Über die Familie Wright jedoch kommt man an eine Karte, die den Standpunkt einer geheimen Militärbasis nördlich von New Reno anzeigt. Dort sind viele interessante Rätsel zu lösen und viele schlagkräftige Waffen abzustauben. Wir haben uns entschieden, noch nicht zu Big Mordino zurückzukehren, sondern suchen erst die Wright Brüder im Osten der Stadt auf. Hier sprechen wir mit Chris Wright, der sich in dem nördlich gelegenen Bahnhofsgebäude aufhält. Er verweist uns auf seinen Bruder Keith, den wir sogleich in dem großen Gebäude südlich des Bahnhofs aufsuchen. Keith schickt uns zu seinem Vater Orville Wright, der sehr ungehalten und betrübt darüber ist, daß sein Sohn Richard an einer Überdosis Jet gestorben ist. Er beauftragt uns, herauszufinden, wer der Mörder seines Sohnes sein könnte.
- 1.Fallout 2: Komplettlösung
- 1.1.Allgemeines
- 1.2.Tempel der Erprobung
- 2.Arroyo: Fallout 2 - Komplettlösung
- 2.1.Arroyo
- 3.Klamath: Fallout 2 - Komplettlösung
- 3.1.Klamath
- 4.Fallout 2 - Komplettlösung
- 5.Den: Fallout 2 - Komplettlösung
- 5.1.Den
- 6.Bunkerstadt (Vault City): Fallout 2 - Komplettlösung
- 6.1.Bunkerstadt (Vault City)
- 7.Gecko: Fallout 2 - Komplettlösung
- 7.1.Gecko
- 8.Fallout 2 - Komplettlösung
- 9.Modoc: Fallout 2 - Komplettlösung
- 9.1.Modoc
- 10.Redding: Fallout 2 - Komplettlösung
- 10.1.Redding
- 11.Broken Hills: Fallout 2 - Komplettlösung
- 11.1.Broken Hills
- 12.New Reno: Fallout 2 - Komplettlösung
- 12.1.New Reno
- 13.Fallout 2 - Komplettlösung
- 14.Fallout 2 - Komplettlösung
- 15.Fallout 2 - Komplettlösung
- 16.Raiders: Fallout 2 - Komplettlösung
- 16.1.Raiders
- 16.2.Neue Kalifornische Republik (NKR)
- 17.Fallout 2 - Komplettlösung
- 18.Fallout 2 - Komplettlösung
- 19.Mutantenbasis: Fallout 2 - Komplettlösung
- 19.1.Mutantenbasis
- 19.2.San Francisco
- 20.Navarro: Fallout 2 - Komplettlösung
- 20.1.Navarro
- 21.Der Tanker: Fallout 2 - Komplettlösung
- 21.1.Der Tanker
- 22.Enklave: Fallout 2 - Komplettlösung
- 22.1.Enklave
Wir gehen zurück zu Jules und sprechen ihn auf das Verbrechen an, da er als Drogendealer in der Stadt bekannt ist. Jules beteuert seine Unschuld und bringt ein paar weitere Verdächtige ins Spiel. Zum einen ist da Renesco, der sein Laden in der Geschäftsstraße betreibt und medizinische Güter sowie Drogen verkauft. Der zweite Verdächtige ist Jagged Jimmy J. und der dritte Lil'Jesus Mordino. Jules selbst glaubt, daß Renesco der Schuldige ist. Wir gehen zu Lil'Jesus Mordino und sprechen ihn auf das Verbrechen an. Er gibt sich ebenso empört wie Jules und beharrt auch darauf, daß Renesco der Übeltäter ist. Daraufhin gehen wir in die 2nd Street und reden mit Jagged Jimmy J., der sich direkt im Süden am Eingang befindet. Er weist ebenfalls auf die anderen Drogendealer hin und beharrt auf seiner Unschuld.
Wir suchen Renesco auf und reden mit ihm. Er ist entsetzt über die Anschuldigungen und verdächtigt die anderen Drogendealer. Als sarkastische Bemerkung sagt er, daß die Antwort nur auf dem Golgotha-Friedhof zu finden sei. Mit einer Schaufel bewaffnet machen wir uns auf den Weg. Dort angekommen öffnen wir das Grab von Richard Wright, welches nördlich von unserer Position liegt. Wir nehmen es unter die Lupe und stellen fest, daß Richard nicht an einer Überdosis Jet gestorben ist, sondern mit „Red Scorpion- Gift“ vergiftet wurde. Mit dieser neuen Erkenntnis machen wir uns auf den Weg nach New Reno. Dort reden wir mit Orville Wright und erzählen ihm, daß sein Sohn vergiftet wurde. Wir berichten ihm, daß als Täter Renesco in Frage kommt, da er die Möglichkeit und die Mittel dazu hatte. Wen wir von den Verdächtigen als Täter auswählen, spielt keine Rolle.
Wir bekommen von Orville Wright eine Karte, welche den Weg zu einer alten, geheimen Militärbasis im Norden von New Reno zeigt. Für die Militärbasis ist es sinnvoller, die Weggefährten zurückzulassen, denn in der Basis sind überall Kraftfelder installiert, die erheblichen Schaden zufügen, sobald man sie durchläuft. Es genügt, auf die eigene Gesundheit achten zu müssen. Am Südtor der Militärbasis treffen wir auf ein Wachhaus, welches von zahlreichen Leichen umrandet ist. Ein paar Schritte weiter werden wir feststellen, wer für dieses Massaker verantwortlich ist. Drei Geschütztürme erwarten unsere Ankunft und werden aktiviert, sobald man deren Schußradius betritt (es empfiehlt sich, Zielschüsse auf die CPU abzufeuern). Sind die drei Geschütztürme erledigt, gehen wir weiter nach Norden. Hier treffen wir auf die verschlossene Tür, die in die Basis hineinführt und von zwei Geschütztürmen bewacht wird.
Sind diese erledigt, gehen wir nach Osten, wo wir auf Stromgeneratoren treffen, die von einem Geschützturm bewacht werden. Hat man diesen bewältigt, benutzen wir die nördlich gelegene Luke zwischen den Stromgeneratoren nach unten. Hier betätigen wir den Schalter links neben der Leiter. Damit haben wir die Notstromversorgung eingeschaltet, so daß die Aufzüge des Stützpunktes funktionsfähig sind. Von diesem Standpunkt aus wandern wir nach Süden an dem LKW vorbei (Achtung, Tretmine) und gehen durch die Tür in die Lagerhalle hinein (Achtung, drei Tretminen). Hier finden wir eine Haubitze, mit der wir ohne Munition aber leider nichts anfangen können. Um dieser Situation abhilfe zu schaffen, gehen wir nach Westen zu dem kleinen Munitionsbunker (Achtung, drei Tretminen). Die Tür des Bunkers ist mit einer Falle und einem Schloß ausgestattet.