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Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Mordermittlung & Militärbasis


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Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Fallout 2 behandeln wir weiterhin die Ereignisse in New Reno.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout 2: Komplettlösung mit Tipps
  2. 1.1.Allgemeine Tipps vor dem Start von Fallout 2
  3. 1.2.Tempel der Erprobung
  4. 1.3.Speer finden
  5. 1.4.Sprengstoff finden und Tür öffnen
  6. 2.Fallout 2 Komplettlösung: Arroyo
  7. 2.1.Brunnen reparieren und Unkraut jäten
  8. 2.2.Speer verbessern
  9. 3.Fallout 2 Komplettlösung: Klamath
  10. 3.1.Begleiter Sulik finden
  11. 3.2.Badehaus, Golden Gecko und Bobs Haus
  12. 3.3.Trapper-Stadt betreten und Schlüssel bekommen
  13. 3.4.Gummistiefel finden
  14. 3.5.Königsratte und radioaktiver Glibber
  15. 3.6.Smiley finden
  16. 4.Fallout 2 Komplettlösung: Den
  17. 4.1.Highwayman in Gang setzen
  18. 4.2.Vic als Begleiter bekommen
  19. 4.3.Buch suchen & Tylers Gang ausspionieren
  20. 5.Fallout 2 Komplettlösung: Bunkerstadt (Vault City)
  21. 5.1.Cassidy als Begleiter mitnehmen
  22. 5.2.Pass und Tagesausweis bekommen
  23. 5.3.Bürgerschaft beantragen
  24. 5.4.Medizinische Fähigkeit schulen
  25. 6.Fallout 2 Komplettlösung: Gecko und der Reaktor
  26. 6.1.Reaktorprobleme und Leni als Begleiter
  27. 6.2.Das Superwerkzeugkit
  28. 6.3.Hydroelektrischen Magnetosphärenregulator bekommen
  29. 6.4.Schlüsselkarten bekommen und HyMag einbauen
  30. 6.5.Brennstoffzellensteuerung und Plasmaregulator
  31. 6.6.Kraftwerk optimieren, Woody finden & Auto bekommen
  32. 7.Fallout 2 Komplettlösung: Modoc
  33. 7.1.Johnny finden und Brahmin retten
  34. 7.2.Miria oder Davin heiraten
  35. 7.3.Cornelius' Uhr finden
  36. 7.4.Geisterfarm und Karl finden
  37. 8.Fallout 2 Komplettlösung: Redding
  38. 8.1.Mine, Ausgrabungschips & Witwe Rooney
  39. 8.2.Saloon „Malamute“ & „Nachtwächter Morten“
  40. 9.Fallout 2 Komplettlösung: Broken Hills
  41. 9.1.Der Sheriff, der Apotheker und die Konspiration
  42. 9.2.Erik, Brian und die Klimaanlage
  43. 10.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Familien & ihre Quests
  44. 10.1.Minenteile und Autoklau
  45. 10.2.Luftreinigungsmaschine und verschwundene Leute
  46. 10.3.Die Familien von New Reno
  47. 10.4.Big Jesus Mordino, Besucherausweis & das Filmstudio
  48. 10.5.Oberhaupt der Salvatores umbringen, oder nicht?
  49. 11.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Mordermittlung & Militärbasis
  50. 11.1.Mörder von Richard finden
  51. 11.2.Der Weg durch die Militärbasis
  52. 11.2.1.Militärbasis betreten und Aufzüge einschalten
  53. 11.2.2.Auge für Retina-Scanner finden
  54. 11.2.3.Kybernetisches Gehirn bekommen
  55. 11.2.4.Motivator finden und neuen Begleiter bekommen
  56. 12.Fallout 2 Komplettlösung: „Shark Club“ in New Reno
  57. 12.1.Safe im „Shark Club“ öffnen
  58. 12.2.Boxkämpfe und Raider-Basis
  59. 13.Fallout 2 Komplettlösung: Neue Kalifornische Republik (NKR)
  60. 13.1.Kühlung für das Auto bekommen
  61. 13.2.Rangern beitreten und Sklaven befreien
  62. 13.3.Brahmintrieb, Vault 15 und Chrissy retten
  63. 13.4.Roter Zugangsschlüssel und Vault 13
  64. 13.5.Goris als Begleiter und GEEK bekommen
  65. 14.Fallout 2 Komplettlösung: Virtibirds, Mutantenbasis & der Shi-Tempel
  66. 14.1.Arroyo, Navarro und die Virtibirds
  67. 14.2.Mutantenbasis, beste Waffen & Powerrüstung
  68. 14.3.San Francisco und der Shi-Tempel
  69. 15.Fallout 2 Komplettlösung: Hubologen, Virtibird-Pläne & Sicherheitsschlüssel
  70. 15.1.Den Hubologen nicht beitreten
  71. 15.2.Navarro und Virtibird-Pläne
  72. 15.3.Todeskralle retten
  73. 16.Fallout 2 Komplettlösung: Der Tanker
  74. 16.1.Hubologenbasis abschließen und Tanker finden
  75. 16.2.Benzintanks füllen
  76. 16.3.Milz implantieren und das Schiff starten
  77. 17.Fallout 2 Komplettlösung: Enklave und das Ende
  78. 17.1.Vault-13-Bewohner und Dorfangehörige finden
  79. 17.2.Dr. Curling, das FE-Virus & der Präsident
  80. 17.3.Frank Horrigan besiegen und das Ende von Fallout 2
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Mörder von Richard finden

Über die Familie Wright kommt ihr an eine Karte, die den Standpunkt einer geheimen Militärbasis nördlich von New Reno anzeigt. Dort sind viele interessante Rätsel zu lösen und viele schlagkräftige Waffen abzustauben. Wir haben uns entschieden, noch nicht zu Big Mordino zurückzukehren, sondern suchen erst die Wright Brüder im Osten der Stadt auf.

Hier sprecht ihr mit Chris Wright, der sich in dem nördlich gelegenen Bahnhofsgebäude aufhält. Er verweist euch auf seinen Bruder Keith, den ihr in dem großen Gebäude südlich des Bahnhofs aufsucht. Keith schickt euch zu seinem Vater Orville Wright, der sich darüber ärgert, dass sein Sohn Richard an einer Überdosis Jet gestorben ist. Er beauftragt euch, herauszufinden, wer der Mörder seines Sohnes sein könnte.

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Geht zurück zu Jules und sprecht ihn auf das Verbrechen an, da er als Drogendealer in der Stadt bekannt ist. Jules beteuert seine Unschuld und bringt ein paar weitere Verdächtige ins Spiel.

  • Zum einen ist da Renesco, der sein Laden in der Geschäftsstraße betreibt und medizinische Güter sowie Drogen verkauft.
  • Der zweite Verdächtige ist Jagged Jimmy J.
  • Der dritte ist Lil'Jesus Mordino.

Geht zu Lil'Jesus Mordino und sprecht ihn auf das Verbrechen an. Er gibt sich ebenso empört wie Jules und beharrt auch darauf, dass Renesco der Übeltäter ist. Geht in die 2nd Street und redet mit Jagged Jimmy J., der sich direkt im Süden am Eingang befindet. Er weist ebenfalls auf die anderen Drogendealer hin und beharrt auf seiner Unschuld.

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Sucht Renesco auf und redet mit ihm. Er ist entsetzt über die Anschuldigungen und verdächtigt die anderen Drogendealer. Als sarkastische Bemerkung sagt er, dass die Antwort nur auf dem Golgotha-Friedhof zu finden sei. Mit einer Schaufel bewaffnet, macht euch auf den Weg dorthin.

Auf dem Friedhof öffnet ihr das Grab von Richard Wright, das nördlich von eurer Position liegt. Nehmt es unter die Lupe und stellen fest, dass Richard nicht an einer Überdosis Jet gestorben ist, sondern mit „Red Scorpion Gift“ vergiftet wurde. Mit dieser Erkenntnis macht euch auf den Weg nach New Reno. Dort redet ihr mit Orville Wright und erzählt ihm, dass sein Sohn vergiftet wurde und dass als Täter Renesco infrage kommt, da er die Möglichkeit und die Mittel dazu hatte. Wen ihr von den Verdächtigen als Täter auswählt, spielt keine Rolle.

Der Weg durch die Militärbasis

Militärbasis betreten und Aufzüge einschalten

Ihr bekommt von Orville Wright eine Karte, die den Weg zu einer alten, geheimen Militärbasis im Norden von New Reno zeigt. Für die Militärbasis ist es sinnvoller, die Weggefährten zurückzulassen, denn in der Basis sind überall Kraftfelder installiert, die erheblichen Schaden zufügen, sobald man sie durchläuft.

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Es genügt, auf die eigene Gesundheit achten zu müssen. Am Südtor der Militärbasis trefft ihr auf ein Wachhaus, das von zahlreichen Leichen umgeben ist. Ein paar Schritte weiter stellt ihr fest, wer für dieses Massaker verantwortlich ist. Drei Geschütztürme erwarten eure Ankunft und werden aktiviert, sobald ihr deren Schussradius betretet. Feuert nach Möglichkeit Zielschüsse auf die CPU ab. Sind die drei Geschütztürme erledigt, geht weiter nach Norden. Hier findet ihr eine verschlossene Tür, die in die Basis hineinführt und von zwei Geschütztürmen bewacht wird.

Sind diese erledigt, geht nach Osten, wo ihr auf Stromgeneratoren trefft, die von einem Geschützturm bewacht werden. Habt ihr diesen eliminiert, benutzt die nördlich gelegene Luke zwischen den Stromgeneratoren nach unten. Hier betätigt ihr den Schalter links neben der Leiter. Damit habt ihr die Notstromversorgung eingeschaltet, sodass die Aufzüge des Stützpunktes funktionsfähig sind.

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Auge für Retina-Scanner finden

Von diesem Standpunkt aus wandert nach Süden an dem LKW vorbei (Achtung, Tretmine) und geht durch die Tür in die Lagerhalle hinein (Achtung, drei Tretminen). Hier findet ihr eine Haubitze, mit der ihr ohne Munition aber leider nichts anfangen könnt. Um dieser Situation Abhilfe zu schaffen, geht ihr nach Westen zu dem kleinen Munitionsbunker (Achtung, drei Tretminen).

Die Tür des Bunkers ist mit einer Falle und einem Schloss ausgestattet. Beides müsst ihr deaktivieren, um in den Munitionsbunker zu gelangen. In der länglichen Kiste an der Nordwand befindet sich die gesuchte Haubitzengranate. In den anderen Kisten befinden sich Handgranaten und Munition.

Macht euch auf den Rückweg zur Lagerhalle und füttert die Haubitze mit der Granate. Benutzt sie und siehe da: Was vorher war verschlossen, das ist nun offen. Tretet in den Bunker ein und findet in dem Schreibtisch zu unserer Linken ein Passwort, mit dem ihr die Schranken auf der ersten Ebene ausschalten könnt. Im südöstlichsten Raum befindet sich die Krankenstation. Hier findet ihr ein Auge, das Zugriff auf den Fahrstuhl erlaubt (Retina-Scanner). Alternativ dazu könnt ihr den Frachtaufzug im Westen benutzen, der durch alle Ebenen führt, aber kein Retina-Scan erfordert.

Kybernetisches Gehirn bekommen

Auf der zweiten Ebene findet ihr die Waffenkammer und eine Horde von Kampfrobotern. Ihr solltet die Roboter nicht provozieren, da sie mit Raketenwerfern und Miniguns ausgestattet sind.

Mit dem Computer im Südosten schaltet ihr die Fallen im Gang zur Waffenkammer aus. Im dritten Level befindet sich der Skynet-Computer, der des ewigen Alleinseins überdrüssig ist. Er bittet euch, ihm aus dieser Lage zu helfen und ihn auf ein mobiles Gerät zu kopieren. Hierzu begeben euch ins vierte Level und geht in den nördlichsten Raum, wo ihr den Computer bedienen könnt.

Lasst euch zuerst die Leiche holen und stellt fest, dass diese gar keine Leiche ist. Unterhaltet euch mit dem Wesen und erfahr, dass es auf dem Schlachtfeld gefallen ist und danach Bestandteil eines makaberen Experiments einer Forschergruppe wurde.

Nach unserem Gespräch läuft es weg, um zu seiner Einheit zu gelangen. Offensichtlich ist ihm der lange Schlaf in dem Biogel nicht sehr gut bekommen, denn bereits nach wenigen Metern kippt es tot um. Benutzt wieder den Computer und holt das kybernetische Gehirn. Wir empfehlen kein anderes Organ zu holen, da der Roboter sich nach diesem Gang selbst zerstört. Damit bestünde keine Möglichkeit mehr, an das kybernetische Gehirn zu gelangen. Ebenso wenig ratsam ist es, sich einen Virus bringen zu lassen, da die Phiole bei der Übergabe zerspringt.

Motivator finden und neuen Begleiter bekommen

Mit dem kybernetischen Gehirn geht ihr ins erste Level und löst den Alarm aus (z.B. Netzhaut-Scanner benutzen). Daraufhin werdet ihr von ein paar Robotern angegriffen, die jedoch leicht zu besiegen sind. Entnehmt einem von ihnen den Motivator. Damit geht ihr zurück ins dritte Level und begebt euch in den nördlichsten Raum.

Dort verwendet ihr das kybernetische Gehirn, den Motivator und das Biogel, das ihr rechts neben dem Roboter findet, mit dem Roboter. Im nächsten Raum südlich befindet sich der Computer, mit dem ihr die Übertragungssequenz initiiert. Von nun an habt ihr einen neuen mechanischen Mitstreiter. Mit diesem macht ihr euch auf den Rückweg nach New Reno.

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