In Dragon’s Dogma 2 könnt ihr 10 Klassen freischalten, die die verschiedenen Laufbahnen im Spiel darstellen. Vier Klassen stehen euch von Beginn an zur Verfügung, die anderen müsst ihr allerdings selbst freischalten. An dieser Stelle zeigen wir euch alle Fundorte der Vocations und wie ihr eure Laufbahn wechseln könnt.
Klassen und Laufbahnen wechseln
Beim Charakter erstellen in Dragon’s Dogma 2 müsst ihr euch für eine Laufbahn entscheiden. Diese ist allerdings nicht in Stein gemeißelt, denn im Laufe des Spiels könnt ihr jederzeit eure Klasse wechseln und sämtliche Laufbahnen einschlagen, die das Rollenspiel zu bieten hat.
Um eure Laufbahn zu wechseln, begebt euch zur Laufbahngilde in Vernworth, Ruhestadt oder Bakbattahl (Symbol mit zwei Schwertern auf der Karte) und wählt den Menüpunkt „Laufbahn wechseln“ aus. Auch in manchen Gasthäusern, zum Beispiel in Melve, ist dies möglich. Ihr könnt sowohl die Klasse des Erweckten als auch die Klasse eures Hauptvasallen wechseln. Bei Hilfsvasallen funktioniert es nicht. Das Vasallen-System erklären wir euch darüber hinaus näher im verlinkten Guide.
Für neue Laufbahnen müsst ihr eine kleine Gebühr der Währung „DP“ zahlen. Diese verdient ihr euch wie Erfahrungspunkte bei Kämpfen. Mit DP kauft ihr zudem neue Fertigkeiten der Klassen. Durch Rangaufstiege schaltet ihr nach und nach mehr Fertigkeiten für Waffen und Fähigkeiten frei, die ihr im selben Menü direkt ausrüsten könnt. Neue Skills erhaltet ihr bei Rangaufstiegen.
Jede Laufbahn kann bis zu einem Maximum von Stufe 10 gelevelt werden. Nur die passiven Fähigkeiten können dabei klassenübergreifend für alle Laufbahnen genutzt werden. Zudem könnt ihr bei allen Klassen eine Meisterfähigkeit über die Meisterlehre freischalten. Alle Fundorte der Meister-Skills seht ihr im verlinkten Guide.
Vier der zehn Laufbahnen (Kämpfer, Bogenschütze, Magier und Dieb) könnt ihr von Beginn an bei der Gilde auswählen. Die restlichen Klassen müsst ihr erst zum Kauf mit DP freischalten. Im Folgenden listen wir euch dafür die genauen Freischaltbedingungen und Fundorte jeder Klasse auf.
Kämpfer
- Freischaltung: Von Beginn an verfügbar.
- Nutzbare Waffen: Schwerter, Streitkolben, Schilde
- Rolle im Kampf: Eine ausgeglichene Nahkampfklasse, die sowohl offensiv mit dem Schwert austeilen oder defensiv mit dem Schild agieren kann. Durch Drücken der Dreieck/Y-Taste könnt ihr Feinde am Boden oder unaufmerksame Ziele mir einem mächtigen Finisher angreifen.
Bogenschütze
- Freischaltung: Von Beginn an verfügbar.
- Nutzbare Waffen: Bögen
- Rolle im Kampf: Bogenschützen greifen aus sicherer Entfernung an und können am besten Schwachstellen von größeren Feinden in Ziel nehmen, für die andere Klassen auf Monster klettern müssen. Spezialpfeile wie Explosions- oder Giftpfeile können ebenso verwendet werden. Zudem hat der Bogenschütze ein paar spezielle Bewegungsmanöver drauf.
Magier
- Freischaltung: Von Beginn an verfügbar.
- Nutzbare Waffen: Stäbe
- Rolle im Kampf: Magier sind unverzichtbar in jeder Gruppe, da sie mit Linderung einen Heilzauber besitzen, den ihr im Spielverlauf immer brauchen werdet. Zudem können sie diverse Angriffszauber wirken. Nachteil ist, dass diese viel Zeit zum Aufladen brauchen und Magier weniger aushalten als andere Klassen. Daher sollten sie immer aus sicherer Entfernung agieren.
Dieb
- Freischaltung: Von Beginn an verfügbar.
- Nutzbare Waffen: Dolche
- Rolle im Kampf: Diebe sind schnelle Angreifer, die mit einem Dolch in jeder Hand agieren. Sie besitzen standardmäßig ein Ausweichmanöver, dass ihr mit der R1/RB-Taste ausführt. Die Dolche erlauben es zudem, dass ihr euch an größeren Feinden festklammert und von hier aus weitere Angriffe freisetzt.
Krieger
- Freischaltung: Sprecht mit Klaus bei der Laufbahngilde in Vernworth (Symbol mit zwei Schwertern auf der Karte), um den Auftrag „Laufbahnenfrust“ zu erhalten. Dieser führt euch zur Trevo-Mine westlich von Vernworth. Im Dungeon werdet ihr in Truhen den Magiestab „Gramhorn“ und das Großschwert „Zweihänder“ finden. Bringt diese Waffen zurück zu Klaus, um die Laufbahnen „Krieger“ und „Erzmagier“ freizuschalten.
- Nutzbare Waffen: Großschwerter, Hammer
- Rolle im Kampf: Krieger sind mehr auf den Nahkampf spezialisiert als Kämpfer und pfeifen auf Schilde. Mit mächtigen, aber langsamen Schwüngen führen sie Zweihandwaffen im Kampf. Sie eignen sich sehr gut dazu, die Aggro von Feinden zu ziehen und können mit der R1/RB-Taste Feinde wegstoßen. Durch Drücken der Dreieck/Y-Taste könnt ihr Feinde am Boden oder unaufmerksame Ziele mir einem mächtigen Finisher angreifen.
Erzmagier
- Freischaltung: Sprecht mit Klaus bei der Laufbahngilde in Vernworth (Symbol mit zwei Schwertern auf der Karte), um den Auftrag „Laufbahnenfrust“ zu erhalten. Dieser führt euch zur Trevo-Mine westlich von Vernworth. Im Dungeon werdet ihr in Truhen den Magiestab „Gramhorn“ und das Großschwert „Zweihänder“ finden. Bringt diese Waffen zurück zu Klaus, um die Laufbahnen „Krieger“ und „Erzmagier“ freizuschalten.
- Nutzbare Waffen: Magiestäbe
- Rolle im Kampf: Erzmagier spezialisieren sich auf Angriffsmagie und können daher nicht heilen wie normale Magier. Mit der Dreieck/Y-Taste können sie aktiv Ausdauer regenerieren, um die mächtigen Zaubersprüche zu wirken, die viel Ausdauer erfordern. Auch sie sollten daher aus sicherer Distanz agieren.
Mystische Klinge
- Freischaltung: Wird euch vom NPC Sigurd gelehrt, den ihr frühestens beim zweiten Drachenangriff auf Melve antreffen könnt. Wie ihr die Mystische Klinge freischalten könnt, erklären wir euch auch genau im verlinkten Guide.
- Nutzbare Waffen: Duospeere
- Rolle im Kampf: Mystische Klingen vereinen Nahkampf und Magieangriffe zu einer Hybridklasse, die offensiv agiert und vor allem effektiv im Kampf gegen große Monster ist. Durch Drücken der R1/RB-Taste könnt ihr Blitze verschießen, die Feinde kurzzeitig lähmen. Zudem besitzen sie wie Kämpfer und Krieger mächtige Finisher.
Illusionist
- Freischaltung: Sprecht mit dem NPC im Schrein der Andacht in Batthal (Siehe Karten unten). Daraufhin erhaltet ihr die Laufbahn. Folgt den Story-Missionen, um nach Battahl zu gelangen. Wie ihr den Illusionisten freischalten könnt, erklären wir euch auch genau im verlinkten Guide.
- Nutzbare Waffen: Räuchergefäße
- Rolle im Kampf: Diese Klasse kann nicht direkt Schaden verursachen, sondern kann mit dem Rauchgefäß Rauch verströmen, um Feinde zu verwirren oder abzulenken. Zudem könnt ihr per Drücken der Dreieck/Y-Taste einen Klon von euch erstellen, der die Aufmerksamkeit von Feinden auf sich zieht.
Magischer Bogenschütze
- Freischaltung: Bekommt ihr über den Auftrag „Quell des Wohlgefühls“ vom Zwerg Gautstafr auf dem südlichen Pfad, der zur Vulkaninsel führt. Dazu müsst ihr zunächst Battahl erreichen. Wie ihr den magischen Bogenschützen freischalten könnt, erklären wir euch auch genau im verlinkten Guide.
- Nutzbare Waffen: Magiebogen
- Rolle im Kampf: Diese Laufbahn in Dragon's Dogma 2 vereint Fähigkeiten von Magiern und Bogenschützen. Eure Pfeile fügen nicht nur Schaden, sondern auch Schwächungen und Elementschaden zu. Zudem könnt ihr mit manchen Skills sogar heilen. Die magischen Pfeile finden dabei automatisch ihr Ziel, ihr müsst eure Feinde nur in einem Auswahlkreis halten, damit sie anvisiert werden.
Kriegsmeister
- Freischaltung: Die letzte Laufbahn erhaltet ihr ebenfalls erst im Endgame über den NPC Lamond im Vulkaninsel-Lager für den Auftrag „Der berauschte Weise“. Wie ihr den Kriegsmeister freischalten könnt, erklären wir euch auch genau im verlinkten Guide.
- Nutzbare Waffen: Alle Waffen anderer Laufbahnen
- Rolle im Kampf: Der Kriegsmeister ist quasi die ultimative Laufbahn in Dragon's Dogma 2, da sie es euch erlaubt, alle Waffenarten im Spiel zu benutzen. Dazu müsst ihr die Fähigkeit „Neubewaffnung“ ausrüsten und könnt dann von jeder Waffenart eine ausrüsten. Dabei zählt nur das Gewicht der schwersten Waffe für euer Gesamtgewicht.