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  5. Zyklopen am Großwall: Dragons Dogma - Komplettlösung

Zyklopen am Großwall: Dragons Dogma - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Dragons Dogma: Komplettlösung
  2. 1.1.Vorwort
  3. 1.2.Das Ende am Anfang
  4. 1.3.Drei Ritter haben Überlebt
  5. 1.4.Bossgegner: Chimäre - Teil 1/2
  6. 1.5.Bossgegner: Chimäre - Teil 2/2
  7. 2.Bote der Zerstörung: Dragons Dogma - Komplettlösung
  8. 2.1.Bote der Zerstörung
  9. 2.2.Erweckung
  10. 2.3.Begegnung mit einem Vasallen
  11. 2.4.Lockruf für den Erweckten - Teil 1/2
  12. 2.5.Bossgegner: Zyklop
  13. 3.Lockruf für den Erweckten - Teil 2/2: Dragons Dogma - Komplettlösung
  14. 3.1.Lockruf für den Erweckten - Teil 2/2
  15. 3.2.Kraft der Gemeinschaft
  16. 3.3.Unsanftes Erwachen
  17. 3.4.Bossgegner: Hydra
  18. 3.5.Hinfort mit dem Haupt
  19. 4.Begebt euch in die Hauptstadt: Dragons Dogma - Komplettlösung
  20. 4.1.Begebt euch in die Hauptstadt
  21. 4.2.Hinterhalt auf halbem Weg
  22. 4.3.Wissenswertes über Waffenknechte
  23. 4.4.Der Weg zum Haus der Vasallen
  24. 4.5.Lockender Abgrund
  25. 5.Mini-Boss: Oger - Teil 1/2: Dragons Dogma - Komplettlösung
  26. 5.1.Mini-Boss: Oger - Teil 1/2
  27. 5.2.Mini-Boss: Oger - Teil 2/2
  28. 5.3.Die Flucht vor den Tentakeln
  29. 5.4.Die Einladung zur Lindwurmjagd
  30. 5.5.Schattenjagd
  31. 6.Das Ende der Schattenjagd: Dragons Dogma - Komplettlösung
  32. 6.1.Das Ende der Schattenjagd
  33. 6.2.Die Chiffre
  34. 6.3.Der Weg zum Hünenhügel
  35. 6.4.Die Chimäre beim Hünenhügel
  36. 6.5.Die besetzte Festung
  37. 7.Die Bitten des Reisenden Händlers: Dragons Dogma - Komplettlösung
  38. 7.1.Die Bitten des Reisenden Händlers
  39. 7.2.Der Drache am See der Mühsal
  40. 7.3.Ankunft in der Schattenfeste
  41. 7.4.Der Kampf auf der Burgmauer
  42. 7.5.Mini-Boss: Zyklopen
  43. 8.Der Torhebel im Gefängnis: Dragons Dogma - Komplettlösung
  44. 8.1.Der Torhebel im Gefängnis
  45. 8.2.Kampf im Innenhof der Schattenfeste
  46. 8.3.Der Zyklop auf der Burgmauer
  47. 8.4.Bossgegner: Kobold-Häuptling
  48. 8.5.Auf der Spur der Erlöser
  49. 9.Auf dem Weg zu den Katakomben: Dragons Dogma - Komplettlösung
  50. 9.1.Auf dem Weg zu den Katakomben
  51. 9.2.Bossgegner: Greif - Teil 1/2
  52. 9.3.Bossgegner: Greif - Teil 2/2
  53. 9.4.Der Weg durch die Katakomben
  54. 9.5.Der Weg zur Versammlung des Kults
  55. 10.Bezwingt die Untoten: Dragons Dogma - Komplettlösung
  56. 10.1.Bezwingt die Untoten
  57. 10.2.Der Altar des Wassergottes
  58. 10.3.Sucht den vermissten Bruder
  59. 10.4.Mini-Boss: Zyklop
  60. 10.5.Untersucht die Ruinen
  61. 11.Die Suche nach den Altartafeln: Dragons Dogma - Komplettlösung
  62. 11.1.Die Suche nach den Altartafeln
  63. 11.2.Willkommen bei Hofe
  64. 11.3.Im Bann des Greifen
  65. 11.4.Bossgegner: Greif, Runde 1
  66. 11.5.Verfolgt den flüchtigen Greifen
  67. 12.Bossgegner: Golem - Teil 1/3: Dragons Dogma - Komplettlösung
  68. 12.1.Bossgegner: Golem - Teil 1/3
  69. 12.2.Bossgegner: Golem - Teil 2/3
  70. 12.3.Bossgegner: Golem - Teil 3/3
  71. 12.4.Bossgegner: Greif, Runde 2 - Teil 1/3
  72. 12.5.Bossgegner: Greif, Runde 2 - Teil 2/3
  73. 13.Bossgegner: Greif, Runde 2 - Teil 3/3: Dragons Dogma - Komplettlösung
  74. 13.1.Bossgegner: Greif, Runde 2 - Teil 3/3
  75. 13.2.Prüfungen und Prozesse
  76. 13.3.Schuld, oder Unschuld?
  77. 13.4.Des Lindwurmkönigs Ring
  78. 13.5.Erkundigt euch über Salomet
  79. 14.Der Weg zum Turm des Blauen Mondes: Dragons Dogma - Komplettlösung
  80. 14.1.Der Weg zum Turm des Blauen Mondes
  81. 14.2.Bossgegner: Salomet - Teil 1/2
  82. 14.3.Bossgegner: Salomet - Teil 2/2
  83. 14.4.Hochmut kommt vor dem Fall
  84. 14.5.Ein Duell mit Niederlage
  85. 15.Ehre und Verrat: Dragons Dogma - Komplettlösung
  86. 15.1.Ehre und Verrat
  87. 15.2.Bossgegner: Basilisk - Teil 1/2
  88. 15.3.Bossgegner: Basilisk - Teil 2/2
  89. 15.4.Zur Hölle mit der Erlösung
  90. 15.5.Die Himmelszinnenfestung
  91. 16.Zyklopen am Großwall: Dragons Dogma - Komplettlösung
  92. 16.1.Zyklopen am Großwall
  93. 16.2.Kampf gegen die Zyklopen am Großwall
  94. 16.3.Schleichwege zur Spitze der Großwall-Festung
  95. 16.4.Das Ritual hat begonnen
  96. 16.5.Bossgegner: Böse Geister
  97. 17.Die letzte Schlacht: Dragons Dogma - Komplettlösung
  98. 17.1.Die letzte Schlacht
  99. 17.2.Bossgegner: Schreckchimäre
  100. 17.3.Der Befleckte Berg
  101. 17.4.Bossgegner: Drache Grigori - Teil 1/7
  102. 17.5.Bossgegner: Drache Grigori - Teil 2/7
  103. 18.Bossgegner: Drache Grigori - Teil 3/7: Dragons Dogma - Komplettlösung
  104. 18.1.Bossgegner: Drache Grigori - Teil 3/7
  105. 18.2.Bossgegner: Drache Grigori - Teil 4/7
  106. 18.3.Bossgegner: Drache Grigori - Teil 5/7
  107. 18.4.Bossgegner: Drache Grigori - Teil 6/7
  108. 18.5.Bossgegner: Drache Grigori - Teil 7/7
  109. 19.Ein herzlicher Empfang: Dragons Dogma - Komplettlösung
  110. 19.1.Ein herzlicher Empfang
  111. 19.2.De Bossgegner vor Gran Soren
  112. 19.3.Trefft Herzog Edmund
  113. 19.4.Ringt mit dem Regenten
  114. 19.5.Ergreift die Flucht
  115. 20.Unfassbare Tiefen: Dragons Dogma - Komplettlösung
  116. 20.1.Unfassbare Tiefen
  117. 20.2.Die Kammer der Wirrnis
  118. 20.3.Bossgegner: Böses Auge - Teil 1/2
  119. 20.4.Bossgegner: Böses Auge - Teil 2/2
  120. 20.5.Die Kammer der Entschlossenheit
  121. 21.Bossgegner: Basilisk: Dragons Dogma - Komplettlösung
  122. 21.1.Bossgegner: Basilisk
  123. 21.2.Die Kammer der Hoffnung
  124. 21.3.Bossgegner: Schreckchimäre
  125. 21.4.Die Kammer der Beklemmung
  126. 21.5.Die Kammer der Abwesenheit
  127. 22.Die Kammer des Zögerns: Dragons Dogma - Komplettlösung
  128. 22.1.Die Kammer des Zögerns
  129. 22.2.Bossgegner: Erzhydra - Teil 1/3
  130. 22.3.Bossgegner: Erzhydra - Teil 2/3
  131. 22.4.Bossgegner: Erzhydra - Teil 3/3
  132. 22.5.Die Kammer des Bedauerns
  133. 23.Die Kammer des Schicksals: Dragons Dogma - Komplettlösung
  134. 23.1.Die Kammer des Schicksals
  135. 23.2.Die Kammer der Gram
  136. 23.3.Die Kammer der Tragik
  137. 23.4.Die Kammer der Drangsal
  138. 23.5.Bossgegner: Lindwurm - Teil 1/2
  139. 24.Bossgegner: Lindwurm - Teil 2/2: Dragons Dogma - Komplettlösung
  140. 24.1.Bossgegner: Lindwurm - Teil 2/2
  141. 24.2.Die Kammer des Leids
  142. 24.3.Die Kammer der Entfremdung - Teil 1/3
  143. 24.4.Die Kammer der Entfremdung - Teil 2/3
  144. 24.5.Die Kammer der Entfremdung - Teil 3/3
  145. 25.Die Kammer der Erleuchtung: Dragons Dogma - Komplettlösung
  146. 25.1.Die Kammer der Erleuchtung
  147. 25.2.Die Kammer der Wehklage
  148. 25.3.Bossgegner: Urdrache
  149. 25.4.WICHTIGE INFO: Andere Gegner in den Kammern!
  150. 25.5.Das Endgültige Urteil
  151. 26.Die letzte Schlacht: Kraftprobe: Dragons Dogma - Komplettlösung
  152. 26.1.Die letzte Schlacht: Kraftprobe
  153. 26.2.Die letzte Schlacht: Willensprobe
  154. 26.3.Die letzte Schlacht: Stetigkeitsprobe
  155. 26.4.Die letzte Schlacht: Ende aller Dinge
  156. 26.5.Gebraucht die Götterbann-Klinge
  157. 27.Das Leben danach - Teil 1/2: Dragons Dogma - Komplettlösung
  158. 27.1.Das Leben danach - Teil 1/2
  159. 27.2.Das Leben danach - Teil 2/2



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Zyklopen am Großwall

Je nachdem wie ihr die Sache gelöst habt, seid ihr schon fast am Ziel. Ihr müsst nur noch der Ebene nach rechts in das Gebirge hinauf folgen. Hinter dem Tor erwartet euch aber noch, neben Schneeharpyen und Kobolden, eine weitere Chimäre. Am Großwall angekommen, könnt ihr erstmal noch einen Händler aufsuchen und bei einem Abgesandten unter anderem Übernachten.

Wenn ihr dann soweit seid, tretet durch das große Tor. Dahinter startet eine kurze Zwischensequenz, nach welcher neben mehreren Schneeharpyen auch noch zwei gepanzerte Zyklopen auftauchen. Ein Erzmagier mit Blitz- und Feuerzauber in der Gruppe ist hier also von Vorteil. Kümmert euch zuerst um die Harpyen, denn diese lenken zu sehr von den Zyklopen ab.

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Kampf gegen die Zyklopen am Großwall

Danach nehmt euch einen Zyklop als Hauptziel und greift ihn mit Blitzzaubern an. Lasst den zweiten Zyklopen jedoch nicht zu nahe an den anderen heran. Sonst kann es passieren, wenn ihr auf einem gerade Klettert, dass der Zweite euch hinunter Schlägt. Im Notfall schießt einen der Hauer eines Zyklopen kaputt. Dadurch verfällt er zwar in Raserei, jedoch entfernt er sich schnell vom anderen. Ansonsten helfen euch auch noch die beiden Sprengfässer im Hof, einen Zyklopen zu Boden zu schicken. Die sonstige Taktik sollte mittlerweile bekannt sein.

Sind die Zyklopen erledigt, geht es geradeaus in die Festung hinein. Dort im Inneren erwarten euch Skelett-Krieger, Untote und Kult-Magier. Wenn ihr den überlebenden Rittern helfen wollt, durchsucht jeden Winkel der Festung. Um den einfachsten Weg hinauf zu bekommen, geht einfach wie folgt vor.

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Schleichwege zur Spitze der Großwall-Festung

Nachdem ihr die Festung geradeaus betreten habt, lauft gleich rechts in den Raum und sofort wieder links in den nächsten Raum. Helft dort dem Ritter gegen einen Skelett-Krieger und er zeigt euch eine Abkürzung. Zur rechten Seite befindet sich eine Gittertür. Lauft hindurch und über die Treppen und Gänge immer weiter hinauf. Euer Lauf wird dann durch eine Zwischensequenz abgebrochen.

Die Kultisten haben mitten in der Festung eine Chimäre beschworen. Diese müsst ihr nun in dem engen Raum besiegen, da der Ritter hinter der nächsten Gittertür sonst nicht den weiteren Weg frei gibt. Auch die Taktik bei der Chimäre solltet ihr mittlerweile in- und auswendig kennen. Erst Schlange, dann Ziege und zuletzt Löwe.

Erledigt das auf die übliche Kampfart, oder versucht die Balisten und Sprengfässer im Raum zu nutzen. Als kleiner Geheimtipp wäre die beste Lösung natürlich ein Erzmagier mit dem Zauber „Mahlstrom“. Einmal den Mahlstrom auf die Chimäre angewendet und sie stirbt in wenigen Sekunden.

Das Ritual hat begonnen

Anschließend folgt eine Zwischensequenz, nach welcher das Gittertor nun geöffnet wurde. Begebt euch den weiteren Weg hinauf und tötet die Untoten und die Kult-Magier im kommenden Gang. Rettet ihr den Ritter zwischen den Gegnern, öffnet er euch eine Hintertür im Nebenraum. Diesen könnt ihr alternativ aber auch erreichen, wenn ihr die linke Wand, oberhalb der Treppe, mit einem explosiven Fass zerstört. Euer nächstes Ziel heißt dann die obere Mauer, wo sich die Kultanhänger bereits für ein Ritual versammelt haben.

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Doch bevor ihr oberhalb durch die Gittertür treten könnt, heißt es erst noch einen Skelett-Lord zu besiegen. Der Ritter dort wird euch danach einen kleinen Lagerraum öffnen. Dann aber endlich hinaus, wo das Ritual schon im Gange ist.

Bossgegner: Böse Geister

Zuerst startet eine Zwischensequenz. Danach steht ihr zwei Bösen Geistern gegenüber, welche konstant in der Luft schweben. Den einzigen Zauber den die beiden wirken ist, immer wieder Skelett-Krieger zu rufen. Sie scheinen zwar auch einen Zauber zum Verlangsamen zu beherrschen, jedoch trifft der eher einen eurer Vasallen, wenn ihr in Bewegung bleibt.

Als Assassine ist der Bogen mit der Fertigkeit „Fünffacher Wirbel“ von Vorteil. Zauberer und Erzmagier können euch dabei mit einem Feuerzauber unterstützen. Wenn ihr noch einen Nahkämpfer als Vasallen dabei habt, kann dieser sich um die Skelett-Krieger um euch herum kümmern. Ist aber nicht zwingend erforderlich. Bleibt einfach in Bewegung und feuert mit den Pfeilen auf die Bösen Geister. Am Besten einen nach dem anderen. Eigentlich keine schwere Sache.

Sobald der letzte Böse Geist besiegt ist, startet eine weitere Zwischensequenz. Zuerst sieht es wie ein folgender Kampf gegen euren Hauptrivalen, den Drachen mit Namen „Grigori“ aus. Jedoch bleibt es nur bei einer Unterhaltung, bevor er den Turm zerstört und wieder verschwindet.

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