordars Insel - Die Festung
  46. 8.3.Mordars Insel - Boss Mordar
  47. 8.4.Nach dem Kampf
  48. 8.5.Die Allesneu-Abtei
  49. 9.Der Weg nach Schroffhausen: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  50. 9.1.Der Weg nach Schroffhausen
  51. 9.2.Schroffhausen
  52. 9.3.Der Berg im Norden
  53. 9.4.Hartwehr
  54. 9.5.Die Wandererpassage
  55. 10.Zurück in Hartwehr: Dragon Quest 6 - Komplettlösung
  56. 10.1.Zurück in Hartwehr
  57. 10.2.Die drei Häuser im Norden



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Mordars Insel - Die Höhle

  • Items: Kettenpeitsche, Lebenssamen, Ritterrüstung, 1150 Goldmünzen, 3x Flinkheitssamen, Zauberwasser

Ihr werdet automatisch zu einer Insel gefahren, auf der sich Mordars Festung befindet. Rebekka will nicht mit, also müsst ihr euch auch nicht auf vier Gruppenmitglieder festlegen. Geht vom Schiff runter und lauft nach unten.

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Ihr könnt das Schiffswrack, das am Rand der Insel liegt, zwar betreten, aber es gibt dort nichts zu finden. Bevor ihr die Höhle auf der Insel betretet, solltet ihr euch zurück nach Gent teleportieren und eine bessere Ausrüstung für Adriel kaufen (außer die Ritterrüstung, die findet ihr gleich in der Höhle). Anschließend fahrt wieder mit dem Schiff, das vor dem Dorf liegt, zurück zur Insel.

1. EG - 2. EG

Wenn ihr über die rot glühenden Flächen lauft, dann bekommt ihr ein wenig LP abgezogen. Das ist aber nicht so dramatisch, also keine Angst beim drüber laufen.

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Folgt dem nicht glühenden Weg bis zur ersten Kreuzung und dann nach links bis zu einer Treppe. Lauft diese hoch und ihr seht über euch eine Truhe, in der ihr eine findet. Für die nächste Truhe müsst ihr nach rechts über die glühende Fläche laufen und auf dem Weg dahinter nach unten zu einer Treppe gehen, die euch zu einem Gang mit einer Truhe führt, in der ein zu finden ist.

Geht zurück zur ersten Kreuzung und nehmt den Weg nach oben und geht an der nächsten Kreuzung wieder nach links. Oberhalb von euch seht ihr schon die Truhe mit einer darin. Lauft wieder nach unten und nach links über die kleine glühende Fläche. Folgt dem Weg dahinter nach unten und über eine weitere glühende Fläche zu einer Truhe, in der ihr findet.

Setzt Hintertür ein und geht wieder in die Höhle rein, um wieder am Eingang zu sein. Lauft nach oben und ein Stück nach rechts über die glühende Fläche, wo ihr eine Treppe findet. Geht diese hoch und die nächste auch noch.

3. EG

Folgt dem Weg bis zu einer Kreuzung. Der Weg nach oben führt euch zu einer Truhe, die in Wahrheit eine Fresskiste ist - also ein Kampf erwartet euch! Die Fresskiste setzt manchmal Wupp ein, hat aber nicht genügend MP dafür. Schwächung mit dem Held und Doppelmoppel mit Schnitz sollten für einen schnellen Sieg ausreichen. Zur Belohnung erhaltet ihr ein .

Geht danach an der Kreuzung nach rechts und ignoriert die Abzweigung nach oben, die eine Sackgasse ist. Ihr gelangt zur nächsten Treppe nach oben.

4. EG

Die Monster hier sind noch mal ein wenig anders, wie bisher. Die Schlammer können Wupp einsetzten und haben auch genügend MP dafür. Also wenn einer in der Gruppe stirbt, dann benutzt ein Yggdrasil-Blatt aus dem Casino. Alternativ erlernt Adriel mit Level 13 den Zauber „Neue Chance“, womit er eure Gefährten wieder beleben kann.

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Folgt dem Weg zu einer - wer hätte es anders erwartet - Kreuzung und nehmt den rechten Weg die Stufen hinauf und über eine Brücke. Es gibt nur einen Weg, der euch zu zwei Schatzkisten führt. Die rechte Truhe ist in Wahrheit eine Fresskiste, von der ihr wieder einen bekommt und die linke Truhe enthält ein .

Geht zur Kreuzung zurück und folgt dem einzigen Weg nach oben, dem fließenden Bach entlang zur Quelle. Dort geht über die Brücke. Das Skelett ist wohl der Fahrer, dessen Schiffswrack draußen wartet. Lauft den Weg nach unten bis zur nächsten Treppe.

5. EG - 6. EG

Plündert gleich die Schatzkiste, die rechts hinter der Brücke liegt. Nur, diese Kiste ist schon wieder eine Fresskiste, von der ihr wieder einen bekommt. Zurück auf dem Hauptweg müsst ihr nach oben gehen. Ignoriert weiter oben die zwei Brücken auf der rechten Seite und geht durch den Höhleneingang am Ende des Weges.

Dahinter folgt dem Weg und geht die Treppe hoch. Hier gibt es wieder zwei Wege. Der Rechte ist eine Sackgasse und der linke führt euch zum Ziel.

ACHTUNG!! Habt ihr einmal den Höhlenausgang betreten, so könnt ihr nicht mehr zurück in die Höhle laufen und Teleportation mit dem Held bleibt wirkungslos. Außerdem könnt ihr im nächsten Kapitel nicht per Hintertür oder Teleportation das Schloss verlassen. Also setzt noch in der Höhle Hintertür ein und geht euch noch einmal heilen und abspeichern, bevor ihr euch zum Schloss von Mordar aufmacht.

Die nächste Szene dürfte euch ja noch sehr bekannt vorkommen. Ihr wisst also bestimmt was zu tun ist. Wenn alle den Lagerplatz verlassen haben, dann folgt ihnen und redet mit Milena.

Mordars Insel - Die Festung

  • Items: Desmodium-Essenz, 1800 Goldmünzen, Eisenmaske, Feuerklaue

Sprecht hier im Raum mit Adriel und er errichtet eine heilige Barriere, sodass ihr euch später hierher teleportieren könnt. Des Weiteren sind nun fast alle Türen offen, sodass ihr die Gegend genauer erkunden könnt.

1.Bereich

Die Tür unter Schnitz ist versperrt, aber die Tür links neben Adriel nicht. Geht durch diese Tür und die Treppe hoch. Ihr findet drei Schatztruhen, in denen ihr eine , und eine findet.

Geht in den Eingangsbereich zurück und den euch schon bekannten Weg über Milena durch den oberen Durchgang hindurch. Folgt diesem Gang zum nächsten Bereich.

2. Bereich

Geht ein Stück in den Raum hinein und ihr findet das wahre Ich von Schnitz versteinert vor einer Treppe stehen. Nach dem freudigen Ereignis könnt ihr weiter die Festung erkunden. Ab jetzt tauchen auch in Zufallskämpfen neue und starke Monster auf.

Auch hier sind die zwei blauen Türen geöffnet. Geht durch die rechte untere Tür und links nach oben zu den beiden silbernen Statuen. Klickt diese an und es beginnt ein Kampf gegen die „Skrupellose Skulptur“. Megaschwächung, Schnarch und zwei Angriffszauber sind seine gefährlichsten Attacken, die euch aber nicht wirklich gefährlich werden können. Schwächung und normale Angriffe sollten ausreichen, um schnell zu siegen.

Nach dem Kampf könnt ihr gegen die nächste Statue über euch kämpfen, oder ihr geht über der Skulptur die Treppe hoch. Geht in diesem Raum nach unten. In dem Abgegrenzten Bereich rechts unten befindet sich eine Vase, die in Wirklichkeit ein „Motzpott“ ist. Dieser kann Wupp und andere Zauber einsetzten, aber nur einmal, da er nicht genügend MP besitzt. Ansonsten sollten Schwächung und normale Angriffe ausreichen.

Ein Stück weiter links steht mitten im Raum eine weitere Skulptur und ganz links oben in diesem Raum beschützt eine Skulptur eine Schatztruhe mit einer für Schnitz. Lauft von der Truhe aus nach unten zu einer Treppe, die euch in einen Raum mit einem Monster führt. Sprecht es an und ihr werdet in einen Kampf verwickelt.

Mini-Boss - Sensenhüter

Mit seinen normalen Angriffen besteht die Chance, dass ihr vergiftet werdet. Zusätzlich kann es Doktorenschleime Rufen und es kann einen Charakter verseuchen. In solchen Fällen benutzt mit Milena Entgiftung.

Nun könnt ihr in die Halle zurückkehren, wo ihr das wahre Ich von Schnitz gefunden habt. Hinter der linken unteren Tür erwarten euch nur Gefängniszellen, die ihr noch nicht aufschließen könnt. Doch ihr könnt als Training gegen die zwei Skulpturen kämpfen. Geht letztendlich die Treppe in der großen Halle nach oben.

3. Bereich

Geht über die Brücke zum Tor, das euch zum Thronsaal führt. Milena spürt Mordar dahinter, also erledigt alles was nötig ist, um gegen Mordar zu bestehen, bevor ihr durch das Tor geht. Heilt euch und legt wichtige Items in euer persönliches Inventar.

Der Held und Schnitz sollten Level 21, Milena 19 und Adriel 15 sein. Prinzipiell könnt ihr Mordar auch auf einer niedrigeren Stufen besiegen, doch das ist dann eher Glücksache. Betrachtet das Geschehen und der Kampf gegen den Erzfeind Mordar beginnt!

Mordars Insel - Boss Mordar

Boss - Mordar 1

Mordar hat zwei Begleiter, die ihr zuerst erledigen solltet. Schwächung wirkt nicht, also setzt lieber auf Milenas Megastärkung. In dieser Runde ist Mordar nicht sehr gefährlich. Er kann Gefährten an seine Seite rufen, wenn ihr einen seiner Schergen besiegt habt. Die einzige Attacke, die größeren Schaden macht, ist seine lodernde Flamme, die jeden Charakter trifft. Ihr solltet dann besonders auf Milenas und Adriels Gesundheit achten.

Achtet darauf, dass ihr Mordars Schergen immer schnell besiegt, sodass dieser seine Runde mit „Diener rufen“ verbraucht. Der Held und Schnitz sollten bei Gelegenheit auf Mordar eindreschen. Milena und Adriel dienen in erster Linie zur Heilung, falls nötig. Wenn Mordar Megaschwächung einsetzt, setzt Megastärkung dagegen.

Nachdem ihr den Kampf gewonnen habt, erhaltet ihr 1522 EP und Mordar wird wütend und will euch endgültig fertig machen.

Boss - Mordar 2

Schwächung funktioniert hier ebenfalls nicht. Mordar kann nun zwei Mal in einer Runde angreifen, was fiese Kombinationen ermöglicht. Achtet also immer auf eure Gesundheit und Abwehr, die ihr mit Milena und Megastärkung oben halten müsst. Der einzige Vorteil ist nun, dass Mordar alleine gegen euch kämpft.

Kalter Odem ist eine sehr gefährliche Attacke, die euch rund 80 LP abzieht und das jedem in der Gruppe. Dies gilt auch für Blitzgewitter, nur das dieser Zauber nicht ganz so viel Schaden anrichtet. Hier ist es wichtig immer auf volle Gesundheit zu achten. Wenn er seine Augen funkeln lässt, kann Mordar einen Charakter einschlafen lassen. Zusätzlich kann er alle Charaktere blenden, wenn es denn wirkt.

Haltet einfach mit dem Held und Doppelmoppel von Schnitz drauf und lasst bei günstigen Gelegenheiten Milena mit Krach und Adriel mit Saus angreifen, wenn diese über genügend MP verfügen. Yggdrasil-Blätter sollten euch bei Kampfunfähigen Mitgliedern weiterhelfen und wenn eure MP zur Neige gehen, dann benutzt Zauberwasser.

Nach dem Kampf

  • Items: Blitzstab

Ist dieser harte Kampf überstanden, erhaltet ihr 2300 EP und Mordar explodiert und löst sich auf. Doch habt ihr wirklich gewonnen?

Ihr befindet euch im Thronsaal vom Schloss Somnia. Der König dankt euch und fragt, ob ihr ein Geschenk entgegennehmen wollt. Antwortet mit „Ja“, denn es ist ein , den ihr Adriel geben könnt.

Wenn ihr wieder die Kontrolle über euch habt, dann sprecht mit Apnoea, die euch eine neue Aufgabe auferlegt: Findet euer wahres Ich! Der Mann neben der Königin faselt etwas über einen Traum und die wiederhergestellte Allesneu-Abtei. Der Soldat neben der Treppe erzählt euch, dass das Schiff, die „Glückliche Fügung“, nun euch gehört und an der Küste östlich von Somnia auf euch wartet. Verlasst nun das Schloss, um neue Abenteuer zu bestehen!

Tipp: Wenn ihr euch irgendwo hin teleportiert, dann ankert das Schiff immer ganz in eurer Nähe!

Die Allesneu-Abtei

  • Items: Minimedaille

Begebt euch zur neu erschienenen Allesneu-Abtei, indem ihr euch per „Weltwechsel“ dort hin teleportiert. Betretes das Schlossähnliche Gebäude und redet mit den Leuten, um mehr über diesen Ort zu erfahren. Vergesst nicht die Treppen runter zu gehen und die unteren Stockwerke zu erkunden.

Lauft im unteren Stockwerk in der Mitte nach oben zur Tür und betretet den Raum. Wenn ihr jetzt bis zum Ende des Raumes geradeaus geht, dann findet ihr auf dem Boden etwas glänzendes: Eine .

In der Allesneu-Abtei könnt ihr einen neuen Lebensweg in Form von Laufbahnen einschlagen. Was ihr werden wollt bleibt vollkommen euch überlassen, denn jede Klasse hat seine Vor- und Nachteile. Da ihr die Möglichkeit habt, einmal eingeschlagene Laufbahnen zu wechseln, könnt ihr gar nicht so viel falsch machen.

Achtet bei eurer Auswahl der Laufbahn auf die Attribute und Fähigkeiten, die sich je Laufbahn stark verändern. Zusätzlich müsst ihr darauf achten, dass wenn ihr weiterführende Laufbahnen anstrebt, die dafür benötigten Laufbahnen auswählt.

Zur Übersicht gibt es drei wichtige und hilfreiche Schalter, die ihr sonst in dieser Art nirgends findet:

  • Der Mann, bei dem ihr eine Laufbahn einschlagen und ändern könnt
  • Die Hexe, bei der ihr nachschauen könnt, wie viele Kämpfe ihr noch bis zur nächsten Laufbahnstufe bestreiten müsst
  • Die Priesterin, bei der ihr Informationen zu den einzelnen Laufbahnen bekommt

Zuletzt gibt es noch die nette Bunny-Dame im unteren Stockwerk. Bei ihr könnt ihr Mitglieder in eurer Gruppe verwalten und austauschen. Im Moment habt ihr aber noch keinen Bedarf ihr Service zu nutzen, da die Gruppe gerademal aus 5 Personen besteht. Solche Schalter gibt es aber auch noch wo anders auf der Welt.

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