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Edna bricht aus: Komplettlösung aller Rätsel

Wenn eure Ideenfülle einbricht, hilft unsere Komplettlösung zu Edna bricht aus. (© Spielecover Sammleredition)
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Macht ihr noch Anstalten, auszubrechen? In unserer Komplettlösung helfen wir euch dabei, alle Rätsel in Edna bricht aus zu lösen.

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Wir bedanken uns bei dem spieletipps-Leser/der spieletipps-Leserin dominik_koeppl, der/die diese Lösung eingereicht hat

Kapitel 1 - Flucht: Zelle

Nehmt ein Stuhlbein und spitzt es am Gitter. Sprecht mit dem Wärter und interessiert euch für Minigolf. Er schaltet die Klimaanlage an.

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Schlitzt mit dem Stuhlbein ein paar Risse in das Polster, oben links findet ihr die Anlage. Legt den Ventilator frei und versucht die Schrauben zu lösen.

Sprecht mit dem Wärter und beleidigt seinen Vater, damit die Anlage wieder ausgeht. Benutzt dann Harvey auf die Schrauben, um in die Vergangenheit zu gelangen.

Keller

Schaut euch mit dem Hasen alles an und zeigt es Edna. Als Edna nehmt ihr den Besen und öffnet damit das Fenster. Draußen schaut sich Harvey wieder um und bringt einen Zehennagel mit. Diesen benutzt Edna oben an der Tür mit den Schrauben.

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Irrenanstalt

Dasselbe macht Edna nun auch an den Schrauben an der Zelle. Nehmt den Ventilator und klettert in den Gang hinein. Belauscht das Gespräch. Öffnet dieses Gitter wie das Letzte.

Im Raum schnappt ihr euch den Schläger sowie den Stift und öffnet die Tür. Überwältigt die Wache mit dem Schläger und verstaut sie im Schrank.

Auf dem Flur geht ihr durch die andere Tür und öffnet hier schon mal das Fenster. Kurz zurück auf den Flur und die andere Wache anlocken, während Edna über das Fenster auf das Dach gelangt und dort die Antenne benutzt.

Über den Schacht (vorher die Schrauben lösen) gelangt ihr wieder in das Zimmer des Direktors. Hier nehmt ihr noch das Lexikon mit. Auf dem Flur stoßt ihr die Blume um und schiebt die Säule vor die Tür. Benutzt noch das Lexikon, schon ist der Wärter eingesperrt.

Auf dem Weg nach unten könnt ihr dem TV-Raum einen Besuch abstatten und mit dem Wärter plaudern, letztlich müsst ihr euch unten aber wieder verhaften lassen.

Im Gemeinschaftssaal sprecht mit allen. Geht dann zum Raum mit dem Fernseher. Hier schaut ein Professor, möchte aber nicht den Kanal wechseln, erzählt ihm, dass die Dinos aussterben und schaltet auf den Börsenkanal.

Merkt euch die Folge von „Kaufen“- und „Verkaufen“ (bei uns zweimal kaufen, dann verkaufen). Sprecht Juppi im Flur mit diesen Begriffen an und erhaltet das Telefon. Benutzt den Hörer am eigentlichen Telefon und bekommt eine Münze.

Gemeinschaftsraum

Über den Flur kommt ihr ins Malzimmer und redet mit dem Bienenmann, dann holt ihr euch noch die Schere vom Tisch.

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Lauft nach hinten, redet in der Bar mit den beiden Personen und lauft weiter nach hinten zum Kaffeeautomaten. Benutzt den Becher, der dort liegt mit dem Schacht und werft die Münze ein. Den Kaffee überreicht ihr dem Bienenmann und bekommt einen Becher voll Wachs zurück.

Im Raum gegenüber feiert Petra eine Party. Knippst das Licht an und nehmt das Bohnendip mit, ebenso die schwer zu erkennenden Chips.

Redet im Wäscheraum mit dem Aufpasser und gebt in der Bar Peter den Dip. Lest dann die Karte auf der Theke und bestellt einen Stinkdrink. Diesen trinkt ihr mit Hilfe des Strohhalms aus.

Übrig bleibt eine Fliege, die ihr in das Wachs vom Bienenmann steckt. Diese Rarität überreicht ihr dem Professor beim Fernseher und bekommt als Belohnung einen Kleiderbügel. Tauscht den Bügel mit dem, den der Alumann hat und ihr dürft fortan den Wäschelift benutzen.

Auf der Fahrt redet ihr mit Herrn Mantel und steigt dann aus. In einem der Zimmer seht ihr eine Scheibe in der Wand, schaut euch sie genauer an und sprecht drinnen mit dem Schlüsselmeister, der euch einige Anweisungen gibt.

Am Ende des Flures findet ihr noch zwei weitere komische Kerle, denen ihr mit der Schere den Pullover aufschneidet. Sobald ihr das nächste Mal den Raum betretet, sind die beiden davon und ihr könnt das Bettlacken mit Hilfe der Chips schmutzig machen.

Fahrt nun wieder mit dem Lift und steigt jetzt in der Wäscherei aus. Geht die Leiter hoch und eine Treppe runter und in den linken Raum, um unterhalb der Leiter mit einem Mann im Loch zu sprechen.

Verlasst den Raum und geht gegenüber in den Aktenraum. Nehmt hier das Formular und durchsucht auf Wunsch den Schrank nach Hinweisen zu den anderen Patienten, was später wichtig wird. Eine Etage höher ist eine Küche, wo ihr aus der Schublade Besteck nehmt, sowie einen Topf und einen Lappen findet. Im Raum dahinter nehmt vom Tisch die beiden Flaschen Ketchup und Senf.

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